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《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》評(píng)測(cè)8分:致幻苦酒

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“玩破防了”

《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》就像一本被加密塵封的歷史檔案,信息驚悚、細(xì)節(jié)詳實(shí),字里行間疑云密布,誘導(dǎo)我層層向下探索。但即便我竭力破譯,也沒(méi)能看清楚全部的真相。

我合上檔案,認(rèn)為它是一個(gè)值得反復(fù)咀嚼的好故事。但翻開(kāi)檔案,里面的文字又立即喚起了我的疲倦、焦慮和急性意識(shí)混亂。誠(chéng)然,這種痛苦帶來(lái)了極大的沉浸感,不能說(shuō)設(shè)計(jì)得很差,但那種完全圍繞負(fù)反饋展開(kāi)的玩法,我覺(jué)得大可不必。



在ZA/UM工作室經(jīng)歷一系列內(nèi)部爭(zhēng)斗、分家和重組后,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》不可避免地被人拿來(lái)與ZA/UM的上一部作品《極樂(lè)迪斯科》比較。前作珠玉在前,人們想知道《極樂(lè)迪斯科》的遺產(chǎn)被繼承了多少:比如,ZA/UM獨(dú)具特色的法和敘事,究竟有幾分延續(xù)?

先說(shuō)玩法。乍看之下,《極樂(lè)迪斯科》的玩法得到了完整繼承?!稓w零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》有技能檔案,有思維閣,有骰子鑒定。各個(gè)技能會(huì)在對(duì)話界面開(kāi)哲學(xué)會(huì)議,還會(huì)在后臺(tái)暗骰,給我提供信息,并對(duì)當(dāng)前的事情分析利弊。

可游戲主題的改變,卻讓這種繼承似是而非。



為了分析這種區(qū)別,我們先看《極樂(lè)迪斯科》。

在《極樂(lè)迪斯科》里,有個(gè)設(shè)定是主角哈里爾·杜博阿的失憶,他腦子里有多達(dá)24個(gè)模糊的人格,這影響了游戲的玩法。我們需要扮演他,并用人格定義他的身份,而失憶,就代表他是一張白紙,他的人格和個(gè)性可以由我決定。

游戲里的每個(gè)人格,我都能加點(diǎn)提升等級(jí),而高等級(jí)的人格往往擁有更高的觸發(fā)概率。比如遇到一件事時(shí),“爭(zhēng)強(qiáng)好勝”和“堅(jiān)韌不拔”這兩個(gè)人格會(huì)跳出來(lái)說(shuō)話,但如果“內(nèi)陸帝國(guó)”的人格等級(jí)更高,“內(nèi)陸帝國(guó)”就可能頂?shù)羝渲兄弧?/p>



就好比,在面對(duì)吃飯這一事情時(shí),我大腦中有“要健身”和“嗜甜如命”兩個(gè)人格。要健身的“我”會(huì)建議我吃雞蛋,而嗜糖的“我”會(huì)慫恿我點(diǎn)甜品,游戲模擬了這種左右腦互搏常見(jiàn)現(xiàn)象。換句話說(shuō),《極樂(lè)迪斯科》把傳統(tǒng)游戲中玩家與敵人的戰(zhàn)斗,換成了主角內(nèi)心意識(shí)的交鋒。

更關(guān)鍵的是,盡管人格能幫我過(guò)骰子鑒定,人格卻不完全等同于技能:人格的體現(xiàn),是站在自己的視角分析問(wèn)題。也就是說(shuō),技能的好用與否,不取決于它的等級(jí)高低:高等級(jí)技能可能誘導(dǎo)我踩坑,低等級(jí)技能也可能導(dǎo)向新的劇情。《極樂(lè)迪斯科》很大程度上鼓勵(lì)玩家擁抱失敗,即使骰子鑒定失敗,也會(huì)有劇情回應(yīng)——甚至,失敗往往觸發(fā)比成功更荒誕、更有趣、更有信息量的劇情走向。

憑借這種機(jī)制,我不用過(guò)分擔(dān)心卡關(guān),不用擔(dān)心技能等級(jí)過(guò)低,而是可以在《極樂(lè)迪斯科》中相對(duì)自由地加點(diǎn)和選思維:扮演女權(quán)主義者、傳統(tǒng)主義瘋狗、自由主義街區(qū)天字第一號(hào)皮條客、康米之星……

所以,當(dāng)游戲開(kāi)場(chǎng),我從襤褸飛旋旅館醒來(lái),要做的第一件事就是照鏡子——如果不照,左下角主角的頭像就會(huì)一直呈現(xiàn)模糊狀態(tài)。我認(rèn)為這是一種點(diǎn)題,“構(gòu)建自我”正是《極樂(lè)迪斯科》的重要主題之一。



但《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》不同。游戲的開(kāi)場(chǎng),是主角飛流狠狠地給了自己一耳光。因?yàn)樗皇前准垼且粋€(gè)曾因任務(wù)失敗而害得隊(duì)友“全滅”的間諜。那一耳光是她對(duì)自己的審判——她背負(fù)著強(qiáng)烈的幸存者內(nèi)疚,承受著巨大的精神壓力。

請(qǐng)注意,這里我不是在描述文本塑造,而是游戲真的加入了一套關(guān)于“疲倦、焦慮和譫妄”的數(shù)值條。我做很多事都會(huì)積累這些負(fù)面值,一旦數(shù)值積累超過(guò)了主角能承受的極限,系統(tǒng)就會(huì)隨機(jī)選取三個(gè)技能,強(qiáng)迫我降低其等級(jí)。



“疲倦、焦慮和譫妄”分別影響著飛流的體力、社交和智商技能的鑒定,角色的壓力越大,就越難通過(guò)相應(yīng)的骰子鑒定。為此,游戲加入了一個(gè)“孤注”功能,能極大提升鑒定成功率,代價(jià)就是一旦骰子鑒定失敗,就會(huì)反饋成倍的精神壓力。

于是,骰子鑒定就成了《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的核心玩法。當(dāng)壓力過(guò)大時(shí),主角的頭像就會(huì)呈現(xiàn)一幅怪誕可怖的圖像,代表我在行動(dòng)時(shí)會(huì)表現(xiàn)得像體衰者、瘋子和弱智,導(dǎo)致通過(guò)技能鑒定的成功率極低。而一旦在推進(jìn)劇情時(shí)遭遇技能鑒定失敗,對(duì)應(yīng)的NPC便不再理會(huì)我,這條線的劇情就會(huì)掛上一把鎖,阻止我在當(dāng)天推進(jìn)劇情。



發(fā)現(xiàn)問(wèn)題了嗎?《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》與《極樂(lè)迪斯科》背道而馳——它會(huì)嚴(yán)厲地懲罰失敗。這在敘事上很合理,畢竟飛流是一名背負(fù)血債的間諜。但作為這套壓力系統(tǒng)的核心載體,游戲的底層機(jī)制開(kāi)始變得極其擰巴。

作為壓力系統(tǒng)的一部分,我可以通過(guò)服用安慰劑或睡眠來(lái)降低壓力。安慰劑其實(shí)就是滿地圖的香煙、酒精,以及各種成癮品。飛流每天需要服下的劑量,幾乎相當(dāng)于一個(gè)成年人的致死量。而在睡眠方面,系統(tǒng)規(guī)定每天只能休息一次——在觸發(fā)劇情推進(jìn)時(shí)間到第二天前,玩家無(wú)法再次入睡。

更令人頭痛的是,游戲時(shí)間并非線性流逝,而是生硬的行為觸發(fā)制。每當(dāng)因鑒定失敗或時(shí)間錯(cuò)位而找不到NPC,導(dǎo)致劇情線被鎖定時(shí),玩家就不得不滿地圖尋找遺漏的對(duì)話,來(lái)強(qiáng)行推進(jìn)時(shí)間——這種無(wú)頭蒼蠅般的跑圖過(guò)程,直接將焦慮感從戲內(nèi)蔓延到了戲外。



更壞的是,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》里NPC的行為嚴(yán)格與時(shí)間綁定。比如某個(gè)委托NPC洗照片的任務(wù),需要等游戲內(nèi)的時(shí)間流逝3小時(shí)。我要在NPC的辦公室里安裝竊聽(tīng)器,就要等到早上趁他不在辦公室的時(shí)候撬鎖進(jìn)去。

于是,這又帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題,即每當(dāng)我因?yàn)殍b定失敗,或因時(shí)間不對(duì)而找不到NPC交互,就不得不先放下手頭的劇情線,轉(zhuǎn)而去找另一條劇情推進(jìn)。在前期,這個(gè)玩法是有效的,因?yàn)橛螒蛉氲墓适戮€極為豐富,但到中后期等我任務(wù)都做得差不多了,就可能會(huì)卡死。再加上游戲UI和地圖注重美術(shù)而勝于交互實(shí)用性,讓跑圖找事做的過(guò)程相當(dāng)痛苦。



但事實(shí)上,游戲是有跳過(guò)時(shí)間功能的,但大部分功能難找又不好用。唯一好用的方法藏得極深——要去酒吧找一個(gè)NPC對(duì)話。所以,既然游戲留了消磨時(shí)間的口子,這一功能本該被大大方方地?cái)[在臺(tái)面上。結(jié)果主角連在床上發(fā)呆都做不到,我為解決卡關(guān)只能逛地圖做無(wú)用功,這就讓我很不能理解。



更折磨人的是,游戲還在每個(gè)“思維”中摻了毒?!八季S”是《極樂(lè)迪斯科》里一種能帶來(lái)增益的手段,但在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,“思維”既能帶來(lái)增益,也附帶了行為限制,一旦我做了行為限制之外的事情,就會(huì)被游戲懲罰。

比如有個(gè)類似“夜貓子”的思維,它能讓我夜里的行動(dòng)獲得優(yōu)勢(shì),可一旦我在深夜睡覺(jué),就等于違背了這個(gè)思維,它會(huì)帶來(lái)Debuff,限制我次日的能力。

初看這個(gè)設(shè)計(jì),我誤認(rèn)為它能還原桌面跑團(tuán)扮演角色的入戲體驗(yàn):跑團(tuán)主持人會(huì)懲罰出戲的玩家。但在游戲里,我發(fā)現(xiàn)我既記不住每個(gè)思維的“行為限制”,行動(dòng)前系統(tǒng)也沒(méi)有給我任何警告,以至于這些思維成了虛擬疾病,不斷地在后臺(tái)為主角增加疲勞、譫妄,以及焦慮。



可以看出來(lái),通過(guò)壓力系統(tǒng)、劇情鎖與時(shí)間限制,游戲大大增加了技能加點(diǎn)和資源規(guī)劃的重要性。

這帶來(lái)一個(gè)好處,即由于《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的任務(wù)解謎是以軟引導(dǎo)為主,我必須像一個(gè)真正的間諜那般搜集、思考和推理,因而這些困難和壓力為我?guī)?lái)了擬真的沉浸感,每每破解謎題都是一次情緒釋放。

但代價(jià)是,我不再能像《極樂(lè)迪斯科》里那樣隨心所欲地與人格互動(dòng),反而是機(jī)械性地選擇數(shù)值最高的人格,選擇更理性、更有機(jī)會(huì)過(guò)劇情的選項(xiàng)。我也不再關(guān)心我要扮演什么個(gè)性的飛流,而更在乎她的能力強(qiáng)不強(qiáng)、我養(yǎng)成的數(shù)值是否能通過(guò)鑒定。

所以,我很難講《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是否比《極樂(lè)迪斯科》更好玩——它是玩法更豐富了,壓力管理成了更有挑戰(zhàn)性的硬核玩法。但它也讓扮演的自由度更低了,在很長(zhǎng)時(shí)間里給我?guī)?lái)了強(qiáng)烈的數(shù)值焦慮。



就個(gè)人期待來(lái)講,我一直沒(méi)擔(dān)心過(guò)《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的敘事。原因在于,關(guān)于冷戰(zhàn)失敗者的游戲作品太少了,一部《極樂(lè)迪斯科》無(wú)法喂飽玩家對(duì)此類題材的饑餓感。因此,哪怕《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的文本水平不一定達(dá)到了《極樂(lè)迪斯科》的高度,它也依然能憑借繼承下來(lái)的部分遺產(chǎn),延續(xù)主題、深化觀點(diǎn),開(kāi)辟新的敘事視角。

故事的發(fā)生地波托菲洛是一座港口城市,領(lǐng)導(dǎo)人的雕像沉入海底,露出半個(gè)頭,寫(xiě)著我從未見(jiàn)過(guò)的臟話。工人文化宮已是一片廢墟,郊外廢棄工廠的廠房被木板封死。碼頭熙熙攘攘,貨物被搬運(yùn)到中央廣場(chǎng),形成了一個(gè)塞滿了走私產(chǎn)品與本地山寨貨的奇特市場(chǎng)。換言之,這是一幅舊體制崩潰,新思潮涌入的社會(huì)景象。



在《極樂(lè)迪斯科》里的瑞瓦肖,盡管工會(huì)早已腐敗,工人卻尚能投身于無(wú)望的斗爭(zhēng),組織罷工與野松公司對(duì)抗。而《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的波托菲洛,工廠已經(jīng)被吃干抹盡,只剩下殘?jiān)珨啾诶锏囊恍┙饘伲皇盎恼咝断沦u(mài)作廢品。這里的居民頹喪、空虛、找不到方向,這種情況下,讓外來(lái)的流行文化有了可乘之機(jī)。

廣場(chǎng)上的小崽子每夜守著外來(lái)動(dòng)畫(huà),派對(duì)巷的街頭少女打扮成外國(guó)歌手的模樣,而街角那家門(mén)可羅雀的圖書(shū)出版社,卻有著豪華顯眼的辦公總部,背后資金來(lái)源形跡可疑。反而是賣(mài)走私品的碟販子,對(duì)本土文化表達(dá)了支持,它說(shuō)外來(lái)產(chǎn)品都是垃圾,走私貨架上寫(xiě)著美發(fā)師金曲、假聲至上、故作高深的拍號(hào),以及“專供戀童癖”。



有個(gè)任務(wù),是某個(gè)小伙請(qǐng)我?guī)退鉀Q債務(wù),因?yàn)樗麨榱酥棉k一身潮流高定,找當(dāng)?shù)夭每p賒了賬。裁縫告訴我,那筆墊付款其實(shí)是走銀行通道的高利貸,小伙欠的實(shí)際上是銀行的錢(qián)。當(dāng)我向小伙解釋清楚后,他才如夢(mèng)初醒,發(fā)現(xiàn)自己被銀行坑了,直呼有雙無(wú)形的大手掐得他喘不過(guò)氣。

我跑腿幫他搞定后,驚魂未定的他,卻一下子發(fā)現(xiàn)了本土文化的底蘊(yùn),反手吹噓起文化宮里康米遺產(chǎn)的魅力,迫不及待地想要復(fù)興舊時(shí)代的潮流——類似的荒誕的演出,在游戲的劇情文本中比比皆是。



延續(xù)馬克思“宗教是人民的鴉片”的說(shuō)法,左派理論認(rèn)為,現(xiàn)代資本正在利用流行文化取代宗教——文化商品用廉價(jià)、輕松和可復(fù)制的感官刺激,讓人們沉溺于虛假的快樂(lè),而沒(méi)時(shí)間去思考社會(huì)的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題。

恰如《極樂(lè)迪斯科》工會(huì)斗爭(zhēng)的主線,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》把文化工業(yè)的交鋒作為敘事重點(diǎn):科技法西斯主義的盧拉茨國(guó),希望用先進(jìn)文化蠶食地方文化;社會(huì)主義的超級(jí)陣營(yíng),視文化為動(dòng)員社會(huì)成員的宣傳;而代表資本主義的“無(wú)疆”銀行,則把文化看作可以被包裝的商品,只要能夠搞錢(qián),任何勢(shì)力都能合作。



換言之,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》拿出了一個(gè)鮮少被提及且《極樂(lè)迪斯科》也未曾深入的視角。它不再把目光聚焦于古典左派運(yùn)動(dòng)里對(duì)生產(chǎn)資料的爭(zhēng)奪,而是去討論過(guò)去半個(gè)世紀(jì)文化陣地的失守、潰敗和被精神殖民。那么,且不說(shuō)它是否達(dá)到了《極樂(lè)迪斯科》的敘事深度,卻也足夠帶來(lái)思考,保證游戲的敘事后勁。



當(dāng)然,盡管ZA/UM沿用了過(guò)去主創(chuàng)帶來(lái)的玩法架構(gòu)、敘事主題與美術(shù)風(fēng)格,但《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》依舊是一部獨(dú)立作品。處處拿它和《極樂(lè)迪斯科》對(duì)比,還是不太公平。

為此,游戲里的一個(gè)審訊的橋段,為我提供了解決辦法。它介紹專業(yè)的間諜都有一套“認(rèn)知解離”的本領(lǐng),具體就是將自己的主觀意識(shí)從當(dāng)前的物體抽離出來(lái),騙自己當(dāng)下的事情與它本身沒(méi)什么關(guān)系,它可以被幻想成另一件事情。



沿用這種思路,我決定把《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》幻想成“潛龍諜影”的同人前傳。游戲主角飛流是個(gè)金發(fā)高個(gè)、身手敏捷且雙商超群的女特工首領(lǐng)。然而,她卻因過(guò)去害死部下而背負(fù)著強(qiáng)烈的負(fù)罪感,現(xiàn)在的主線任務(wù)則是重新找回幸存的組員,去領(lǐng)導(dǎo)一場(chǎng)自殺式襲擊。

玩過(guò)“潛龍諜影”的朋友肯定聽(tīng)出來(lái)了,如果將飛流的人設(shè)和經(jīng)歷套在系列核心角色The Boss身上,幾乎沒(méi)有絲毫違和感。



這不奇怪,因?yàn)閆A/UM的主創(chuàng)公開(kāi)承認(rèn)《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》在創(chuàng)作過(guò)程中,大量參考了小說(shuō)家約翰·勒卡雷的作品,尤其是《柏林諜影》。而約翰·勒卡雷,恰好也是小島秀夫喜歡的一位小說(shuō)家——在小島秀夫2010年的公開(kāi)博客上,就介紹《柏林諜影》是對(duì)“潛龍諜影”系列影響最深的六部作品之一。



有趣的是,《潛龍諜影3》中有一段極其出圈的長(zhǎng)梯橋段,而《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》也安排了漫長(zhǎng)的爬梯過(guò)程,這很難說(shuō)不是對(duì)前者的致敬。



《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》里,有很多NPC一言不合就開(kāi)始給我掰扯哲學(xué)、社會(huì)結(jié)構(gòu),以及陰謀真相。比如資本銀行的一位高層每天都醉倒在街上,甚至能輕而易舉地向外人透露自己的變態(tài)嗜好,乃至銀行見(jiàn)不得人的秘密。

如果是《極樂(lè)迪斯科》這種文學(xué)性強(qiáng)的作品,那解釋必然在文本之后,就像游戲里野松集團(tuán)的代表喬伊斯——談吐優(yōu)雅,不去細(xì)想根本體會(huì)不到他言語(yǔ)背后的寒意。

但如果是“潛龍諜影”這種更偏影視和游戲的作品,我其實(shí)也能接受部分NPC如那位高層一樣直接解釋自己的理念哲學(xué),這種處理反而能更快地彰顯角色個(gè)性。



于是順著這種思路,我便可以先丟掉那個(gè)玩過(guò)《極樂(lè)迪斯科》的腦子,去享受一個(gè)局勢(shì)變化多端、線索千頭萬(wàn)緒的諜戰(zhàn)RPG游戲。其中最讓我沉迷的是兩點(diǎn),一個(gè)是官僚體系間博弈制衡的政治驚悚,另一個(gè)是合理但超現(xiàn)實(shí)的敘事推進(jìn)。

像前者,由于我們?cè)谟螒蚶锏拇蟀霑r(shí)間都看不清任務(wù)的全貌,身在故事中不可避免會(huì)一邊行動(dòng)、一邊猜疑。很多時(shí)候,資本勢(shì)力這一刻還在虐待我們,下一刻又向我們拋出橄欖枝,為了共同的利益而合作??萍挤ㄎ魉箘?shì)力乍看是反派,卻也會(huì)在暗中提供協(xié)助,逼得我不得不去揣測(cè)其背后的動(dòng)機(jī)。

結(jié)果就是我會(huì)擔(dān)心自己是顆隨時(shí)被犧牲的棋子,懷疑是否自己的派系也在被其他勢(shì)力利用。不到揭開(kāi)謎底的最后一刻敵我難辨,我很難看清整個(gè)棋局。



這時(shí)候,像前面提到過(guò)的任務(wù)軟引導(dǎo),它確實(shí)對(duì)我推進(jìn)故事造成了不小的阻礙,卻也在鼓勵(lì)我挖掘信息、分析信息,像一個(gè)真正的間諜那般拼湊和推理陰謀的全貌。憑借這種懸疑感,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》很好地做到了“草蛇灰線,伏脈千里”,每次真相的揭示都令我頭皮發(fā)麻。但暢快結(jié)束,我又對(duì)可能漏掉的信息,產(chǎn)生一絲狐疑。

不同于特工電影的華麗,本作的各個(gè)勢(shì)力沒(méi)有非黑即白,甚至每個(gè)勢(shì)力內(nèi)部也分派系。它描寫(xiě)了一個(gè)冷酷、灰暗且充滿官僚內(nèi)耗的世界,有九死一生的驚險(xiǎn),也有國(guó)家機(jī)器下個(gè)體的步履蹣跚。



換句話說(shuō),《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》有著比《極樂(lè)迪斯科》更激烈的戲劇沖突。也與《極樂(lè)迪斯科》把科幻元素放在背景不同,黑科技是《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的重要線索,它在游戲過(guò)程中不斷引導(dǎo)我揭開(kāi)謎底。

游戲前期,我們能拿到一個(gè)被稱為“瞬消碟”的道具,其背后牽扯出一系列晦暗的科學(xué)陰謀,包括但不限于刻意為之的火箭發(fā)射事故、人獸雜交實(shí)驗(yàn),以及人格意識(shí)覆蓋。這些傳說(shuō),有部分是路邊變態(tài)的信口雌黃,證據(jù)不足。但另一些聽(tīng)著更荒誕的,卻確鑿無(wú)疑地成了后文的伏筆,不斷地引導(dǎo)我去探索解密。



換言之,這是一個(gè)充滿黑科技與政治陰謀的世界。

主角飛流的任務(wù),是重新召集一支行動(dòng)隊(duì)去刺殺敵國(guó)的文化部長(zhǎng)。乍一看,這種召集隊(duì)友,與隊(duì)友建立羈絆打團(tuán)的敘事主軸,在游戲圈屬于被用濫的模板。但另一方面,越是王道的敘事套路也越難寫(xiě)好,而打完后我很確定,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》能算故事寫(xiě)得極好的那個(gè)。

這既來(lái)自我把碎片信息拼湊到一起、揭示真相那一刻的興奮,也在于主角昔日任務(wù)失敗的遺憾得到修補(bǔ)、沉重的負(fù)罪感獲得紓解時(shí)的一種釋?xiě)选欠N負(fù)反饋驅(qū)動(dòng)的壓力系統(tǒng),反倒讓我和主角神魂合一,當(dāng)她的壓力得到最終釋放,那種爽感直沖天靈蓋。



為了帶來(lái)最后的情緒爆發(fā),游戲還有個(gè)讓我又愛(ài)又恨的設(shè)計(jì),是關(guān)于音樂(lè)的。

愛(ài)的點(diǎn)在于,游戲過(guò)程中我可以收集光碟,這些碟可以在最終戰(zhàn)播放,我可以選擇用自己喜歡的音樂(lè)來(lái)發(fā)泄情緒。

恨的點(diǎn)在于,為了鋪墊最后那場(chǎng)戲,游戲的大半時(shí)間里幾乎沒(méi)有任何配樂(lè),只有偶爾停下的雨聲、節(jié)奏不規(guī)律的白噪音,以及如同太空回響的不明哀鳴——仿佛外界喧嘩和飛流無(wú)關(guān),這讓我游玩《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》時(shí)的心情頗為壓抑。



可以說(shuō),這種對(duì)音樂(lè)的編排,是《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》節(jié)奏處理的一個(gè)縮影:玩的時(shí)候很難不感受到痛苦,但打完之后,又能?chē)L到回甘,感受到它的敘事后勁。因而我才說(shuō)它就像一本被加密塵封的歷史檔案,翻開(kāi)檔案就立即喚起了我的疲倦、焦慮和急性意識(shí)混亂,但合上檔案卻又回味悠長(zhǎng)。

我想,大概多年以后,我會(huì)忘掉所有被卡關(guān)、被刁難,以及那些在我看來(lái)毫不合理的體驗(yàn),《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》為我留下的只會(huì)是關(guān)于陰謀的懸念、黑科技的荒誕,以及結(jié)局高潮的好印象。

然后,我會(huì)像重新審視《黑暗之魂2》或《生化奇兵2》那樣,帶著已經(jīng)形成攻略的腦子,規(guī)避掉它那些折磨人的設(shè)計(jì),然后把它擺在一個(gè)更高的位置。

但現(xiàn)在,面對(duì)一個(gè)以負(fù)反饋壓力為驅(qū)動(dòng)、將大量煙酒成癮品作為解藥的作品,正在戒煙、戒酒的我,只能對(duì)它說(shuō)一聲抱歉。

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