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動(dòng)輒上千字!游戲角色的技能說(shuō)明,是考我語(yǔ)文閱讀嗎?

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文/迷宮

導(dǎo)語(yǔ)

申請(qǐng)中譯中

“游茶圓桌”是游戲茶館推出的問(wèn)答欄目。我們會(huì)每周就一些話題與從業(yè)者們展開討論,也歡迎你在評(píng)論區(qū)說(shuō)出自己的看法。

我愈發(fā)確信,二游新角色的技能說(shuō)明就是在考察玩家語(yǔ)文閱讀能力。

《絕區(qū)零》2.7版本加入的新S級(jí)角色“南宮羽”,天才少女偶像的人設(shè)再加上喜歡惡作劇的性格,非常討喜。尤其南宮羽是“妄想天使”陣營(yíng)最后一塊拼圖,戰(zhàn)斗中往往承擔(dān)加速爆發(fā)、增傷的重任。眾所周知,二游戰(zhàn)斗體系中,幾乎都是“鐵打的輔助,流水的主C”。這意味著南宮羽基本上是必抽的。

不過(guò)當(dāng)我看到官方發(fā)布的南宮羽技能說(shuō)明時(shí),傻眼了。洋洋灑灑1300余字小作業(yè)里,專有名詞出現(xiàn)多達(dá)46次。我反復(fù)閱讀了數(shù)遍,好像是懂了點(diǎn)什么,但又好像什么都沒懂。


南宮羽技能說(shuō)明達(dá)1343字

南宮羽到底強(qiáng)不強(qiáng)?又該怎么用?我一概回答不了。那還是老老實(shí)實(shí)點(diǎn)開B站,直接抄《絕區(qū)零》UP主的解答吧。

二游技能描述復(fù)雜、難理解也不是一天兩天了,并且呈現(xiàn)角色強(qiáng)度越高,其技能描述越復(fù)雜的規(guī)律。

近期正值三周年慶的《重返未來(lái):1999》,迎來(lái)周年限定六星角色“小瑞安儂”。前瞻直播中,制作組就向玩家暗示小瑞安儂擁有全新機(jī)制,能適配多個(gè)體系。

后續(xù)放出的小瑞安儂技能介紹,達(dá)到了743字,半數(shù)著墨于說(shuō)明小瑞安儂的被動(dòng)技能。不過(guò)這段充滿“9味”的文案,專有名詞嵌套專有名詞,實(shí)在令我頭疼。


還是看UP主中譯中吧

比如要理解小瑞安儂的“默契同調(diào)”有什么用,那么我就需要明白“使役通感”和“靈犀”是什么。要了解“靈犀”的作用,我又需要知道什么是“力場(chǎng)”效果......猶如玩俄羅斯套娃,剝開一層,還有一層。


專有名詞嵌套專有名詞

在與開發(fā)者交流中,我了解到這類起專有名詞的工作被稱為“文案包裝”。正如該詞引申含義一樣,就是美化事物,提升其吸引力。

顯然二游的美化有些用力過(guò)猛,導(dǎo)致包括我在內(nèi)的許多玩家理解困難。那么為何二游文案就不能寫得通俗易懂些嗎?晦澀的文案,是否也會(huì)給開發(fā)者帶來(lái)困擾呢?


直面爭(zhēng)議,文案?jìng)冞@么說(shuō):

▍拒絕背鍋的文案 康欣

同為內(nèi)容型產(chǎn)品的文案,我必須澄(狡)清(辯)幾句。

就目前市面上有名的二游們來(lái)看,這些問(wèn)題固然存在,文案也一定難辭其咎,但從項(xiàng)目整體開發(fā)的角度來(lái)說(shuō),文案在其中產(chǎn)生的影響反而可能是非常有限的。

首先,游戲內(nèi)戰(zhàn)斗文本這部分內(nèi)容,文案往往處于需求下游(戰(zhàn)斗策劃做完技能和詞條,交給文案潤(rùn)色并在游戲內(nèi)配置落地)。如果戰(zhàn)斗策劃關(guān)于機(jī)制效果層數(shù)等設(shè)計(jì)的初始描述本身就晦澀抽象,文案即使沒有包裝那些所謂的專有名詞,單論機(jī)制描述本身也夠讓人頭疼了。

其次,大多數(shù)時(shí)候這些名詞所代表的并非內(nèi)容產(chǎn)出者(在這里即文案策劃)本身的審美,而是審核者(組長(zhǎng)、PO、制作人、老板)的審美。這些似乎抽象的包裝文本要不要露出、以什么形式、投放在哪,不可能是某個(gè)文案一意孤行所能決定或改變的。

同理,當(dāng)玩家在討論某個(gè)BOSS設(shè)計(jì)很糞、某個(gè)角色KV很丑的時(shí)候,可能這樣的產(chǎn)出也并非是策劃or美術(shù)的本意,而是在充分考慮了審核者的反饋意見后才最終產(chǎn)出的成果。

再者,這些抽象的名詞真的一無(wú)是處嗎?為什么已經(jīng)備受詬病,項(xiàng)目人員卻還是沒有半點(diǎn)要迭代包裝的意思呢?問(wèn)題可能要回到“比如二游”這個(gè)條件上來(lái)。

除了這里舉例的“技能描述、專有名詞”問(wèn)題外,劇情沉迷宏大敘事、臺(tái)本謎語(yǔ)人等也是二游玩家老生常談的問(wèn)題。

但也許不可否認(rèn)的是,“二游”的“二”也應(yīng)當(dāng)是“中二”的“二”,越神秘、越裝13、越羞恥的文本,一定程度上也意味著越純正的“宅味兒”和對(duì)應(yīng)的亞文化氛圍。統(tǒng)而言之,一定是受眾群體里有相當(dāng)比例的人偏愛這套包裝,項(xiàng)目調(diào)性得到了市場(chǎng)和商業(yè)價(jià)值的肯定……

以上種種,也許就是讓文案同僚們對(duì)這種抽象包裝從善如流的原因所在。至于這些名詞包裝是怎么想出來(lái)的,可能大家都有各自的“神通”,這里也就不好過(guò)多擺弄了。

▍不干包裝好多年的文案 魚板

老實(shí)說(shuō),在二游項(xiàng)目組內(nèi)做“包裝”是一件性價(jià)比很低的活。

包裝本質(zhì)是對(duì)游戲中設(shè)定做特別設(shè)計(jì),希望玩家能一目了然地得知被包裝對(duì)象的功能性。不過(guò)現(xiàn)在功能性逐漸讓位于美觀性,與其花心思寫明白說(shuō)明文案,不如把界面做得漂亮點(diǎn)。

“反正玩家也會(huì)跳過(guò)教程”、“玩家一上手就明白”可能是我們開發(fā)者真實(shí)心態(tài)的寫照。

在我們的工作流中,分配給包裝的時(shí)間非常少,是大家并沒有投入太多精力的邊角料工作。即使有人有革新的愿望,但都會(huì)因投入產(chǎn)出比不劃算而放棄。

舉個(gè)例子,在SLG項(xiàng)目組中,文案主要工作就是做包裝,屬于非常邊緣的存在。沒有項(xiàng)目會(huì)因?yàn)槲陌赴b做得好,而去嘉獎(jiǎng)這個(gè)文案吧?

工作中,我們按策劃的需求,將他們?cè)O(shè)計(jì)的不同機(jī)制,根據(jù)角色本身的錨點(diǎn)進(jìn)行包裝,本身就是帶著鐐銬跳舞。再加上需回避其他游戲已有專有名詞,導(dǎo)致二游的包裝越來(lái)越不說(shuō)人話了。

當(dāng)然我一直強(qiáng)調(diào)臺(tái)詞的易懂性,要求文案貼近國(guó)人表達(dá)習(xí)慣,這方面我是有點(diǎn)個(gè)人追求的。

▍老資歷的中二文案 咖咖

其實(shí)我自己還覺得挺樂在其中的。你都做二游了,肯定怎么中二怎么來(lái)啊。

很多人不習(xí)慣,側(cè)面證明現(xiàn)在的玩家不少都是新二次元,像我們老二次元以前看番和漫畫不也是特別多專有名詞?大家都覺帥啊,什么“幻想殺手”、什么“El Psy Congroo”,對(duì)吧?

(對(duì)不起,我再也不玩抽象了)好好說(shuō)就是,文案其實(shí)是產(chǎn)品的包裝。

比如我們戰(zhàn)斗策劃設(shè)計(jì)了一個(gè)需要五層前置條件才能完整描述的機(jī)制,你接到的需求就是把這個(gè)講清楚。那些很中二很抽象、很故弄玄虛的詞,就是讓它看起來(lái)是符合世界觀。

雖然它們的意思很可能就是在X狀態(tài)下觸發(fā)Y后獲得Z效果,但你寫詞時(shí)要遵循一個(gè)“消去法”,世界觀框架、已有術(shù)語(yǔ),都是要考慮的因素,你不能讓玩家“出戲”,甚至還有考慮多語(yǔ)言本地化(因?yàn)槿张溆⑴淠畛鰜?lái)不能太拗口)。在所有這些條件的交集里找一個(gè)還行的詞,找到了就用了。

而且,讓一個(gè)角色的技能描述看起來(lái)和上一個(gè)角色完全不一樣,也是展示文案價(jià)值的一環(huán)不是?(別打我,我是真的覺得帥)

隔岸觀火,其他開發(fā)者們?nèi)缡钦f(shuō):

▍宣傳文案也是文案的 泛舟

當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)多時(shí)后,玩家會(huì)想要很多新鮮的東西,包括新的機(jī)制、新的玩法等新設(shè)計(jì)。而制作組可能在上線之初,就把最簡(jiǎn)單、最明晰、最結(jié)構(gòu)化的東西放出來(lái)了,畢竟這是成本最低、最保險(xiǎn)的做法。

玩家希望要有新的體驗(yàn),制作組就得去想新的設(shè)計(jì)。新設(shè)計(jì)不可避免地會(huì)變得更加復(fù)雜,很難向玩家介紹得清清楚楚。比如MMO游戲,上線初期只有一套寵物養(yǎng)成系統(tǒng),后期會(huì)發(fā)展出珠寶系統(tǒng)、翅膀養(yǎng)成系統(tǒng)等等,會(huì)越來(lái)越復(fù)雜。

那么就需要將復(fù)雜的新事物以“說(shuō)人話”的方式告訴玩家。

我觀察一些知名游戲如《金鏟鏟之戰(zhàn)》《原神》等,不僅會(huì)對(duì)新機(jī)制有長(zhǎng)文本的描述,還會(huì)有一個(gè)簡(jiǎn)明扼要版的描述。

我們做宣發(fā)時(shí),更多的還是展示角色技能帥不帥,效果酷不酷,并不會(huì)細(xì)化到機(jī)制的詳解。至于分析技能方面,UP主可能更為擅長(zhǎng)。他們有一套自己的話語(yǔ)方式,將自己的理解觸達(dá)玩家。

▍不寫文案的系統(tǒng)策劃 小琪

我感覺是沉浸感幻想世界觀和大眾理解性的平衡性問(wèn)題。市面上每款游戲都有一套自造的抽象名詞系統(tǒng)了,哪怕是早些年的國(guó)風(fēng)MMO也逃不過(guò)。

二次元游戲的文化背景大多都是西幻、日幻風(fēng)格,遣詞造句必然有別于通俗文化作品。提及西西弗斯,我想七八成國(guó)內(nèi)玩家都不知道這是希臘神話人物,更惶論游戲自創(chuàng)的衍生文化了。你看表音文字的日語(yǔ)、韓語(yǔ),哪個(gè)不是音譯名詞爆炸。

在我看來(lái),技能描述越來(lái)越長(zhǎng)還是在于繁飾容易,減枝很難。先先寫一大段說(shuō)明,讓玩家看得云里霧里時(shí),再讓社群出個(gè)攻略解釋一波,何嘗不是一種社群運(yùn)營(yíng)策略呢。

▍打怪中的戰(zhàn)斗策劃 小王

新角色是商品,技能說(shuō)明寫得更詳細(xì)些也是對(duì)消費(fèi)者負(fù)責(zé)嘛。當(dāng)然,我也不怎么看官方的技能說(shuō)明,直接去看攻略作者的“中譯中”解析,更簡(jiǎn)潔明了。

角色技能正式文案,大約在開發(fā)最后階段才完成,開發(fā)過(guò)程中大家對(duì)文案易讀性,可能沒有什么體感。


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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