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00后掌舵,量產(chǎn)百萬(wàn)日活爆款的黑馬團(tuán)隊(duì)是怎么煉成的

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文/小豬

導(dǎo)語(yǔ)

純粹熱愛與快速迭代

如今的游戲開發(fā)市場(chǎng),正在經(jīng)歷新一輪關(guān)鍵變革。

尤其是在全球化的UGC(用戶生成內(nèi)容)浪潮下,依賴“重資產(chǎn)、人海戰(zhàn)術(shù)”的老路子,已經(jīng)很難跟上瞬息萬(wàn)變的行業(yè)節(jié)奏。如何快速洞察玩家偏好變化、精準(zhǔn)捕捉轉(zhuǎn)瞬即逝的需求痛點(diǎn),已經(jīng)成為所有游戲團(tuán)隊(duì)的必修課。

當(dāng)許多團(tuán)隊(duì)還在固守傳統(tǒng)的端手游研發(fā)思維時(shí),有一支年輕的團(tuán)隊(duì)卻憑借著對(duì)純粹玩法的熱愛和極致的敏捷迭代,在出海賽道上撕開了一道口子。

從最初僅有兩人的異地開發(fā)小組,到如今擁有40多名精銳的專業(yè)出海企業(yè);從默默無聞的初創(chuàng)者,到連續(xù)打造出多款百萬(wàn)日活Roblox爆款的頭部開發(fā)商。這支名為“略微出手”的00后團(tuán)隊(duì),從成立到出圈僅僅用了五年的時(shí)間。

在01年出生的創(chuàng)始人陳愷看來,他們能夠脫穎而出,靠的正是保持團(tuán)隊(duì)精簡(jiǎn)、摒棄認(rèn)知包袱,在不斷的試錯(cuò)與迭代中,跑通了屬于自己的“團(tuán)隊(duì)進(jìn)化論”。


略微出手團(tuán)隊(duì)合影

01

沉迷做游戲的大學(xué)生涯

游戲茶館:你最早是什么時(shí)候了解到Roblox的?

陳愷:2020年,我進(jìn)入浙江傳媒學(xué)院,就讀廣播電視工程專業(yè)。大一下學(xué)期的時(shí)候,我對(duì)編程很感興趣,就加入了學(xué)校專門籌備學(xué)科競(jìng)賽的實(shí)驗(yàn)室。實(shí)驗(yàn)室的老師介紹了Roblox,提到它已經(jīng)在紐交所上市,從那時(shí)起,我開始真正關(guān)注這個(gè)平臺(tái)。

游戲茶館:你對(duì)這個(gè)平臺(tái)的第一印象是什么?

陳愷:非常感興趣,就像發(fā)現(xiàn)了新大陸。我從小就特別沉迷玩游戲,但一直覺得做游戲的門檻高,從沒想過自己能親手做游戲。接觸Roblox后,我發(fā)現(xiàn)它其實(shí)是個(gè)創(chuàng)作游戲的平臺(tái),并且它自帶的開發(fā)引擎非常易于上手,這直接打破了我對(duì)傳統(tǒng)游戲開發(fā)的理解,于是我馬上開始動(dòng)手嘗試做些有趣的游戲原型。

游戲茶館:當(dāng)時(shí)主要通過哪些途徑來學(xué)習(xí)Roblox開發(fā)?初學(xué)階段最大的挑戰(zhàn)是什么?

陳愷:最開始主要在YouTube等海外視頻平臺(tái)自學(xué)。后來圈子里的人越來越多,也會(huì)互相交流經(jīng)驗(yàn)、分享心得。最大的挑戰(zhàn)是,早期國(guó)內(nèi)對(duì)Roblox的關(guān)注度很低,懂的人特別少,中文學(xué)習(xí)資料和教程非常稀缺,只能自己邊找邊摸索。

游戲茶館:那你是怎么堅(jiān)持下來的?

陳愷:對(duì)當(dāng)時(shí)的我來說,創(chuàng)作游戲本身就是一件正反饋極強(qiáng)的事情,早期只要跑通一個(gè)小功能,看著想法在引擎里一點(diǎn)點(diǎn)落地,就會(huì)很興奮,特別有成就感。

后來在老師的建議下,我和實(shí)驗(yàn)室其他專業(yè)的同學(xué)組成了一個(gè)5人小團(tuán)隊(duì),前后籌備了四個(gè)月左右,用Roblox引擎做的游戲去參加比賽,陸續(xù)獲得了一些獎(jiǎng)項(xiàng)。

這種創(chuàng)作帶來的反饋感,讓我意識(shí)到我喜歡做這件事,所以整個(gè)大學(xué)期間也就順理成章地把全部精力都All in到了這件事情上,除了吃飯和睡覺就是做游戲,每天上課也是捧著電腦做游戲。

游戲茶館:我了解到,你還在Roblox China社區(qū)當(dāng)了一段時(shí)間的導(dǎo)師?

陳愷:對(duì)。2021年騰訊和Roblox合資成立的中國(guó)版《羅布樂思》剛起步,官方專門搭建了開發(fā)者社區(qū)訓(xùn)練營(yíng),來推動(dòng)國(guó)內(nèi)的生態(tài)建設(shè)。

因?yàn)楫?dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)懂Roblox開發(fā)的人很少,我在參加了官方舉辦的GameJam后,就在官方的邀請(qǐng)下成為了社區(qū)導(dǎo)師,指導(dǎo)加入訓(xùn)練營(yíng)的新手團(tuán)隊(duì)使用Roblox引擎開發(fā)游戲。


拜訪Roblox的陳愷

游戲茶館:當(dāng)時(shí)的訓(xùn)練營(yíng)規(guī)模如何,你在那里呆了多久?

陳愷:訓(xùn)練營(yíng)每月舉辦一次,一期大概70到100人。我大概在里面呆了十多期。

游戲茶館:在訓(xùn)練營(yíng)里結(jié)識(shí)的伙伴,后來有真正進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的嗎?

陳愷:有很多?,F(xiàn)在行業(yè)里做得比較出色的出海團(tuán)隊(duì)中,幾乎都是當(dāng)時(shí)在訓(xùn)練營(yíng)里面認(rèn)識(shí)的老朋友。

游戲茶館:你離開訓(xùn)練營(yíng)之后,就去了上海?

陳愷:對(duì),大二下學(xué)期,我入職了一家上海的公司,擔(dān)任Roblox業(yè)務(wù)的技術(shù)負(fù)責(zé)人,主要負(fù)責(zé)游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn),同時(shí)幫助公司培養(yǎng)技術(shù)人才。

這家公司是武漢一家芯片上市公司押注元宇宙賽道,在上海專門組建的團(tuán)隊(duì),除了我之外都是手游行業(yè)5年10年的精英。我們前后花了六個(gè)月時(shí)間,打造出了一款非常“手游化”的產(chǎn)品,上線后數(shù)據(jù)表現(xiàn)很差,我們做了各種努力各種嘗試也沒有好轉(zhuǎn)。我逐漸意識(shí)到公司在產(chǎn)品方向上完全走偏了,于是在公司里完結(jié)這款產(chǎn)品后,我就離開了。

游戲茶館:方向上的問題具體是什么?


陳愷:我認(rèn)為是用傳統(tǒng)手游研發(fā)的思維去做Roblox游戲。當(dāng)時(shí)我們花了大量時(shí)間去死磕美術(shù)品質(zhì),做極其復(fù)雜的玩法系統(tǒng)和商業(yè)化,還采用了鎖定鏡頭的俯視角來呈現(xiàn)游戲畫面。這些傳統(tǒng)手游中常見的邏輯,實(shí)際上完全不符合Roblox玩家的游玩習(xí)慣。

當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的Leader認(rèn)為,Roblox上的游戲又粗糙又沒有深度,像我們這種成熟的手游團(tuán)隊(duì)入局Roblox市場(chǎng),屬于“降維打擊”,但我的切身感受是,帶著過去經(jīng)驗(yàn)的傲慢去做一個(gè)新市場(chǎng),是不可能做出成績(jī)的。

游戲茶館:那在你來看,Roblox開發(fā)與手游開發(fā)最本質(zhì)的區(qū)別是什么?

陳愷:核心就兩點(diǎn):


第一,Roblox游戲純粹追求好玩和創(chuàng)意,而許多手游并不以此為首要出發(fā)點(diǎn)。

第二,研發(fā)團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)必須精簡(jiǎn),響應(yīng)必須極快。Roblox游戲不是以大團(tuán)隊(duì)重資產(chǎn)投入取勝,也經(jīng)不起漫長(zhǎng)的反復(fù)測(cè)試打磨,要跟上市場(chǎng)節(jié)奏,團(tuán)隊(duì)必須保持極高的溝通效率和迭代速度,快速落地、快速驗(yàn)證。


略微出手產(chǎn)品:SHOWHAND’s Horror Game(B1)

02

做出百萬(wàn)日活爆款

游戲茶館:你在離開上海之后,就開始組建自己的團(tuán)隊(duì)了嗎?

陳愷:其實(shí)剛開始并沒有想著組建團(tuán)隊(duì)。當(dāng)時(shí)在圈子里的好朋友,陸續(xù)都做出了不錯(cuò)的成績(jī),包括杭州反舌鳥制作人王昕,大家經(jīng)常一起分享交流經(jīng)驗(yàn)。再加上早期結(jié)識(shí)圈內(nèi)幾乎所有創(chuàng)作者,其中不乏對(duì)游戲創(chuàng)作充滿熱情、和我能力互補(bǔ)的伙伴。

機(jī)緣巧合下,22年10月我們組成了一個(gè)2人規(guī)模的異地線上開發(fā)小團(tuán)隊(duì),另外一個(gè)小伙伴負(fù)責(zé)3D美術(shù)部分,剩下的策劃、數(shù)值、程序、UI、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié),由我來負(fù)責(zé)。

游戲茶館:你們做的第一款產(chǎn)品是什么,市場(chǎng)表現(xiàn)如何?

陳愷:是一款軍事題材的大亨類(Tycoon)產(chǎn)品。因?yàn)檫@個(gè)題材在平臺(tái)上比較小眾,加上我們是第一次跑全流程,核心數(shù)據(jù)也沒優(yōu)化起來,第一次嘗試算是失敗了。

游戲茶館:這個(gè)結(jié)果有打擊到你們的信心嗎?

陳愷:沒有,這個(gè)階段我們就是純粹享受創(chuàng)作的樂趣,一開始就沒有游戲必須要火的想法。其實(shí)看到有玩家進(jìn)入我們的游戲,玩的人少,但也有人玩,我還經(jīng)常找玩家聊天,詢問他們對(duì)游戲的想法和建議,整個(gè)過程是充滿期待和好奇的。

游戲茶館:在這之后,你們又做了哪些產(chǎn)品?

陳愷:第二款是競(jìng)速類游戲,峰值日活在20萬(wàn)左右;第三款是融合了RPG元素的模擬器游戲,整體玩法就是打怪、升級(jí)裝備,這款游戲最高日活達(dá)到了160萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)峰值32000人。

游戲茶館:這兩款游戲你們是從哪里找的靈感?

陳愷:主要是參考市場(chǎng)上的成功原型。這個(gè)階段,我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模小、執(zhí)行力強(qiáng)、效率高,兩周就能快速打磨出游戲原型,第三周就能上線測(cè)試。而且我們沒有任何認(rèn)知負(fù)擔(dān),可以不帶主觀偏好去進(jìn)行創(chuàng)作,市場(chǎng)上什么玩法火,我們就跟著做什么,能夠在不摻雜太多主觀判斷的情況下,快速落地產(chǎn)品、驗(yàn)證市場(chǎng)。

游戲茶館:這兩款游戲成功之后,你的心路歷程有什么的變化?

陳愷:第一次看到玩家人數(shù)飆升,特別振奮。到第二款游戲爆火的時(shí)候,我一開始也很開心,但興奮過后,馬上就跌到了谷底。

首先是意識(shí)到個(gè)人的脆弱和局限,當(dāng)時(shí)我寫錯(cuò)了一行數(shù)據(jù)庫(kù)的代碼,導(dǎo)致相當(dāng)一部分玩家的數(shù)據(jù)丟了,我也不知道如何恢復(fù)數(shù)據(jù),面對(duì)社群里無數(shù)玩家山呼海嘯般的聲討,我只有懊惱和無能為力。

然后是我進(jìn)一步意識(shí)到自己的幼稚和弱小,我們發(fā)現(xiàn)有很多國(guó)內(nèi)同行,開始跟風(fēng)我們的產(chǎn)品,有些以前甚至是一起交流分享的朋友。并且當(dāng)時(shí)不管是開發(fā)效率還是內(nèi)容產(chǎn)能,我們的兩人團(tuán)隊(duì),都無法與隨便一家公司,投入的10人、20人團(tuán)隊(duì)抗衡。

也是那時(shí)候,我真正意識(shí)到,我需要去創(chuàng)業(yè),去建立自己的團(tuán)隊(duì)了,不然就會(huì)在殘酷的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中被淘汰。于是在23年12月,我正式成立了現(xiàn)在的公司,為它取名“Show Hand”,含義是全力以赴、下定決心就All In,中文直譯“略微出手”。


粘貼公司logo的陳愷

03

凝聚力是最好的發(fā)展土壤

游戲茶館:成立公司的原始資金,都來自之前的產(chǎn)品利潤(rùn)嗎?

陳愷:更多還是家里的支持。


游戲茶館:家里對(duì)你做游戲開公司這件事情怎么看?

陳愷:他們的態(tài)度很簡(jiǎn)單,就是我開心就行。我名字里面的“愷”就是開心的意思,他們一直的想法就是只要我做自己喜歡的事情,他們都會(huì)全力支持我。

游戲茶館:能得到這樣的支持,是不是家里本身經(jīng)濟(jì)條件也比較寬裕?

陳愷:至少不缺錢吧,所以對(duì)我個(gè)人來說,將公司做得更強(qiáng)更大的價(jià)值感和意義感高于一切。

游戲茶館:你在成立公司之后,做了哪些事情?

陳愷:主要有兩件事情:

一是邀請(qǐng)老搭檔,之前和我異地合作的那位美術(shù)伙伴,正式加入公司。

二是完善公司架構(gòu)。我首先找到了管理學(xué)校實(shí)驗(yàn)室的同學(xué),來分擔(dān)公司的人事、行政等瑣事;然后把自己的能力,拆分成了系統(tǒng)、數(shù)值、程序、UI、運(yùn)營(yíng)等細(xì)分具體崗位,根據(jù)崗位逐一進(jìn)行招聘,我再對(duì)每一位小伙伴進(jìn)行針對(duì)性的能力培養(yǎng)。前后花了6個(gè)月的時(shí)間,搭建起了一個(gè)職能齊全的7人團(tuán)隊(duì)。我也可以從眾多工作中脫身,專注到當(dāng)時(shí)我認(rèn)為最重要的游戲設(shè)計(jì)上來。


初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)合影

游戲茶館:這個(gè)時(shí)期,你招聘的人才都有哪些要求?

陳愷:沒有什么很明確的標(biāo)準(zhǔn),早期成員大都來自我們學(xué)校,要么原本就是熟人、要么是熟人推薦的。不過無一例外,都是當(dāng)時(shí)我們?cè)趯W(xué)校內(nèi)接觸到的最優(yōu)秀的伙伴。

游戲茶館:你們當(dāng)時(shí)在哪里辦公?

陳愷:最開始我們?cè)趯W(xué)校的產(chǎn)業(yè)園里,租了一個(gè)44平米的辦公室,只有7個(gè)工位,過了三個(gè)月我們搬到了校外200平的辦公場(chǎng)地,那時(shí)候有23個(gè)工位。


早期學(xué)校內(nèi)的辦公室

游戲茶館:現(xiàn)在公司多少人?

陳愷:我們?cè)?5年末擴(kuò)張到了40人,計(jì)劃在今年繼續(xù)擴(kuò)招到100-120人左右。這個(gè)月,我們會(huì)搬去一個(gè)1100平的新辦公室,那里配置了144個(gè)工位。

游戲茶館:你前面提到團(tuán)隊(duì)精簡(jiǎn)很重要,為什么還一直在擴(kuò)大公司規(guī)模?

陳愷:我們?cè)跀U(kuò)大公司規(guī)模的基礎(chǔ)上盡量確保團(tuán)隊(duì)精簡(jiǎn),我們的目標(biāo)是把公司做強(qiáng)做大,而不只滿足于做出單個(gè)爆款。

游戲茶館:Roblox賽道的人才流動(dòng)似乎非常頻繁,你們是怎么留住人才的?

陳愷:我認(rèn)為最重要的是,在我們公司內(nèi)的小伙伴都是非常認(rèn)可略微出手的。

我們將伙伴視為公司最重要的資產(chǎn),因?yàn)闊o法在國(guó)內(nèi)找到現(xiàn)成的有Roblox游戲經(jīng)驗(yàn)的頂尖人才,所以公司的每一個(gè)伙伴,都在招入后由我們自己內(nèi)部培養(yǎng)。從初入公司到做出能夠帶動(dòng)公司發(fā)展的成績(jī),起碼需要一年以上的長(zhǎng)期投入和陪伴。

我現(xiàn)在每天至少花1/3的時(shí)間在招聘面試上,我覺得正是我們這種對(duì)人的珍視和耐心,才匯聚了行業(yè)里最棒的一群伙伴,我們的理念就是:最好的工作環(huán)境是擁有一群超級(jí)棒的伙伴!

當(dāng)然,我們的薪資待遇也很有競(jìng)爭(zhēng)力,處于國(guó)內(nèi)Roblox賽道的第一梯隊(duì),且隨做出的成績(jī)有明確的多層晉升激勵(lì)通道。


公司大樓斷電期間,團(tuán)隊(duì)籌備萬(wàn)圣節(jié)更新

04

AI覆蓋研發(fā)全流程

游戲茶館:你們現(xiàn)在開發(fā)一款新產(chǎn)品的具體流程大概是什么樣的?

陳愷:流程也是比較常規(guī)的立項(xiàng)、研發(fā)、測(cè)評(píng)、上線幾個(gè)環(huán)節(jié)。不同的是我們把創(chuàng)作游戲的全部權(quán)力都交給項(xiàng)目組,只要是小伙伴感興趣、有熱情、認(rèn)為會(huì)受到市場(chǎng)認(rèn)可的方向,都可以進(jìn)行立項(xiàng)嘗試。用3到4周的時(shí)間完成研發(fā)后,就會(huì)把游戲推向市場(chǎng)。如果市場(chǎng)反饋說不行,就會(huì)立刻調(diào)轉(zhuǎn)船頭,去開發(fā)下一款產(chǎn)品。

游戲茶館:節(jié)奏好快,那整個(gè)公司一個(gè)季度能推出多少新品,其中有多少能夠成功?

陳愷:我們?cè)谏蟼€(gè)季度推出了10款左右的游戲。

不同項(xiàng)目組的產(chǎn)品成功率有明顯差別,經(jīng)驗(yàn)豐富的精銳項(xiàng)目組,成功率能達(dá)到80%、90%;處于孵化階段的新項(xiàng)目組,在半年到一年的周期內(nèi),都不太可能做出獲得市場(chǎng)成功的產(chǎn)品,成功率幾乎為0%。整體來看,我們的產(chǎn)品成功率大概在20%左右。


略微出手產(chǎn)品:SHOWHAND’s RPG Game(T6)

游戲茶館:在你們的研發(fā)流程中,AI工具的應(yīng)用情況如何?

陳愷:我們每個(gè)崗位都用上了AI。編程全部由AI完成,現(xiàn)在我們的項(xiàng)目里面已經(jīng)完全沒有人寫的代碼了;測(cè)試環(huán)節(jié),AI也可以自行編寫測(cè)試用例、自動(dòng)跑測(cè);玩法原型AI還可以在20分鐘內(nèi)給我們生成一個(gè)可以玩的簡(jiǎn)單Demo;至于AI生圖之類的常規(guī)用法,就更加普遍了,各個(gè)環(huán)節(jié)都在用。

游戲茶館:你們現(xiàn)在主要用的是哪些模型?Roblox新推出的AI工具,你們有投入使用嗎?

陳愷:主要還是Claude、GPT、Deepseek、Gemini這幾個(gè)主流模型。Roblox出的AI工具,目前使用體驗(yàn)還不太成熟,我們暫時(shí)沒有應(yīng)用到項(xiàng)目中。

游戲茶館:AI工具的使用,有給你們帶來降本增效的效果嗎?

陳愷:沒有,還額外增加了AI的開銷。我們給公司小伙伴配置了高階的AI模型賬號(hào),目前的AI工具還沒有打通游戲開發(fā)全流程,經(jīng)常會(huì)卡在某個(gè)具體的環(huán)節(jié)上,比如等待3D美術(shù)資產(chǎn)、精調(diào)交互表現(xiàn)之類的,所以整體游戲的研發(fā)周期并沒有縮短。

游戲茶館:那你認(rèn)為,AI會(huì)給未來的游戲行業(yè)帶來什么影響?

陳愷:AI會(huì)徹底顛覆游戲行業(yè)現(xiàn)有的研發(fā)模式。

過去大廠都是PGC的工業(yè)化思路,動(dòng)輒三四百人團(tuán)隊(duì)數(shù)年打磨一款游戲、每月迭代內(nèi)容。隨著AI的不斷迭代,加之游戲引擎的使用門檻不斷降低,未來,幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)花一兩個(gè)月時(shí)間,也能做出品質(zhì)很高的游戲。到那個(gè)時(shí)候,大廠那種幾百人的重資產(chǎn)流水線研發(fā)模式,就顯得太臃腫了。

而且我認(rèn)為現(xiàn)在國(guó)內(nèi)各家游戲公司都在布局UGC,本質(zhì)上也是在應(yīng)對(duì)AI發(fā)展帶來的變革:未來游戲創(chuàng)作一定會(huì)走向UGC化,要么自家的產(chǎn)品內(nèi)有UGC生態(tài),要么被其他帶有UGC生態(tài)的新產(chǎn)品替代。

05

平臺(tái)在發(fā)展,也在變化

游戲茶館:相比于其他生長(zhǎng)于基礎(chǔ)游戲之上的UGC平臺(tái),Roblox的成功在全球游戲市場(chǎng)也是獨(dú)一份的存在,你認(rèn)為做成這件事的為什么是Roblox?

陳愷:Roblox的成長(zhǎng)路徑和其他UGC平臺(tái)都不一樣,它是先有了工具、引擎,再慢慢走向平臺(tái)化,一步步沉淀用戶和優(yōu)質(zhì)作品,最終形成了完整的生態(tài)。

在這個(gè)發(fā)展過程中,它一開始踩中了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的紅利,后來又因?yàn)槿蚓蛹矣瓉碛脩粢?guī)模的爆發(fā);再加上海外年輕群體缺乏專屬社交平臺(tái),這也給Roblox的發(fā)展提供了土壤。這樣的天時(shí)和地利,成就了現(xiàn)在的Roblox。

對(duì)于其他競(jìng)品而言,這個(gè)發(fā)展歷程是沒有辦法復(fù)刻的,因此現(xiàn)在的廠商普遍采用的思路是,在推出大DAU游戲,擁有了用戶基礎(chǔ)之后,再推出引擎,一步步朝著平臺(tái)化發(fā)展。

游戲茶館:Roblox發(fā)展現(xiàn)狀如何?

陳愷:現(xiàn)在還在保持增長(zhǎng),對(duì)比去年漲勢(shì)有所放緩。從數(shù)據(jù)上來看,目前Roblox在全球游戲市場(chǎng)收入市場(chǎng)中占到了3.4%,但我堅(jiān)定地認(rèn)為它在未來10年能夠增長(zhǎng)到10%,也希望自己可以為這個(gè)目標(biāo)出一份力。

游戲茶館:Roblox在海外一直面臨著未成年保護(hù)相關(guān)指控,這對(duì)開發(fā)者和用戶有沒有產(chǎn)生實(shí)際的影響?

陳愷:影響是難以避免的。為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),平臺(tái)上線了一系列管控措施:改安全問卷、上線掃臉驗(yàn)證、限制跨年齡段聊天等等。引起了大量玩家的不滿和吐槽,平臺(tái)用戶活躍也有所下滑,但我認(rèn)為這是平臺(tái)發(fā)展必經(jīng)的陣痛期,要想持續(xù)發(fā)展,未成年安全是平臺(tái)必須要解決的問題。

游戲茶館:還有調(diào)查顯示Roblox的年齡結(jié)構(gòu)正在朝著更高齡的方向發(fā)展,你有感受到這種變化嗎?

陳愷:這個(gè)趨勢(shì)很明顯。最近平臺(tái)上熱度第一的游戲《RIVALS》,就是一款非常類似手游的射擊游戲,過去幾年這類產(chǎn)品在平臺(tái)上幾乎不會(huì)出現(xiàn),這也能看出來平臺(tái)上的大齡用戶正在不斷增多。

精品化、高齡化一定會(huì)成為Roblox未來的發(fā)展方向,這也是開發(fā)者必須重視的一個(gè)變化。


《RIVALS》

游戲茶館:對(duì)于想要入局的開發(fā)團(tuán)隊(duì),你有哪些建議?

陳愷:做好長(zhǎng)期不賺錢的準(zhǔn)備。Roblox是平臺(tái)生意,頭部壟斷現(xiàn)象極其明顯,目前平臺(tái)上TOP200名的游戲,月收入只有10萬(wàn)人民幣左右,且生命周期極短。除非已經(jīng)在平臺(tái)里面有了深厚積累,有把握可以做到整個(gè)平臺(tái)的前0.1%,否則就一定是虧本的。

06

朝著“下一代游戲”進(jìn)發(fā)

游戲茶館:你對(duì)公司目前的發(fā)展情況滿意嗎?

陳愷:我們每年都保持著400%的增長(zhǎng),目前公司整體發(fā)展完全在我的預(yù)期之內(nèi),能明顯看到,每隔三個(gè)月公司都有質(zhì)的飛躍。未來三年,我們會(huì)推動(dòng)略微出手增長(zhǎng)至少50倍。

游戲茶館:你們具體的發(fā)展目標(biāo)是什么?

陳愷:今年,我們的目標(biāo)是進(jìn)入TOP15。目前平臺(tái)TOP15的產(chǎn)品中,還沒有中國(guó)團(tuán)隊(duì)的身影,我們堅(jiān)信第一個(gè)完成這個(gè)突破的團(tuán)隊(duì)會(huì)是我們。

同時(shí)我們觀察到,隨著Roblox這一批用戶的長(zhǎng)大,Steam游戲和VR游戲正在越來越像Roblox游戲。3到5年之后,我們會(huì)在UGC游戲之外,嘗試下一代的游戲范式。

游戲茶館:下一代游戲會(huì)是什么形態(tài)?

陳愷:目前Steam游戲還在保持一定的增長(zhǎng),海外社交媒體的小游戲有一點(diǎn)點(diǎn)起色,下一代游戲有小概率是VR游戲,幾乎必然是顛覆的AI模型帶來的AI Native游戲,也有可能是現(xiàn)在想象不到的全新范式。

在我看來不管是什么范式,一定是由年輕人做出來的,我們不僅年輕,且具備獨(dú)一無二的優(yōu)勢(shì)是:我們具有全球下一代10后年輕用戶的審美、我們是UGC游戲市場(chǎng)激烈競(jìng)爭(zhēng)下的頂尖團(tuán)隊(duì)、我們迭代了數(shù)百款游戲產(chǎn)品、我們具備AI時(shí)代下靈活的小型協(xié)作模式。

所以我堅(jiān)信下一代游戲會(huì)由我們做出,哈哈。

游戲茶館:所以你們也有向更廣闊的領(lǐng)域探索的計(jì)劃,是嗎?

陳愷:是的,今年我們會(huì)繼續(xù)專注Roblox,保持在這個(gè)平臺(tái)上的優(yōu)勢(shì),明年開始嘗試向其他UGC平臺(tái)拓展,未來三到五年的過程中,等待合適的時(shí)間,開始探索更新的游戲范式。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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