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公認(rèn)的神作我卻不愛,是我的品味問題還是評價(jià)沒有參考性?

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為什么別人稱道的神作我卻不喜歡?為什么我無法感受到其他人贊揚(yáng)的樂趣所在?



最近《紅色沙漠》在全球的風(fēng)評開始有好轉(zhuǎn)的走勢,不少人之后才入坑,現(xiàn)在游戲已經(jīng)賣出400萬份,明明起初大家都說是爛作,到底這又是發(fā)生了什么?

玩家評價(jià)是很多朋友觀察要不要入手新作品的準(zhǔn)則之一,但是相信各位總會(huì)覺得有些所謂「神作」很不好玩,反而有時(shí)全世界都在罵的「爛作」卻很合自己胃口,今天我們就借著最近的3A大作《紅色沙漠》,來探討一下為什么大家會(huì)有這樣的想法吧。



第一點(diǎn)必須要提到的原因就是所謂的「期望落差」,而其實(shí)很多3A級作品都會(huì)出現(xiàn)類似的問題,當(dāng)然這里說的并非《看門狗》那種客觀的制作縮水,而是游戲玩家錯(cuò)誤地嘗試了不適合自己類型的游戲的情況。

雖然現(xiàn)在對于「3A級作品」的「3A」指的是什么并沒有一個(gè)非常嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)和定義,但是基本上必然是包含「高制作及營銷成本」的成分,而高營銷成本很自然會(huì)出現(xiàn)無差別宣傳的策略。



無論你本身是哪個(gè)圈子的游戲玩家,你都肯定會(huì)看到大型3A作品推出的信息,再加上《紅色沙漠》不像《生化危機(jī)》之類游戲有龐大歷史支撐,單看系列名字就能讓接收到廣告的朋友知道這是玩什么的游戲。

也就是說其實(shí)很多朋友本身其實(shí)并非這款游戲的受眾,但是在鋪天蓋地的宣傳之下被某些因素吸引了進(jìn)去,有些朋友可能很單純覺得畫面很漂亮就玩了,有些朋友可能會(huì)覺得《紅色沙漠》有其他自己喜歡的游戲的影子。



例如有些人可能是被《巫師3》的角色主導(dǎo)的體驗(yàn)所吸引,在信息有限的環(huán)境下就以為《紅色沙漠》是類似的游戲,這就形成了第一道天然隔閡。

其實(shí)《紅色沙漠》在世界塑造、沉浸感體驗(yàn)方面的確是上乘水平,甚至有些NPC的細(xì)節(jié)、日常動(dòng)作處理也是很有生活感,只要你能享受《紅色沙漠》所提供的樂趣,你也能體會(huì)到制作團(tuán)隊(duì)的匠心、能感受那些需要時(shí)間發(fā)掘的趣味,這也是為什么留下來的人會(huì)如此沉迷、如此上癮的重要原因。



我相信世界上沒有一款可以讓所有人都喜愛的游戲,想在一條賽道中脫穎而出就必然需要有所取舍,而取舍就必然會(huì)讓某些朋友特別抵觸,想追求極致的沉浸感就需要繁瑣的細(xì)節(jié)和背景塑造,但對部分朋友來說就會(huì)變成拖慢節(jié)奏的累贅。

想營造真實(shí)和具探索感的開放世界,就必然要犧牲掉太過脫離游戲世界的「喂飯式」任務(wù)指引,如果想要討好所有人的話,反而容易成為什么都很平庸的作品。



偏偏《紅色沙漠》就是把缺點(diǎn)暴露得特別早的游戲,像前期的任務(wù)和劇情無聊等問題都是一開游戲就需要承受,當(dāng)然如果從游戲開發(fā)的角度去思考的話,其實(shí)也可以理解制作組是需要透過背景故事鋪墊世界觀,以及將游戲中超級繁瑣的操作方法慢慢滲透給我們,以便我們將來游玩的時(shí)候可以擁有最好的體驗(yàn)。

但無論如何對于一款游戲喜歡與否也沒有對錯(cuò)之分,玩游戲始終是為了開心和放松,要是為了強(qiáng)逼自己喜歡其他人喜歡的「神作」反而玩得不開心的話,那反而就有點(diǎn)本末倒置了。



可能看到這里有朋友會(huì)想,《紅色沙漠》的優(yōu)缺點(diǎn)我都有聽到,但是市面上還是有一些一面倒好評的神作也是不合我的胃口,這難道是我的品味不好嗎?

不用擔(dān)心,其實(shí)這個(gè)情況是相當(dāng)正常的,相信大家也聽過「幸存者偏差」的故事,網(wǎng)上的游戲評價(jià)其實(shí)也是有類似的情況,時(shí)間會(huì)篩選掉不適合的玩家,只有享受到游戲樂趣的人可以留下,所以當(dāng)一款游戲不是因?yàn)椤覆畹皿@為天人」而出名的話,它都會(huì)逐漸變成一款向「大多數(shù)好評」接近的佳作。



大家可以想象,要是你玩到一款很好的作品,兩個(gè)月后、一年后、五年后也還會(huì)繼續(xù)拿出來分享,特別是如果那款游戲有一些部分是做到了登峰造極的程度,但要是只是一款你不算特別喜歡的作品,說不定兩年后你也忘記自己有玩過了,更不要說還要拿出來說它的不足之處了。

換句話說,其實(shí)如果你不是一直看著一款游戲的風(fēng)評發(fā)展的話,很多時(shí)候你看到的評價(jià)已經(jīng)是一個(gè)成熟、形成了同溫層的圈子,有時(shí)你原來也是屬于那個(gè)圈子的人,那當(dāng)然是最完美的結(jié)果。



但一旦你不是,很多時(shí)候這款游戲會(huì)讓你在意的「缺點(diǎn)」,在這個(gè)圈子的粉絲眼中根本不是問題,甚至反而是「優(yōu)點(diǎn)」。

我想最典型的例子就是《荒野大鏢客2》和《死亡擱淺》,特別是雪山篇的節(jié)奏很慢、動(dòng)作追求真實(shí)而變得繁瑣,《死亡擱淺》的任務(wù)都是不停在送貨,走半天都走不到目標(biāo)地點(diǎn)。



如果是盯著首發(fā)的粉絲應(yīng)該也會(huì)記得當(dāng)時(shí)這些聲音是挺多的,但是大家不妨代入享受這些作品優(yōu)點(diǎn)的朋友會(huì)怎樣看,緩慢節(jié)奏換來的是進(jìn)入荒蠻西部的極致沉浸感,讓我可以慢慢靜下心來感受這個(gè)精心制作的真實(shí)大世界。

「步行模擬器」的玩法讓我感受到我在這個(gè)孤寂世界與他人的鏈結(jié),讓我體會(huì)即使是做送貨這種看似微不足道的工作也能成為英雄。



那難道親手玩了后不滿意的人就不會(huì)差評嗎?

當(dāng)然也有可能,但我認(rèn)為這個(gè)問題可以從兩個(gè)狀況去分析,第一就是看了別人的評價(jià)后去入坑,這個(gè)時(shí)候加入的人已經(jīng)對游戲有一個(gè)較全面的認(rèn)知,你會(huì)知道毒點(diǎn)在哪里、最好玩的點(diǎn)在哪里,知道自己大概要「撐」多久才能等到優(yōu)秀的地方。

即使真的不行了,真的無論如何也玩不下去了,但至少這個(gè)時(shí)候你已經(jīng)做好了或許會(huì)不好玩的心理準(zhǔn)備,心理上也會(huì)覺得還是不適合我,放棄了止蝕也就算了,也就不會(huì)有剛發(fā)售那時(shí)候那么多人會(huì)義憤填膺去宣泄情緒。



第二點(diǎn)就是心理問題,在某些場合去重新審視游戲時(shí),很多時(shí)候?qū)σ豢钣螒虻脑u價(jià)風(fēng)向已經(jīng)基本成立,當(dāng)你知道一款游戲已經(jīng)維持了數(shù)年的96 97%壓倒性好評時(shí),你真的能夠在公開場合去批評它不好玩嗎?其實(shí)很多時(shí)候不是你無法去合理闡述一個(gè)反對的觀點(diǎn),而是在你前面已經(jīng)有很多正方辯手發(fā)言完畢了,當(dāng)你要發(fā)表一個(gè)逆風(fēng)的觀點(diǎn)時(shí),你就要去解釋去反駁很多事情。

提出反風(fēng)向評價(jià)的成本增加,再加上網(wǎng)絡(luò)信息發(fā)達(dá),相信大家手頭上不少游戲都并非真正玩完全程,總會(huì)有些作品是在網(wǎng)上看錄播、看完故事就收起了游戲,這個(gè)時(shí)候你看到的很可能都是精華,也可以自己跳過冗長的部分,到了不好玩的地方主播也會(huì)做做效果、聊聊天。



其實(shí)觀眾的正面體驗(yàn)是會(huì)被放大的,在各個(gè)方面都潛移默化地讓大家漸漸忽視了游戲的負(fù)面部分,也就會(huì)造成了剛才提到的「好評滾雪球」的現(xiàn)象。

其實(shí)提到3A大作,近幾年都看到不少文章提到一個(gè)情況,就是面對新游戲心有余而力不足

,很多明知是優(yōu)秀的作品都只會(huì)放在收藏庫里,哪怕終于騰出了時(shí)間來玩,卻很快就會(huì)感到疲倦而放下,但是對于《殺戮尖塔》、《小丑牌》這些獨(dú)立游戲卻能玩通宵,難道真的是3A級的游戲沒一個(gè)能打的嗎?



這個(gè)問題其實(shí)可以這樣看,3A級作品通常追求劇情敘事配合、打磨細(xì)節(jié)、具沉浸感的完整體驗(yàn),尤其是近年大量產(chǎn)出的開放世界作品就更需要玩家的代入感,然而,極致沉浸感往往需要很多細(xì)節(jié)和背景鋪墊,往往需要我們投資時(shí)間去感受、去將自己投入到這個(gè)世界中。

相信大家遇到真心覺得差的作品,要是看到自己玩了不到兩小時(shí),都會(huì)選擇直接退款拿回錢還比較實(shí)在,但這樣確實(shí)也會(huì)錯(cuò)失了發(fā)現(xiàn)一款慢熱佳作的精妙之處的機(jī)會(huì),相反獨(dú)立游戲通常因?yàn)橥顿Y量小、優(yōu)勢點(diǎn)極為明確,所以制作人通常也不會(huì)搞那么多,直接把最好玩的東西端上來給你。



《小丑牌》就教了你計(jì)分邏輯、出牌機(jī)制,不用3分鐘已經(jīng)可以體會(huì)到有趣的地方在哪里這也讓一些特別出色的獨(dú)立游戲,相比起同樣出色的3A大作更容易成為「解藥」,因?yàn)樗鼈兛梢詭淼娜の斗答亖淼煤茉纾R上就能讓所有玩家看到它的閃光點(diǎn)在哪里,這也回應(yīng)了開始提到的「期望落差」的問題。

因?yàn)楠?dú)立游戲的趣味點(diǎn)清晰突出,很容易就能解釋和正確告訴潛在群眾這款游戲在做什么和好玩的原因,同樣也在心理預(yù)期的層面上讓獨(dú)立游戲有著比3A游戲更大的優(yōu)勢。



說到底,最好的方法還是親身體驗(yàn)游戲,喜歡的話當(dāng)然最好,但不喜歡也不需要覺得自己是異類,人生苦短最重要的是自己玩得開心,無論別人怎樣去評價(jià),能讓你感到快樂的游戲作品就是神作了。

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