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年流水過億的爆款游戲制作人,創(chuàng)業(yè)3年花幾百萬做了款“小游戲”

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文/小豬

導(dǎo)語

厚積薄發(fā)

天府大道南段旁的一棟寫字樓頂層,幾十平米的空間里,緊湊地?cái)[放著幾組辦公桌椅,就成為了離相科技的辦公室。

離相科技是一支低調(diào)的原創(chuàng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。盡管團(tuán)隊(duì)規(guī)模僅有7人,但核心成員都是在行業(yè)深耕十年以上的資深老兵,成員經(jīng)驗(yàn)不僅橫跨端游、頁游、手游、小游戲全平臺(tái),還覆蓋了SLG、RPG、體育競技、中度塔防、模擬經(jīng)營,以及超休閑等豐富品類。

茶館初次到訪時(shí),團(tuán)隊(duì)正埋頭忙于游戲最后的優(yōu)化工作,氛圍非常熱烈。

角落一間獨(dú)立辦公室,整面落地窗視野開闊,樓下街景盡收眼底。團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人趙軒指著窗外街區(qū)告訴茶館,他家就在這附近,步行到公司不到五分鐘,團(tuán)隊(duì)其他員工也大多安家在周邊。

今年43歲的趙軒,對(duì)當(dāng)下的生活與工作狀態(tài)十分滿意。

每天早上,他先送三年級(jí)的女兒上學(xué),回家洗漱、吃過早餐后,步行來到公司,剛好趕上十點(diǎn)上班;晚上七點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)下班,吃過晚飯,還有充足時(shí)間陪女兒輔導(dǎo)功課。

現(xiàn)在回想起來,多年前的一個(gè)大年初三因?yàn)楣緹o人到崗,老板在群里大發(fā)雷霆的日子,已經(jīng)恍如隔世。

擺脫打工帶來的焦慮,靜下心來做自己喜歡的游戲,正是他堅(jiān)定選擇創(chuàng)業(yè)的初心。

01

19年的行業(yè)沉浮

從2007年入行至今,趙軒已經(jīng)在游戲市場走過了19年。

這十多年的行業(yè)履歷可以說是非常漂亮,他做過年收入過億的爆款SLG,做過全球頭部的網(wǎng)賺游戲,也做過市場前沿的元宇宙產(chǎn)品……然而在回頭細(xì)數(shù)過往成績時(shí),他卻只是感慨運(yùn)氣的眷顧。

2007年,是國內(nèi)端游井噴的一年。這一年,曾打造爆款端游《風(fēng)云 Online》的成都錦天科技,被盛大以傳聞超億元的價(jià)格全資收購。但賈濤、黃漪帆等一批核心研發(fā)骨干并沒有留在盛大,而是加入巨人成都研發(fā)中心(后發(fā)展為“巨人網(wǎng)絡(luò)成都分公司”),并開始著手嘗試復(fù)刻“風(fēng)云”系列項(xiàng)目。

畢業(yè)剛兩年的趙軒就在這個(gè)時(shí)候,以游戲策劃身份入職,就此正式踏入了他向往已久的游戲行業(yè)。

不久后,國內(nèi)頁游市場爆發(fā),趙軒又恰好趕上風(fēng)口,加入了育碧成都工作室。彼時(shí),育碧旗下有一款以“英雄無敵”IP的SLG頁游《Heroes of Might and Magic Kingdoms》,在法國地區(qū)首發(fā)后獲得了不錯(cuò)的市場表現(xiàn)。公司計(jì)劃將其引進(jìn)中國,于是由育碧成都工作室牽頭,來打造本地化版本《魔法門之英雄無敵:王國》。


《Heroes of Might and Magic Kingdoms》

該游戲原版節(jié)奏非常緩慢,城建、征兵和戰(zhàn)斗等核心環(huán)節(jié),動(dòng)輒就要耗時(shí)8個(gè)小時(shí)以上,為了適配國內(nèi)玩家的游戲習(xí)慣,游戲節(jié)奏必須進(jìn)行全面調(diào)整。趙軒加入項(xiàng)目后,就專門負(fù)責(zé)這部分工作,并以游戲平衡專員的職位全程參與了這款產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)工作,這也為他日后在SLG賽道做出更大成績打下了基礎(chǔ)。

在這之后,成都老牌SLG廠商tap4fun向他拋出了橄欖枝。當(dāng)時(shí)的tap4fun已經(jīng)憑借《海島帝國》《銀河帝國》《王者帝國》的“帝國三部曲”,在全球SLG市場打響了名聲。

趙軒加入tap4fun之后,直接參與到了公司的第四款重磅產(chǎn)品《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭》的研發(fā)。他原本在項(xiàng)目中擔(dān)任主策劃一職,后來制作人團(tuán)隊(duì)出走創(chuàng)業(yè)后,他便全權(quán)負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的研運(yùn)。


《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭》

在這期間,趙軒的工作內(nèi)容非常豐富。不僅擔(dān)任過一段時(shí)間游戲客服,對(duì)接來自全國各地的核心大客戶,處理玩家之間的資源糾紛、游戲矛盾等各類問題,近距離接觸到了真實(shí)的玩家訴求與生態(tài)百態(tài)。

還從最基礎(chǔ)的游戲埋點(diǎn)開始,學(xué)習(xí)了數(shù)據(jù)分析,梳理玩家行為數(shù)據(jù),日常跟蹤新增、留存等核心運(yùn)營指標(biāo),同時(shí)應(yīng)對(duì)線上各類突發(fā)狀況。充實(shí)的行業(yè)歷練,讓他沉淀出了全面的行業(yè)認(rèn)知與實(shí)戰(zhàn)能力。

《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭》也在上線后,成功登上30多個(gè)國家和地區(qū)的暢銷榜首,并在2014年年收入突破億元大關(guān),成為tap4fun在“帝國三部曲”之后的第四個(gè)“現(xiàn)金牛”。

趙軒笑稱這是他在SLG賽道上的高光時(shí)刻,卻也是他開始感到倦怠的開端。漫長的SLG研發(fā)流程消耗了他大量心力,再加上過往的成功項(xiàng)目也讓他積攢了一些底氣,于是在朋友的鼓動(dòng)下,趙軒最終在2014年選擇離開tap4fun,開始了他的第一次創(chuàng)業(yè)。

初次創(chuàng)業(yè),團(tuán)隊(duì)順利拿到了龍淵網(wǎng)絡(luò)的投資。他們決定從最擅長的 SLG 賽道切入,立項(xiàng)打造一款率土like。為了降低玩家的上手門檻、擴(kuò)大受眾覆蓋面,團(tuán)隊(duì)還對(duì)游戲內(nèi)容大做減法,可惜項(xiàng)目最終還是沒能取得理想成績。

事后復(fù)盤,趙軒認(rèn)為他們或許一開始就選錯(cuò)了賽道。他原本篤定,一款游戲能夠得到玩家認(rèn)可,一定是因?yàn)橛螒虮旧碜銐蚝猛?,但率土類產(chǎn)品卻并不完全符合這個(gè)規(guī)律。這類游戲上手門檻高,冷啟動(dòng)艱難,前期必須投入大量資源進(jìn)行公會(huì)搭建和陪玩引導(dǎo),才能激活游戲社區(qū)的活躍度。

很多團(tuán)隊(duì)都沒有意識(shí)到這一點(diǎn),只是單純跟風(fēng)復(fù)刻玩法,因此當(dāng)時(shí)有大批扎堆入局的率土like折戟沉沙,趙軒團(tuán)隊(duì)的作品也沒能逃過遺憾落幕的結(jié)局。

2016年,首次創(chuàng)業(yè)失敗后,對(duì)SLG開發(fā)感到身心俱疲的趙軒,轉(zhuǎn)頭進(jìn)入成都某老牌游戲研發(fā)廠商,又趕上了他們探索休閑賽道的第一班車。

在這里,趙軒以制作人的身份,帶著團(tuán)隊(duì)緊跟市場趨勢做了更多不一樣的嘗試,先后研發(fā)過大亨類游戲、Idle放置產(chǎn)品、也超前于市場開發(fā)過《Random Dice》類產(chǎn)品,甚至還做過Roblox開發(fā),不過最終做成的還是一款休閑網(wǎng)賺游戲。

趙軒回憶說,這款只用了兩周時(shí)間做出來的IAA網(wǎng)賺游戲,全球上線后日流水很快就突破10萬美金,吸金速度直追當(dāng)年的《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭》。該游戲的爆火加上同期成功的另外幾款產(chǎn)品,直接把這個(gè)廠商推上了出海網(wǎng)賺賽道的第一梯隊(duì)。

然而網(wǎng)賺游戲的吸量和營收模式,卻給趙軒帶來極大的心理負(fù)擔(dān)。他告訴茶館,他至今還清楚記得某個(gè)海外玩家給他們發(fā)來的一封信,信上說,自己是一名單親媽媽,如今獨(dú)自帶著兩個(gè)孩子生活,這款游戲幾乎成了她生活里唯一的希望。雖然無從分辨信上內(nèi)容的真假,但趙軒內(nèi)心依然備受煎熬,也正因這份觸動(dòng),他下定決心從此不再涉足網(wǎng)賺市場。

恰逢元宇宙概念全球爆火,趙軒便加入了一家元宇宙公司,負(fù)責(zé)NFT社區(qū)當(dāng)中的世界搭建。后來“元宇宙”的泡沫破裂,這個(gè)項(xiàng)目也不了了之。

在游戲行業(yè)輾轉(zhuǎn)十多年的趙軒,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)和一定資金后,便開始認(rèn)真思考打工之外的其他出路。

02

做自己喜歡的游戲

“打工總是有盡頭的”,趙軒坦率地說,無論是從現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)考量,還是內(nèi)心的追求來看,創(chuàng)業(yè)都是他當(dāng)時(shí)唯一的選擇。

于是在2023年,趙軒在全家的支持下,籌集了數(shù)百萬元,組建了一個(gè)不到十人規(guī)模的團(tuán)隊(duì)——離相科技,毅然決然地開啟了第二次創(chuàng)業(yè)。而這次,他更是下定決心,一定要做自己喜歡的游戲。

玩游戲是趙軒的日常,尤其是在35歲之前,他幾乎每天都會(huì)花兩三個(gè)小時(shí)來玩游戲,在腦海里積攢了大量的游戲原型。但在尋找立項(xiàng)方向的時(shí)候,他還是很快就鎖定了任天堂的主機(jī)游戲《panel de pon》(中文名:《花仙子方塊》)。這款他在少年時(shí)代玩過的經(jīng)典作品,只因?yàn)榧兇獾暮猛?,多年后依然讓他念念不忘?/p>


《panel de pon》

這款經(jīng)典游戲的玩法屬于“三消”,但又和如今常見的三消游戲邏輯略有不同。它的移動(dòng)操作更加靈活,不需要每一步都完成消除,因此玩家可以通過更長線的策略規(guī)劃,來實(shí)現(xiàn)更大規(guī)模、反饋更爽的連鎖消除效果。

趙軒認(rèn)為,這種消除玩法擁有巨大的策略深度和拓展空間,與PVP模式結(jié)合還能產(chǎn)生極強(qiáng)的對(duì)抗樂趣,且其玩法邏輯也非常適配當(dāng)下手游的操作模式,再加上游戲整體體量也不是很大,是他用做創(chuàng)業(yè)敲門磚的最好選擇。

在選定原型后,他們只花了半年時(shí)間就完成了基礎(chǔ)的游戲玩法搭建。但為了呈現(xiàn)出更好的游戲體驗(yàn),又在隨后的2年多時(shí)間里,對(duì)游戲進(jìn)行了4次大規(guī)模改版。

趙軒認(rèn)為,游戲吸引玩家、留住玩家的關(guān)鍵,是要實(shí)現(xiàn)“上手容易、精通困難”。玩法設(shè)計(jì)要貼合玩家固有認(rèn)知,降低理解門檻,才能吸納更廣泛的用戶入局;但又不能過于淺顯直白,避免玩家快速玩透,失去了長線游玩的興趣。

因此,他們很快就鎖定了新游的定位:10秒上?、3分鐘?局、有操作、有策略、有博弈、有?線的益智競技PVP游戲。圍繞這個(gè)定位,離相科技團(tuán)隊(duì)選擇以大眾熟知的三消玩法作為切入點(diǎn),來降低用戶對(duì)游戲核心玩法的認(rèn)知成本;同時(shí)精細(xì)打磨關(guān)卡梯度與玩法內(nèi)容,不斷疊加策略深度,以此留住核心玩家,延長產(chǎn)品的長線生命周期。

與此同時(shí),他們還用了大量心思來優(yōu)化游戲中的“交互性”。

PVP的核心樂趣,本就在于玩家之間的實(shí)時(shí)博弈和動(dòng)態(tài)交互。原本《花仙子方塊》作為主機(jī)游戲,通過左右分屏的形式呈現(xiàn)對(duì)局,玩家能夠在游戲過程中,全程直觀地看到對(duì)手的操作節(jié)奏和盤面情況。但在進(jìn)入手游平臺(tái)后,因?yàn)槠聊槐壤筒僮髂J降淖兓?,原本的界面結(jié)構(gòu)顯然不再適用了,他們不得不對(duì)游戲?qū)执翱谶M(jìn)行重新設(shè)計(jì)。

聊到這里,趙軒向茶館展示了他們最初設(shè)計(jì)的“壓力模式”版本。對(duì)戰(zhàn)界面以上下對(duì)壘的形式排布,對(duì)局開始后兩方同步操作,每次消除都會(huì)向?qū)κ织B加更多壓力值,一方的壓力進(jìn)度條先被填滿,就輸?shù)袅吮緢鰧?duì)局。

初版“壓力模式”

這套玩法本身的邏輯也是成立的,但趙軒認(rèn)為,留給用戶的交互空間還是不夠。這套模式下,對(duì)方的盤面范圍被大幅壓縮,每個(gè)玩家都專注在自身的盤面操作上,無暇觀察對(duì)手動(dòng)向,也沒有辦法進(jìn)行即時(shí)應(yīng)對(duì),這就缺乏了PVP游戲應(yīng)有的競技感和博弈樂趣。

為此,他帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)對(duì)整體玩法邏輯進(jìn)行了大刀闊斧的重構(gòu),這才誕生了現(xiàn)在的《小幫手 x 搗蛋鬼》。

游戲整體變?yōu)椤胺e分模式”,玩家每次完成消除都可以累積積分,最終積分更高的一方拿下對(duì)局勝利。游戲界面依然保留上下分屏布局,但對(duì)戰(zhàn)模式調(diào)整為回合制,玩家自己行動(dòng)時(shí),可以釋放“小幫手”道具消除更多方塊,贏得更多積分;對(duì)手回合,還能夠使用“搗蛋鬼”道具,對(duì)其行動(dòng)進(jìn)行干擾牽制。

這一設(shè)計(jì)既強(qiáng)化了游戲中的雙向互動(dòng)與策略博弈,各類道具的加入也可以成為游戲的核心付費(fèi)點(diǎn)。

《小幫手 x 搗蛋鬼》

在離相科技潛心打磨游戲內(nèi)容的幾年時(shí)間里,整個(gè)市場也在悄然變化。小游戲賽道迅速崛起,越來越多長線產(chǎn)品在這篇賽道上實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)定運(yùn)營;與此同時(shí),內(nèi)容種草、直播帶貨等全新發(fā)行模式異軍突起,也帶火了一批小成本精品游戲。

這也為趙軒打開了新的思路:他們也可以上線小游戲平臺(tái),同時(shí)借助直播形式為游戲造勢,這樣就可以在更低的成本下,完成用戶的初始積累和持續(xù)擴(kuò)量。瞄準(zhǔn)這一方向后,他們又從直播的節(jié)目效果角度出發(fā),進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的觀賞性和趣味性。

與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)還在積極接洽各方發(fā)行,趙軒表示,他們希望能夠直接與擁有流量及直播生態(tài)資源的發(fā)行商進(jìn)行合作,這樣就能更加順暢地推進(jìn)產(chǎn)品的發(fā)行計(jì)劃。

截至目前,游戲整體開發(fā)進(jìn)度已完成90%。并且能夠看出,無論是玩家體驗(yàn)、發(fā)行獲量還是商業(yè)化變現(xiàn)層面上,團(tuán)隊(duì)都已經(jīng)梳理出了一條清晰可行的落地路徑,因此趙軒對(duì)這個(gè)項(xiàng)目可以說是信心十足。

不過歷經(jīng)三年研發(fā),之前籌集的啟動(dòng)資金已經(jīng)快要燃盡。趙軒向茶館透露,目前團(tuán)隊(duì)也在積極尋求天使輪融資,為產(chǎn)品后續(xù)上線與運(yùn)營提供更多資金補(bǔ)充。

而對(duì)于團(tuán)隊(duì)的未來規(guī)劃,趙軒也有一番不一樣的想法。

比起把團(tuán)隊(duì)局限在某個(gè)細(xì)分賽道,他更傾向于去打造更多有原創(chuàng)性、好玩且貼合市場需求的游戲作品。不管是小游戲、手游,還是PC游戲,只要?jiǎng)?chuàng)意足夠出彩、具備市場潛力,他都愿意去進(jìn)行嘗試和探索。

不給自己定邊界,也不給團(tuán)隊(duì)貼標(biāo)簽,堅(jiān)守?zé)釔鄣某跣?,穩(wěn)住堅(jiān)定的腳步。在行業(yè)浪潮起起落落之間,趙軒依舊堅(jiān)守著做游戲最本真的那份理想,一步一步,踏實(shí)前行。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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定義未來賽道:京東方如何用630億重塑中尺寸OLED底牌?

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李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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