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一款“副副副游”如何做到逆周期突圍?

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文/鄭好

導(dǎo)語

四月混戰(zhàn)中殺出的“抽象”游戲

2026年4月,游戲行業(yè)迎來了一個異常擁擠的上線窗口,各大廠商紛紛摩拳擦掌放出自家新游。這個月可以稱得上是玩家們的福利月,每天“玩完你的玩你的,玩完你的玩你的”,好不愜意。

就在4月這場頭部產(chǎn)品的密集混戰(zhàn)中,百奧游戲出人意料地宣布:旗下《亂涂!彩世界》將于4月28日全平臺公測。這款主打掛機休閑,豎屏收割的手機端二游,全平臺預(yù)約人數(shù)超過六百萬。上線前TapTap評分8.7、B站評分9.5,新游預(yù)約榜單第二,上線后當(dāng)天更是登上了AppStore免費榜、TapTap熱門榜、B站熱度榜三榜第一。在一眾游戲中突出重圍,打下了自己的一片天地。


《亂涂!彩世界》由百奧游戲旗下腦漿炸裂工作室(Brain Bomb)研發(fā)。整個項目組含研發(fā)與發(fā)行在內(nèi)不到百人,卻主動放棄了當(dāng)前主流的“大世界”路線,打出了“神明娘爆涂亂射副副副游”的自嘲式旗號,聲稱要“去除二游班味”,做出一款真正適合摸魚和休閑的輕量化游戲。

從目前的市場反饋來看,《亂涂!彩世界》確實以輕松的游戲玩法、豐厚的福利以及獨特的美術(shù)風(fēng)格,拿到了十分亮眼的成績。在玩家被“又肝又氪”困住的今天,如何再在看似已經(jīng)紅海的游戲玩法中,打出自己的差異化路徑?


01

一場“反大世界”的實驗

《亂涂!彩世界》正式立項是在2025年3月,但在此之前的孵化期長達近一年,主要用于玩法方向的預(yù)研。游戲由百奧游戲旗下“腦漿炸裂工作室”操刀。其實單從工作室名稱看,我們就可以感受到這個團隊試圖打破常規(guī)的產(chǎn)品意圖。

2025年6月10日,游戲首支PV在B站發(fā)布,播放量迅速突破兩百萬。首爆PV中,許多玩家提到了熟悉的《吊帶襪天使》,而《亂涂!彩世界》確實采用了美式 UPA 風(fēng)格,用略顯夸張的形變與張力透視,將動作以更為情緒化的方式表達出來,這種“外放”的情緒,也正契合了《亂涂!彩世界》自由隨性的游戲定位,不希望讓繁雜的日?;顒觼砝ё⊥婕摇M瑫r,較為獨特的美術(shù)辨識度也在早期就給用戶留下了深刻的印象。

從行業(yè)背景來看,這款產(chǎn)品的誕生可謂“反其道而行之”。近年來,二次元游戲賽道的主流敘事體量幾乎都較重,而豐富的游戲內(nèi)容背后,也給玩家留下了許多繁雜的“尾巴”:重復(fù)的游戲日常、為了畢業(yè)詞條反復(fù)刷取副本,甚至是不看攻略就無法探索完全的“大世界”。

在項目組和游戲陀螺的對話中,他們透露了一個關(guān)鍵數(shù)據(jù):內(nèi)部用戶調(diào)研顯示,超過50%的二次元游戲玩家每天都在玩四款以上的手游。這個數(shù)據(jù)指向了一個深刻的行業(yè)趨勢玩家的時間被高度碎片化切割,精力被多處消耗,對“上班式清日?!钡闹饔沃饾u滋生疲憊感。

項目組的判斷是:玩家的精力和時間是有限的,無法同時沉浸多款大世界產(chǎn)品去深度體驗。與此同時,市場供給端卻存在一個明顯的缺口——主打碎片化、解壓化、輕量化的二次元休閑產(chǎn)品,少之又少。正是這種供需錯位,讓他們決定繞過主流方向,將產(chǎn)品定位為“二次元+休閑”的輕量化賽道產(chǎn)品。


02

在大量梗中找到了少量游戲

《亂涂!彩世界》是圍繞“色彩覆蓋”概念構(gòu)建的豎屏彈幕射擊游戲,其核心玩法可以被概括為“染色”。故事設(shè)定為外星人入侵地球吸走了所有顏色,玩家控制打工惡魔和不靠譜的神明組成“染色小分隊”,用彩色彈藥為黑白化的世界恢復(fù)色彩。

游戲采用豎屏單手搖桿操作,角色可以自動瞄準(zhǔn)射擊,玩家只需控制走位并適時釋放大招。每個關(guān)卡由多個獨立區(qū)域構(gòu)成,玩家需要染色該區(qū)域內(nèi)所有灰度目標(biāo)后才能進入下一階段,同時還要規(guī)避敵人發(fā)射的干擾彈幕。雖然通過自動瞄準(zhǔn)降低了難度,但不同職業(yè)和不同顏色直接配合產(chǎn)生的效果,仍需要玩家進行一定思考。

游戲體驗下來,每局戰(zhàn)斗時長控制在二至三分鐘內(nèi),主線采用劇情和戰(zhàn)斗分離的關(guān)卡設(shè)置,減少玩家被同一類型玩法所裹挾的枯燥感。配合掛機自動推關(guān)與離線資源積累,以及大部分操作都可以“一鍵”設(shè)置,整個游戲被設(shè)計成適合碎片化時間消費的“電子捏捏樂”,確實在一定程度上減少了玩家把游玩變成“garbage time”。此外,游戲還包含三人聯(lián)機對抗等輕量化社交功能。



《亂涂!彩世界》在產(chǎn)品層面最具辨識度的,無疑是其美術(shù)與敘事風(fēng)格。

游戲畫風(fēng)沒有走傳統(tǒng)二次元的賽璐璐路線,而是采用“日系POP撞色+美式卡通夸張造型”的融合風(fēng)格。高飽和度的色彩搭配街頭涂鴉式的粗獷線條,構(gòu)建出一套極具沖擊力的視覺體系。這套獨具特色的美術(shù)語言也讓游戲在畫面上具備極強的第二眼吸引性,多巴胺的配色也更顯活力,吸引了不少年輕玩家。

而《亂涂!彩世界》的敘事風(fēng)格則更貼合神經(jīng)公路喜劇的無厘頭感。某種意義上,“在大量梗里發(fā)現(xiàn)少量游戲”成為最適合這款產(chǎn)品的評價。劇情以漫畫分鏡形式展開,融合輕量的live2D,每章僅需二到三分鐘即可走完。漫畫內(nèi)容輕松有趣,可以看出制作組希望用更少的文字量達到休閑的效果,減輕玩家的閱讀負(fù)擔(dān)。

場景與敵人設(shè)計處處充斥著令人會心一笑的“梗”文化,如駱駝兄貴,暴走的自由女神像等。角色設(shè)定上,制作組對各國神明進行了顛覆性解構(gòu),丘比特變成人氣偶像,天照成了宅女會長,還有“股神奧丁”和“貓奴拉美西斯”等腦洞大開的人物設(shè)定,從現(xiàn)代化的角度創(chuàng)造了神明的更多可能性,無形之間拉近了“高高在上的神明”和玩家們的距離。

如果到處都是不正常,反而顯得很和諧。在TapTap的數(shù)百條玩家評價中,點開幾乎都能看到玩家對于這種敘事風(fēng)格的喜愛:“很久沒有這么輕松歡樂又有梗的劇情了”,也剛好契合了當(dāng)下年輕人抽象的精神狀態(tài)。



03

做自己該做的

《亂涂!彩世界》的突圍,給當(dāng)前極度“卷內(nèi)容、卷規(guī)?!钡亩问袌鎏峁┝艘粋€糾偏樣本。當(dāng)大多數(shù)二次元游戲都在試圖做大做強、用大體量和大質(zhì)量取勝時,百奧游戲選擇做小而精的產(chǎn)品,用鮮明的風(fēng)格建立自己的門面。

同時,這份樣本的表象背后也有細(xì)節(jié)值得我們反復(fù)咀嚼:大世界產(chǎn)品占用玩家最多時間,但碎片化消費的需求缺口同樣巨大。只是這個缺口長期被主流廠商忽略,以至于當(dāng)一款“副游中的副游”殺入市場時,竟然迅速吃掉了這個“看不見的市場”。

《亂涂!彩世界》證明游戲的“輕量化”可以體現(xiàn)在體量上,更可以體現(xiàn)在情緒價值層面。

劇情中的大道理,以及催人淚下的感人橋段,確實能給玩家留下深刻的印象,但也在無形間控制了玩家的“情緒使用權(quán)”。經(jīng)過一番漫長劇情的洗禮,必定消耗掉大部分玩家的精力和時間,尤其是在新劇情想方設(shè)法復(fù)刻曾經(jīng)的劇情高光時,“為了一碟醋包了一盤餃子”般的冗余感也必定出現(xiàn)?,F(xiàn)在許多玩家甚至?xí)驗闆]有劇情跳過選項而感到不適,畢竟總會有人不喜歡在累了一天后,打開游戲還想聽虛擬人物講道理。

所以,“還給玩家真正的消遣”成了一個新的命題。玩家可以自己選擇是否將情緒注入,而不是直接被劇情裹挾?!秮y涂!彩世界》很清晰自己的定位,作為一款玩家“次選”的游戲,顯然放棄了在非戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上大動干戈,只用最簡單的語言和最直白的漫畫頁面?zhèn)鬟f主要劇情,沒有全部留給站樁式的點擊對話。他們沒有強行感染玩家情感,反而選擇用抽象和梗分享快樂。

同時,在玩法上,對碎片化的時間來說,比起策略性和操作性更強的游戲玩法,無腦割草甚至一鍵掛機的游戲更得玩家青睞。這段放空大腦不需要思考的時間,能夠讓玩家在密度集中的游戲信息中得到放松。《亂涂!彩世界》把自己的定位寫了三個“副”字,更是強調(diào)了自己“不占時間、不占精力、不占思考”的玩法定位,吸引到了該吸引的群體,帶給這些玩家恰到好處的情緒價值。

對中小團隊而言,與其在巨人林立的夾縫中復(fù)制成熟品類,不如用好特定的美術(shù)資產(chǎn)、IP選擇和情緒表達,以共鳴玩家而非教育玩家的方式,做好自己該做的,明白自己產(chǎn)品的定位和目標(biāo)群體。游戲的初衷是放松和消遣,而不是讓玩家為了游戲打工,這顯然本末倒置。


結(jié)語

大制作不是二游的唯一答案。

當(dāng)工業(yè)化品質(zhì)幾乎可以供所有廠商復(fù)用時,獨特的敘事風(fēng)格和美學(xué)體系反而能夠成為自己的競爭壁壘。我們不應(yīng)該單純用DAU、ARPU等傳統(tǒng)指標(biāo)衡量一款休閑產(chǎn)品的價值,一款成功的“副副副游”,其價值不在于搶占玩家的主屏幕時間,而在于成為他們情緒切換的出口,真正的娛樂到玩家。

《亂涂!彩世界》的未來也依然充滿挑戰(zhàn)。當(dāng)首批福利耗盡、T0免費角色徹底拿到后,“副副副游”的亮點可能面臨被透支的風(fēng)險。就像有玩家留言說:“不過嘛,它也就是副游的命,別指望它能撐起你所有的游戲時間?!?/p>

因此,素材產(chǎn)出速度能否跟上玩梗消耗的速度?戰(zhàn)斗中后期養(yǎng)成與內(nèi)容量的不足能否通過穩(wěn)定的階段性大版本更新補充?作為一款像快消品一樣的游戲,這些都是百奧游戲在長線道路上必須面對的課題,他們需要不斷創(chuàng)造新鮮感來留住在碎片時間里跳躍的玩家。

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