免费手机在线观看不卡A片视频_日本十八禁视频无遮挡_好吊色欧美一区二区三区四区_韩国18禁电影已婚的女人_久久久久久精品免费看_欧美在线视频免费观看_经典三级线在线观看_他添的我好湿好爽视频_日产久久视频

網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號 > 正文 申請入駐

這個賽道,或許是游戲廠商最靠譜的底牌?

0
分享至

文/折舟

導(dǎo)語

新時代的錨

在今天,每一個頭部游戲廠商在泛戰(zhàn)棋賽道上,都有了自己的沉淀。

經(jīng)過多年的整合出清,至今,大廠幾乎人手一款泛戰(zhàn)棋(由于翻譯和社群討論的歷史因素,本文戰(zhàn)棋包括SRPG、部分策略戰(zhàn)棋SLG和部分自走棋Tactics在內(nèi)),作為自身的資產(chǎn)儲備。



這些產(chǎn)品共享一組標簽:硬核、小眾、高認知門檻,單局時長驚人,學(xué)習曲線陡峭,以及,和行業(yè)過去三年的主流敘事——大DAU、大世界、工業(yè)化內(nèi)容轟炸——背道而馳。

那么,廠商為何集體轉(zhuǎn)向一個用戶規(guī)模看似受限、單局節(jié)奏偏慢的賽道?

菲利普·科特勒在《營銷管理》中曾做過一個判斷,適用于今天的游戲業(yè)——增量市場的本質(zhì)是注意力收割,存量市場的本質(zhì)是留存經(jīng)濟學(xué)。

中國移動游戲市場增量見頂,高價買來的用戶,經(jīng)常三天就流失。因此,對游戲廠商來說,與其爭搶過客,不如爭奪愿意為決策快感持續(xù)付費、一旦留下就不離開的高凈值用戶。

而戰(zhàn)棋/策略品類,由于能夠提供深度體驗和復(fù)雜決策,給予用戶長期體驗的價值,因此,很可能是存量時代留量能力最強的品類之一。

問題來了:戰(zhàn)棋門檻極高,并且硬核與大眾之間存在天然壁壘。廠商如何在這條中重度策略賽道里留住人?

01

騰訊:以IP為陣地的策略矩陣

背靠無可匹敵的流量優(yōu)勢與資本觸角,騰訊的選擇肯定不是在垂直方向上死磕,而是重在立體,層層遞進地打造自己泛策略游戲矩陣。

目標是,通過多產(chǎn)品線、多品類滲透,實現(xiàn)對各類策略用戶的全方位覆蓋。

換句話說,就是對各類潛在和現(xiàn)存的戰(zhàn)棋用戶,說“我全都要”。

雖然看起來順理成章,但騰訊迄今為止的戰(zhàn)略,卻是建立在過往沉痛的試錯成本之上。曾被寄予厚望的二次元連線戰(zhàn)棋《白夜極光》雖然在上線時期憑借極高規(guī)格的美術(shù)引發(fā)關(guān)注,但受制于玩法的長線單薄與二次元賽道的極端內(nèi)卷,最終于2025年1月24日黯然停運;同時,騰訊重金投資、估值曾高達21億的戰(zhàn)棋大作《環(huán)形戰(zhàn)爭》,也因高昂的研發(fā)成本與重度硬核戰(zhàn)棋市場規(guī)模的不匹配,最終導(dǎo)致資金鏈斷裂并進入破產(chǎn)清算。


這兩條核心產(chǎn)品線的折戟,促使騰訊調(diào)整了戰(zhàn)棋與策略品類的打法。

當前騰訊的矩陣,有清晰可行的梯隊劃分。

首先是IP驅(qū)動的策略啟蒙梯隊。該梯隊以《王者萬象棋》為絕對代表,核心訴求是利用《王者榮耀》這一國民級IP的龐大基數(shù),通過自走棋這種泛戰(zhàn)棋玩法進行大眾市場的策略啟蒙。游戲放棄了復(fù)雜的網(wǎng)格微操,引入了拖動寵物棋子,這是騰訊嘗試為后續(xù)的重度策略產(chǎn)品儲備海量的、已經(jīng)被初步“教育過”的用戶資產(chǎn)。


其次是重度與輕量策略的雙軌推進梯隊。在此維度上,騰訊通過《新三國榮耀再起》等正統(tǒng)大沙盤產(chǎn)品,爭取在歷史模擬SLG中的基本盤優(yōu)勢,對抗網(wǎng)易的《率土之濱》與靈犀互娛的《三國志·戰(zhàn)棋版》(值得一提的是,《三國志·戰(zhàn)棋版》既引入了戰(zhàn)棋的網(wǎng)格走位,也有大地圖攻防體系的內(nèi)核)。


這種寬泛輻射、而非垂直深挖的理念,符合騰訊一直以來橫向滲透的戰(zhàn)略步調(diào),規(guī)避了純正SRPG徹底慢熱的劣勢,還能有效提升騰訊旗下游戲的長期留存率。

騰訊的護城河,在于它有無可比擬的復(fù)制社交鏈分發(fā)能力,與抗風險的賽馬能力。當自走棋風口來臨時,騰訊能夠迅速整合資源,同步推出Chess Rush、云頂之弈等產(chǎn)品進行市場洗牌。

因此,戰(zhàn)棋對于騰訊的戰(zhàn)略價值,本質(zhì)上是一種生態(tài)護城——騰訊不需要成為最硬核的戰(zhàn)棋制作商,但它也不允許任何策略解析品類的爆款流失到騰訊的社交關(guān)系鏈之外。

02

網(wǎng)易:IP內(nèi)化,玩法寄生

在網(wǎng)易的視野中,戰(zhàn)棋品類復(fù)蘇,并沒有喚醒它對自研大作的狂熱,而是讓他重新找到一種防御手段,防止自身其他頭部游戲的脆弱。

這意味著,網(wǎng)易不會獨立項數(shù)億成本的傳統(tǒng)SRPG,去和其他廠商拼刺刀。它選擇的路徑是雙重的:CCG與戰(zhàn)棋的跨界融合,以及超級App內(nèi)部的玩法寄生。兩條路共享同一個邏輯——用最小的邊際成本,實現(xiàn)流量價值的最大化復(fù)用。

第一條路是CCG與戰(zhàn)棋的跨界融合,頂點產(chǎn)品是《爐石傳說:酒館戰(zhàn)棋》,卡牌隨機構(gòu)筑加戰(zhàn)棋站位排兵,能爆發(fā)出遠超純戰(zhàn)棋的重玩價值。游戲本身,將資源調(diào)度、升星搜索與戰(zhàn)力驗證融合起來,戰(zhàn)棋的空間博弈被保留,但隨機性和卡牌構(gòu)筑的加入,讓每一局的體驗也有了隨機性。這套融合極大拓展了戰(zhàn)棋的受眾面,成為網(wǎng)易PC與移動端活躍的核心支撐。


第二條路是大DAU生態(tài)的玩法寄生。網(wǎng)易在已有的現(xiàn)象級大作中嵌入戰(zhàn)棋微模塊?!赌嫠范擞卫锴度肓撕纻b戰(zhàn)棋,《決戰(zhàn)!平安京》中推出了麻將棋。不需要重新開發(fā)昂貴的3D美術(shù)資產(chǎn),不需要從零搭建世界觀,只需套上底層數(shù)值邏輯,就能為MMO或MOBA玩家提供長草期的優(yōu)質(zhì)消耗內(nèi)容。投入小到幾乎可以忽略不計,但一旦玩家點進去,就是實打?qū)嵉脑诰€時長。


除此之外,網(wǎng)易在自走棋賽道的重點布局是兩款產(chǎn)品。一是基于《陰陽師》IP的《風華決戰(zhàn)》,由夢幻事業(yè)部白衣工作室開發(fā),定位自動戰(zhàn)棋加策略競技加羈絆養(yǎng)成,二是雷火工作室研發(fā)的《代號:妖鬼》,2026年1月獲版號并定名為《妖妖棋》,選擇中式妖鬼志怪題材,核心機制是“無界棋盤”加“無限棋子”,突破傳統(tǒng)自走棋格子限制,通過關(guān)鍵詞聯(lián)動實現(xiàn)棋子數(shù)量滾雪球式增長。

網(wǎng)易這套打法,主打容錯率極高。如果內(nèi)置的戰(zhàn)棋玩法爆了,熱度能直接反哺原游戲,并有效拉長游戲的留存時間和付費點,對于缺少流量平臺的網(wǎng)易來說至關(guān)重要;如果表現(xiàn)不溫不火,放著不管也很難傷筋動骨,研運的成本可以被本就成熟的游戲本體無限攤薄。

同時,通過網(wǎng)易大神社區(qū)高頻的社交裂變——邀請抽卡、組隊任務(wù)等——網(wǎng)易實現(xiàn)了對這批策略玩家的深度運營,把他們在自己的生態(tài)里圈養(yǎng)起來。

綜合來看,網(wǎng)易對泛戰(zhàn)棋的戰(zhàn)略價值判斷,是一個低成本、高回報的用戶停留時長延長器,是防止玩家流失的防御鎖。它不指望戰(zhàn)棋品類本身帶來巨額收入,但它很在意戰(zhàn)棋玩法能不能讓《逆水寒》的玩家多待半小時,能不能讓《夢幻西游》的玩家在長草期有個去處。

在這個邏輯下,只要玩家還在網(wǎng)易的生態(tài)里,不管是玩MMO、玩卡牌還是玩戰(zhàn)棋,對網(wǎng)易來說都是一樣的。

03

紫龍游戲:最高的工業(yè)化壁壘

紫龍游戲,和它棋下的BlackJack工作室,是當前國內(nèi)戰(zhàn)棋賽道最專業(yè)的玩家,也是垂直深挖的典范。

用人話說就是,往死里做戰(zhàn)棋。

從產(chǎn)品儲備的厚度、底層數(shù)值框架的成熟度、到工業(yè)化管線的完整性,目前沒有第二家廠商能在戰(zhàn)棋這個品類上達到紫龍的量級。

紫龍在戰(zhàn)棋上的積累,是用極高的時間和人力成本堆出來的。八年時間,四代產(chǎn)品,這個過程里沉淀下來的東西,包括底層關(guān)卡編輯器、AI復(fù)雜尋路算法、跨版本數(shù)值平衡框架——構(gòu)成了紫龍真正的護城河。

在產(chǎn)品上,紫龍也是少見的有垂直深挖和迭代能力的廠商。

初代產(chǎn)品《夢幻模擬戰(zhàn)》,構(gòu)成了紫龍戰(zhàn)棋大廈的地基。


2018年上線,運營超過七年,到2026年5月仍以近1500萬元月流水穩(wěn)居國內(nèi)戰(zhàn)棋手游品類第一。

除了長青和造血,這個產(chǎn)品更重要的一點在于,它在中國手游市場跑通了一套完整的商業(yè)化閉環(huán):傳統(tǒng)經(jīng)典IP,加純正日式SRPG網(wǎng)格走位,加兵種克制與轉(zhuǎn)職樹加英雄抽卡——這套框架后來成為紫龍所有后續(xù)產(chǎn)品的核心模板。

除此之外,《夢幻模擬戰(zhàn)》為紫龍其他的作品,積累了一套經(jīng)過長線市場驗證的PVE數(shù)值推演模型。

戰(zhàn)棋游戲的數(shù)值平衡遠比卡牌或ARPG復(fù)雜。網(wǎng)格空間內(nèi)的兵種克制、地形修正、行動順序權(quán)重,每加一個變量,平衡測試的工作量就呈指數(shù)級增長。

而《夢幻模擬戰(zhàn)》運營七年積累下來的數(shù)據(jù)和經(jīng)驗,讓紫龍在后續(xù)產(chǎn)品中不需要從頭摸索。

地基打好之后,紫龍做了第一次升維——《天地劫:幽城再臨》。

2021年上線,國服首月iOS端流水達1.35億元。《天地劫》代表的是紫龍在工業(yè)化表現(xiàn)力上的全面升級。2D立繪被替換為高規(guī)格3D直播動畫,環(huán)境博弈的屬性被進一步強化,戰(zhàn)棋手游的制作成本標桿被整體拉高了一個量級。這款產(chǎn)品向行業(yè)證明了戰(zhàn)棋不只是小眾品類的低預(yù)算玩物——它可以做到和大品類同臺競技的視聽規(guī)格,同時保留硬核的網(wǎng)格策略內(nèi)核。


有了《夢幻模擬戰(zhàn)》的地基和《天地劫》的升維,紫龍的第三代產(chǎn)品《鋼嵐》選擇了一條更極端的路。

題材上徹底拋棄了前兩作駕輕就熟的奇幻框架,切入了一個人群極其狹窄但忠誠度極高的硬核機甲科幻領(lǐng)域。玩法上推出了至今為止紫龍最激進的設(shè)計——部位破壞機制。傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲里,單位的生命值是一個整體的數(shù)值池。在《鋼嵐》中,機兵被精密劃分為軀干、左臂、右臂和腿部四個獨立耐久模塊,摧毀敵方手臂可以直接卸除掛載的特定武器,摧毀腿部能極大限制移動能力并阻止閃避檢定,只有徹底擊毀軀干才能讓單位報廢。

配合真實彈道計算與掩體系統(tǒng),這套機制要求玩家在有限的行動點數(shù)內(nèi)做精確的戰(zhàn)術(shù)抉擇;在策略深度上,這毫無疑問是紫龍的巔峰之作。


但商業(yè)回報給出了相反的信號。首月iOS端斬獲3200萬元流水,隨后快速下滑,在暢銷榜前五僅維持了約半個月。到2026年1月,月流水跌到283萬元,約為《夢幻模擬戰(zhàn)》的六分之一。

問題出在兩個層面。一是破圈能力?!朵搷埂吩陬}材、美術(shù)和玩法上全部選擇了硬核到底。機甲本身就是小眾題材,部位破壞進一步抬高了理解成本,寫實3D風格也沒有任何軟化受眾門檻的考量。三層硬核疊在一起,目標用戶被壓縮到了一個極窄的圈層。二是商業(yè)化壓力,《鋼嵐》采用了機甲抽取與機師抽取的雙軌制付費模型,顯著加重了玩家的氪金負擔。

硬核玩法、高額付費,以及漫長、迂回的反饋回路,在玩家社區(qū)引發(fā)了嚴重的兩極分化評價。

這也是紫龍戰(zhàn)略邏輯上的困境的縮影——“重度硬核”是公司最大的護城河,但這條河構(gòu)筑的越深,必然導(dǎo)致用戶漏斗越狹窄?!俺梢灿埠耍瑪∫灿埠??!辈呗杂螒蛞虾诵睦贤婕?,策略深度就得不斷加深,數(shù)值維度就得不斷疊加。但同時,新手入場門檻被不可逆轉(zhuǎn)地抬高。

一個旁證是《Archeland》。紫龍嘗試用原創(chuàng)IP拓展海外市場,這款回合制戰(zhàn)棋SRPG在韓國上線后短暫登頂iOS暢銷榜,但韓國之外沒有復(fù)刻同樣的表現(xiàn)。與Square Enix合作的《前線任務(wù)》IP衍生項目《2089:邊境》,也同樣走入了前景不明的境地。兩條嘗試擴圈的線索都沒有成為新的支點。


但這不意味著紫龍會放棄戰(zhàn)棋。2026年首月,棋下四款戰(zhàn)棋產(chǎn)品合計月流水仍超過2600萬元。這批高ARPU的核心用戶是紫龍的基本盤,也是它做任何品類延伸的底氣。

但同時,紫龍也為這個行業(yè)的后來者提供了一個活生生的教訓(xùn):工業(yè)能力再強,如果在受眾定位上持續(xù)收窄,邊際效應(yīng)會一直遞減。在戰(zhàn)棋這條深井里,紫龍已經(jīng)挖得足夠深,接下來的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向——《龍魂旅人》的出現(xiàn),證明它自己也開始在深井旁邊開新的通道。

04

心動:理想主義者的困難

如果說騰訊的戰(zhàn)棋戰(zhàn)略是宏大的流量漫灌,那么心動的布局,就主打理想主義。

作為公司戰(zhàn)棋戰(zhàn)略C位,《鈴蘭之劍:為這和平的世界》的身上,隨處可見這種理想主義的堅持,也見證了理想主義的掙扎。

研發(fā)周期超過四年,預(yù)算從最初幾千萬元一路追加,制作班底則是請來一群在日本游戲黃金年代末期親手參與過經(jīng)典作品的人。團隊核心來自當年的上海東星,做過GBA上的《最終幻想戰(zhàn)略版》,也做過《超級機器人大戰(zhàn)》系列,還與寺田貴信共事過。


不難看出,《鈴蘭之劍》背后的期望值和投入有多高,也因為心動獨特的品味,游戲本身呈現(xiàn)出極其硬核的成色。

這體現(xiàn)在游戲里,就是極高的初始內(nèi)容量,和對經(jīng)典日系戰(zhàn)棋近乎百分之百的還原。

在與戰(zhàn)棋界泰斗松野泰己(《最終幻想戰(zhàn)略版》《皇家騎士團》制作人)的對談中,制作人郭磊表示,出于對經(jīng)典戰(zhàn)棋JRPG的熱愛與致敬,團隊為游戲制作了超過300張地圖、1000個關(guān)卡,以及基于玩家決策解鎖的多結(jié)局分支,內(nèi)容量完全達到買斷制3A戰(zhàn)棋的標準。


在關(guān)卡設(shè)計上,游戲極度強調(diào)深度的環(huán)境交互,如將敵人推下懸崖的地形殺戮、點燃平臺引發(fā)的火災(zāi)分散、冰凍水面改變移動力等設(shè)計,將局部網(wǎng)格局部的動作性推向了最大限度,把樂趣重新拉回到行軍布局和誘敵深入上。。

這種理想化,也體現(xiàn)在商業(yè)層面,《鈴蘭之劍》在一款服務(wù)型網(wǎng)游內(nèi),硬生塞進了一款完整的、多周目的單機游戲游戲模塊,“交錯的世界”負責抽卡與長線養(yǎng)成,而單機模塊“命運的螺旋”則提供純粹的、無需抽卡數(shù)值回路的劇情體驗。

核心邏輯在于,“高品質(zhì)單機內(nèi)容前置”收羅用戶,以“服務(wù)化抽卡收費后置”拉高傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的變現(xiàn)效率

傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩家對于關(guān)卡設(shè)計、走位博弈有著嚴格的要求。心動公司投入了極大的沉默成本(甚至超出預(yù)算的風險)構(gòu)建了龐大并強制不逼氪的單機內(nèi)容庫,機制硬核,劇情更是九十年代日系經(jīng)典風味,成功吸引了那些對快餐化、純粹刺激驅(qū)動戰(zhàn)棋恐慌的核心硬核玩家。

理想主義的短板也致命,抽卡養(yǎng)角色的商業(yè)邏輯,天花板非常嚴重的受限于用戶本身的規(guī)模,而《鈴蘭之劍》和硬核美術(shù)和SRPG玩法決定了,數(shù)量不足的垂直玩家也很難有動機氪個大的,而這批玩家和二游卡池的受眾(以性癖和強度多重驅(qū)動)顯然不怎么重疊。

割裂嚴重,代價就是鈴蘭之劍的流水三年來始終徘徊在腰部位置,始終難以見到好轉(zhuǎn)的趨勢。同時,游戲戰(zhàn)斗機制中的單一職業(yè)內(nèi)容提升鎖定的棋性(類似簡單的武器制三角),在后期又極易改變構(gòu)筑的策略。

然而,在另一面,《鈴蘭之劍》仍然維持住了自己的更新節(jié)奏,不僅在去年底順利收束了故事的主干劇情,還和巫師三有了驚喜聯(lián)動。

這意味著,《鈴蘭之劍》在兩年運營的周期內(nèi),仍然能夠應(yīng)對龐大且復(fù)雜的單機網(wǎng)狀的劇情耗費,某種程度上,這反而體現(xiàn)著垂直戰(zhàn)棋品類的優(yōu)勢:可觀的長尾效應(yīng),以及扎實的數(shù)值平衡、情懷和心意所打造的用戶粘性。

05

莉莉絲:泛戰(zhàn)棋元素的全球化路線

莉莉絲并不癡迷于硬核規(guī)格推演,也沒有想起那種沉重的單機敘事包袱。

其核心方法論,是將“戰(zhàn)棋的空間策略元素”作為一種提升游戲?qū)哟紊疃鹊脑?,巧妙地嵌入游戲機制與全球化卡牌發(fā)行體系中。

《劍與遠征:啟程》是莉莉絲的絕對主力產(chǎn)品,代表了對戰(zhàn)棋進行改造的全部思路。

在局部戰(zhàn)斗上,這款產(chǎn)品放棄了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋冗長的主動走位操作,將戰(zhàn)棋的核心焦點前置為戰(zhàn)前網(wǎng)格布陣。玩家在開戰(zhàn)前調(diào)整站位,利用墻體障礙、炸藥桶、增益格和角色射程來構(gòu)建戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。開戰(zhàn)之后,一切交給AI自動交火。這套設(shè)計的邏輯很清晰——保留戰(zhàn)棋的空間博弈和地形交互,但砍掉局內(nèi)每一步的操作負擔,把決策密度壓縮到戰(zhàn)前的幾十秒。


養(yǎng)成系統(tǒng)上,《啟程》做了更極端的減負。全角色等級共享,同職業(yè)裝備共享機制,裝備數(shù)值固定無隨機詞條,玩家只需培養(yǎng)五個核心英雄。

設(shè)計消解了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋練錯角色滿盤皆輸?shù)拇鞌「?。上線以來,下載量超過1200萬次,IAP收入達1.28億美元,較前作同期高出20%以上,在極高的市場競爭烈度下,這個成績驗證了莉莉絲這套重構(gòu)邏輯的商業(yè)有效性。

莉莉絲沒有把《啟程》的成功當作戰(zhàn)棋品類的勝利,而是當作放置卡牌框架的策略升級。這意味著下一步的迭代方向,大概率不是往更深的戰(zhàn)棋機制走,而是在放置框架上持續(xù)疊加策略變量——更多樣的站位邏輯、更復(fù)雜的環(huán)境交互、更豐富的戰(zhàn)前決策維度。戰(zhàn)棋元素是手段,放置卡牌是目的。

和莉莉絲在戰(zhàn)棋儲備上相匹配的,是它全球化發(fā)行和跨界下沉營銷的能力。莉莉絲不打硬核牌,在宣發(fā)上,它簽約劉謙等大眾明星,素材里混入消除和解謎等小游戲的買量素材,以極低成本在全球范圍內(nèi)泛策略用戶中滲透。

從莉莉絲2026年的整體戰(zhàn)略來看,戰(zhàn)棋的定位更加明確。戰(zhàn)棋對莉莉絲而言,本質(zhì)上是拉高放置卡牌策略天花板的華麗外衣,是它實現(xiàn)全球大DAU收割的工具,而不是安身立命之本,莉莉絲把戰(zhàn)棋分化合并,換來了更低的投入、更廣的受眾和更快的商業(yè)驗證。

06

摸著國際廠商過河

大廠密集地布局泛戰(zhàn)棋游戲,除了服務(wù)于各自的戰(zhàn)略價值之外,還有最根本的頂層需求。

那就是,自從游戲行業(yè)進入存量時代以來,這個玩法,是少有能夠篩選出確定性的東西。

比如香草社的《圣獸之王》,由Atlus與世嘉發(fā)行,2024年初上線。上線時面對的是《最終幻想7重生》這種量級的3A大作。但在這種擠壓下,半年內(nèi)全球銷量突破100萬套,成為香草社歷史上銷售速度最快的作品。


更關(guān)鍵的是它的長尾表現(xiàn)。世嘉截至2026年3月的財報顯示,公司當季凈銷售額4875億日元,營業(yè)利潤471億日元。世嘉高管在財報問答中明確指出,《暗喻幻想》、《圣獸之王》與《女神異聞錄5皇家版》的重復(fù)銷售是支撐整個數(shù)字娛樂板塊的核心。

《圣獸之王》驗證的是戰(zhàn)棋品類的一個核心屬性:一款高品質(zhì)戰(zhàn)棋游戲的商業(yè)價值,體現(xiàn)在它能在接下來的五年、甚至十年里持續(xù)貢獻收入。

跨周期的收入確定性,幫助其成為公司最需要的壓艙石資產(chǎn)。

再比如任天堂的《火焰紋章:英雄》2017年2月上線,到2026年已是九周年,累計全球玩家消費超過12億美元。第一年收入約2.65億美元,第九年月流水仍有約300-400萬美元。


究其根本,戰(zhàn)棋玩家是一群被品類天然篩選過的人:年齡集中在25至45歲,收入穩(wěn)定,可支配資產(chǎn)寬裕,不排斥付費,遷移成本極高。

此外,戰(zhàn)棋所在的策略品類,也是中國游戲出海確定性最強的通道。在海外收入前100的中國自研手游中,策略類收入占比達49.96%,連續(xù)五年位居首位,由于策略游戲偏規(guī)則驅(qū)動而非文化驅(qū)動——資源分配、領(lǐng)土擴張、外交博弈,這些概念在全球范圍內(nèi)具有通用性,不需要跨越文化壁壘,可以無縫疊加中國廠商在數(shù)值設(shè)計、社交系統(tǒng)、長線運營三個核心模塊上超過十年的方法論積累,策略品類構(gòu)成了出海最穩(wěn)固的陣地。

然而,理想總是性感,且難以兌現(xiàn)的。

戰(zhàn)棋的底層物理邏輯是網(wǎng)格空間內(nèi)的多維數(shù)值博弈——引入高低差,Z軸射擊死角就出現(xiàn)了;引入受擊面,背刺暴擊和側(cè)擊掩護就出現(xiàn)了;引入動態(tài)環(huán)境交互,底層AI尋路樹狀圖和數(shù)值平衡測試的工作量就呈指數(shù)級爆炸。

這就導(dǎo)致了,新品游戲,在創(chuàng)新和守成之間的平衡,會異常困難。

太想突破和創(chuàng)新,那就會莫明其妙地丟掉戰(zhàn)棋游戲的醍醐味。

同樣是任天堂,與DeNA在2025年9月推出衍生新作《火焰紋章:暗影》,就跌了個大的。根據(jù)AppMagic與Sensor Tower的追蹤數(shù)據(jù),上線六個月收入僅57.8萬美元,不到FEH的百分之一,只在新角色上線時,流水有微弱的脈沖式上漲,然后迅速跌入谷底。



《暗影》在玩法上,徹底放棄網(wǎng)格回合制,改用實時對抗加社交推理,切斷了戰(zhàn)棋玩家通過運籌帷幄獲得正反饋的神經(jīng)回路;付費上,放棄抽卡改用季票通行證加微交易,季票鎖死了大R消費上限,微交易裝備在PVP環(huán)境中制造了數(shù)值碾壓,徹底破壞了公平性。

兩款產(chǎn)品,頂級IP,截然相反的命運,它揭示了,戰(zhàn)棋品類的危險,不因為IP的大小而有所變化。

而如果在已經(jīng)驗證成功的道路上繼續(xù)深入,也未嘗就更加安全,太垂直的戰(zhàn)棋玩法,也總有碰到死胡同的一天。

前文提到的《鋼嵐》就在此列,日本一則是另一個在太平間里踴躍發(fā)言的選手,截至2026年3月財報,由于新作品和DLC銷售極度疲軟,日本一的娛樂部門收入驟降33%至34.85億日元,營業(yè)利潤暴跌81.6%。

問題是結(jié)構(gòu)性的,它長期過度依賴《魔界戰(zhàn)記》系列的固定框架——無盡刷刷、轉(zhuǎn)生、天文數(shù)字傷害數(shù)值。

于是,我們看到戰(zhàn)棋游戲的另一條失敗之路,當老玩家因生活節(jié)奏加快產(chǎn)生審美疲勞,而公司又受制于自身技術(shù)瓶頸,無法實現(xiàn)美術(shù)與玩法的質(zhì)變迭代時,用戶流失就不可避免。


這也是所有長線策略游戲難以逃脫的宿命。疊床架屋式的更新,最終形成厚重的認知屏障。新鮮血液被隔絕在外,老玩家自然流失,新增量不夠補充,塔尖優(yōu)勢瞬間轉(zhuǎn)化為塔基脆弱。

泛戰(zhàn)棋品類之所以值得布局,是因為它一旦站穩(wěn),能提供其他品類難以復(fù)制的長線收入和用戶忠誠度。但品類之所以難做,是因為要站穩(wěn),需要在一系列關(guān)鍵選擇上不出錯——機制取舍、資源分配、技術(shù)迭代——而每一個選擇的窗口期都極短,糾錯成本都極高。

它不是門檻最高的品類,也不是回報最快的品類,但一定是規(guī)律最嚴厲的品類。

尾聲

把鏡頭拉遠,跳出具體的網(wǎng)格和兵種。

戰(zhàn)棋最終展現(xiàn)的,不只是一個玩法類型。

增量消失的存量時代,所有廠商都在爭奪玩家的長期投入價值。畢竟,在這種碎片化無孔不入的環(huán)境中,用戶對秩序、確定性、掌控感和深度的渴望反而被強烈激發(fā)。

戰(zhàn)棋對應(yīng)的泛策略游戲,恰好提供了這樣一個空間——在六邊形網(wǎng)格上,現(xiàn)實無力感被消解,取而代之的是純粹因果律:每個策略決策都有明確反饋,每份資源經(jīng)營都有確定性積累邊界,整個虛擬世界嚴格遵循復(fù)雜但公平可預(yù)測的規(guī)則運轉(zhuǎn)。

泛戰(zhàn)棋的身上背負著沉重的枷鎖,但在2026,它注定將在陣痛與迭代中,繼續(xù)守住全球互動娛樂產(chǎn)業(yè)中最堅固、也最豐饒的價值高地。


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點推薦
火箭軍實射洲際導(dǎo)彈,準確落入預(yù)定海域

火箭軍實射洲際導(dǎo)彈,準確落入預(yù)定海域

上觀新聞
2026-06-18 15:17:15
女子發(fā)現(xiàn)男友不會唱國歌,懷疑其是間諜,當即將男友舉報至相關(guān)部門…

女子發(fā)現(xiàn)男友不會唱國歌,懷疑其是間諜,當即將男友舉報至相關(guān)部門…

背包旅行
2026-06-16 17:32:35
6國扎堆給菲律賓站臺,南海新變量已出現(xiàn),中方幫手來得正是時候

6國扎堆給菲律賓站臺,南海新變量已出現(xiàn),中方幫手來得正是時候

蕭獻記錄風土人情
2026-06-19 10:02:40
華為乾崑智駕ADS高階功能包優(yōu)惠將收窄?知情人士:消息屬實

華為乾崑智駕ADS高階功能包優(yōu)惠將收窄?知情人士:消息屬實

每日經(jīng)濟新聞
2026-06-18 22:05:31
狀元不是迪班薩?奇才認真考慮選擇彼得森 布澤爾威爾遜退出競爭

狀元不是迪班薩?奇才認真考慮選擇彼得森 布澤爾威爾遜退出競爭

羅說NBA
2026-06-19 13:29:22
沒想到,38歲梅西戴帽創(chuàng)歷史僅1天,他竟傳來另一大壞消息

沒想到,38歲梅西戴帽創(chuàng)歷史僅1天,他竟傳來另一大壞消息

小正說娛樂
2026-06-19 08:34:39
寶媽誤發(fā)私密視頻風波未停:最該譴責的,從來不是失手的當事人

寶媽誤發(fā)私密視頻風波未停:最該譴責的,從來不是失手的當事人

千言娛樂記
2026-06-15 16:54:12
李宗仁晚年坦言:紅軍長征突圍勝利蔣介石功占一半

李宗仁晚年坦言:紅軍長征突圍勝利蔣介石功占一半

嘮叨說歷史
2026-06-18 16:17:34
吃完嫩的吃老的,山西兒媳出軌公公10年,親自給丈夫生下一個妹妹

吃完嫩的吃老的,山西兒媳出軌公公10年,親自給丈夫生下一個妹妹

莫地方
2026-06-02 00:10:26
金價大跌!美伊談判傳來大消息

金價大跌!美伊談判傳來大消息

金融界
2026-06-19 16:57:13
陳建斌蔣勤勤出席兒子高中畢業(yè)典禮,19歲虎虎已錄取伯克利物理系

陳建斌蔣勤勤出席兒子高中畢業(yè)典禮,19歲虎虎已錄取伯克利物理系

韓小娛
2026-06-19 06:55:40
盧卡申科向澤連斯基道歉!承認白俄軍隊根本不是烏克蘭的對手

盧卡申科向澤連斯基道歉!承認白俄軍隊根本不是烏克蘭的對手

項鵬飛
2026-06-16 20:59:44
“全班停課10天”!深圳不少娃中招!廣東5月新增27849例,近期高發(fā)千萬留意

“全班停課10天”!深圳不少娃中招!廣東5月新增27849例,近期高發(fā)千萬留意

南方都市報
2026-06-19 12:13:05
20歲外賣小哥救落水父子犧牲,生前計劃攢2萬為父買面包車,已被確認見義勇為,家人婉拒捐款

20歲外賣小哥救落水父子犧牲,生前計劃攢2萬為父買面包車,已被確認見義勇為,家人婉拒捐款

紅星新聞
2026-06-19 14:34:44
2026男生永不過時的漸變短發(fā)!干凈耐看,誰剪誰帥

2026男生永不過時的漸變短發(fā)!干凈耐看,誰剪誰帥

鏡子發(fā)型
2026-06-07 10:55:55
達美航空增加中美直飛航班

達美航空增加中美直飛航班

參考消息
2026-06-19 12:50:13
發(fā)配北境!灰熊莫蘭特時代宣布結(jié)束,換來奎克利進行重建!

發(fā)配北境!灰熊莫蘭特時代宣布結(jié)束,換來奎克利進行重建!

格斗聯(lián)盟有話說
2026-06-19 08:50:07
丁元英:如果你年收入存不到10萬,不要花太多時間在認知提升上

丁元英:如果你年收入存不到10萬,不要花太多時間在認知提升上

富書
2026-06-19 10:57:00
為何周總理說:戴笠之死,中國共產(chǎn)黨的革命,可以提前十年成功?

為何周總理說:戴笠之死,中國共產(chǎn)黨的革命,可以提前十年成功?

陳恧侃故事
2026-06-11 20:21:18
沉冤得雪!FIFA:梅西犯規(guī)是連續(xù)性動作不構(gòu)成紅牌 不會追加停賽

沉冤得雪!FIFA:梅西犯規(guī)是連續(xù)性動作不構(gòu)成紅牌 不會追加停賽

恒歪評球
2026-06-19 14:01:10
2026-06-19 18:36:50
游戲茶館 incentive-icons
游戲茶館
關(guān)注全球移動游戲產(chǎn)業(yè)
11167文章數(shù) 20628關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

《GTA6》定價或直沖80刀?價格也要創(chuàng)造歷史?

頭條要聞

世界杯"大冷門":史上最小參賽國逼平最大奪冠熱門國

頭條要聞

世界杯"大冷門":史上最小參賽國逼平最大奪冠熱門國

體育要聞

世界杯最不知名球員,沒上場先漲粉600萬

娛樂要聞

吳倩自曝小時被爸爸打掉牙齒硬吞進肚

財經(jīng)要聞

Token低價陷阱

科技要聞

Anthropic被禁,智譜卻漲瘋了

汽車要聞

驚出冷汗!重慶實測奧迪A5L,華為智駕這波操作絕了…

態(tài)度原創(chuàng)

健康
房產(chǎn)
手機
本地
公開課

吃粽子的3條保胃法則,消化科醫(yī)生推薦

房產(chǎn)要聞

商業(yè)清零式退潮,大量住宅登場!三亞又要大規(guī)模調(diào)規(guī)!

手機要聞

618大匯總:蘋果成最大贏家,國產(chǎn)誰笑到了最后?

本地新聞

世界杯黑馬佛得角:河北人開超市,溫州人當老板

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

無障礙瀏覽 進入關(guān)懷版