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展區(qū)逛到腿軟,這屆BOOOM的17款游戲我是有點(diǎn)挑花眼了

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核聚變深圳站就在本周末,6月27日和28日,深圳國際會(huì)展中心。我跟朋友聊起這個(gè)的時(shí)候,他第一反應(yīng)是問我這次BOOOM暴造展區(qū)有什么可玩的——因?yàn)槿ツ晁谀抢锵チ苏粋€(gè)下午,還順手拿了兩個(gè)獨(dú)立開發(fā)者的紀(jì)念徽章回來。

我把官方剛發(fā)的參展名單拉了一遍,發(fā)現(xiàn)今年A10展區(qū)由暴造和驍龍聯(lián)合呈現(xiàn),一共擺了19款游戲。其中17款來自本屆BOOOMJam游戲創(chuàng)作挑戰(zhàn),另外2款來自不同合作方。說真的,這個(gè)數(shù)量對(duì)于一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)展區(qū)來說,密度相當(dāng)高。


整理完這份清單后,我突然意識(shí)到一個(gè)問題:19款游戲要在兩天內(nèi)全部認(rèn)真試玩,幾乎是不可能的任務(wù)。所以我把它們分類拆了一遍,看看哪些適合沖過去排隊(duì),哪些適合慢慢逛著發(fā)現(xiàn)。

▎限時(shí)21天趕出來的作品,有些已經(jīng)迭代了好幾版

今年BOOOMJam的主題叫“視界限”,參賽團(tuán)隊(duì)需要在21天內(nèi)完成一款游戲。展出的作品絕大多數(shù)都在提交版本基礎(chǔ)上做了繼續(xù)打磨,有些甚至帶來了全新未公開的版本。

我先把這14款作品按類型梳理一下,方便你到了現(xiàn)場(chǎng)快速定位自己感興趣的方向。

《半夜底》是一款像素藝術(shù)風(fēng)格的冒險(xiǎn)游戲,知識(shí)驅(qū)動(dòng)型玩法。開發(fā)者在核聚變現(xiàn)場(chǎng)會(huì)展出全新未公開版本,也就是說之前在網(wǎng)上找不到試玩。設(shè)定挺有意思:你扮演海底生物,被幻覺中的餌食蠱惑,探索一處叫“半夜底”的水下低地。游戲有數(shù)條時(shí)間線,需要切換不同視角獲取信息,逐步拼出你的最終目的。這個(gè)設(shè)計(jì)讓人想起一些經(jīng)典的解謎冒險(xiǎn),多時(shí)間線敘事如果處理得當(dāng),會(huì)有很強(qiáng)的沉浸感。

《熒惑仙》給自己的標(biāo)簽是晚清歷史加魔改架空加科幻,三個(gè)詞擺在一起就讓人有點(diǎn)好奇怎么糅。玩家扮演的是繼承了家族“殊榮”的后人,時(shí)間點(diǎn)設(shè)在春天,背景交代得很有畫面感:解放軍進(jìn)城,物價(jià)飛漲,家里的老媽子卷著細(xì)軟跑了。你在收拾天津老家舊址寄來的遺物時(shí),翻到姑奶奶周靜姝的日記,最后一頁寫著“父親把星星藏進(jìn)了肉里”,日記停在1900年。這個(gè)開場(chǎng)白文學(xué)性很強(qiáng),現(xiàn)場(chǎng)版本基于BOOOMJam版本做了更新。

《孤塔》的題材是后啟示錄加反烏托邦,2D像素角色扮演。人類生活在一棟暗無天日的混凝土巨塔里,世代勞作繁衍死亡。玩家操控的角色一層層往上爬,塔的真相、世界的真相、自己身世的真相會(huì)逐漸浮出水面。橫版像素加劇情豐富的組合,通常需要?jiǎng)”居凶銐虻暮穸戎?,否則容易流于表面。

《安娜卡塔山》的類型描述里出現(xiàn)了“四維”和“知識(shí)鎖”,這兩個(gè)詞放在登山游戲里有點(diǎn)不常見。第一人稱解謎探索,左手攀巖右手鉤爪,內(nèi)容圍繞超自然與四維展開,融入輕量知識(shí)鎖解謎,畫面風(fēng)格是PSX復(fù)古風(fēng)。四維空間概念做進(jìn)解謎機(jī)制,如果能處理好空間邏輯,可能會(huì)很有嚼頭。這個(gè)版本在參賽版基礎(chǔ)上有更新。

《茫室》的機(jī)制設(shè)計(jì)有一個(gè)很抓人的點(diǎn):敵人在光下無敵,玩家只能在陰影中擊殺它們。俯視角射擊,畫風(fēng)采用risograph風(fēng)格,那種幾何疊色與網(wǎng)點(diǎn)效果辨識(shí)度很強(qiáng)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)Team Woll是雙人組,他們提到這是首次100%用vibe coding制作的游戲。靈感來源列了一串作品,包括John Wick 4、Alan Wake、Ape Out,機(jī)制參考了MOBA中的預(yù)判狙擊與投擲玩法。除了PC版,現(xiàn)場(chǎng)也有移動(dòng)端版本可以試。

《積案拂塵》是所有參展作品里技術(shù)路線最不一樣的一款——AI驅(qū)動(dòng)的懸疑盤問游戲。玩家可以用打字或語音向AI扮演的嫌疑人、調(diào)查人員和檢驗(yàn)角色自由發(fā)問,從閃躲的表述、矛盾的口供和遺漏的細(xì)節(jié)里拼真相。游戲提供十余種案件類型,四檔難度,有限時(shí)、直覺和生涯三種模式可選,支持畫布整理線索,偵探段位有記錄,每日頭條可以和全服玩家同破一案。非線性敘事加上限時(shí)挑戰(zhàn)的框架,對(duì)于喜歡推理的玩家來說,這種自由文本審問的體驗(yàn)應(yīng)該很新穎。

《蛙類搜集日志》是這批作品里氣質(zhì)最輕松的一只。目標(biāo)明確:全收集20種青蛙品種。需要按節(jié)奏發(fā)出蛙鳴吸引青蛙伙伴,還要組成青蛙戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝區(qū)域強(qiáng)敵來解鎖新地圖。生物收集加休閑治愈的組合,在節(jié)奏緊張的展區(qū)里可能是很好的調(diào)劑。

《視界之外》圍繞“視界邊界”做了一款2D解謎平臺(tái)游戲。玩家扮演凝膠狀實(shí)驗(yàn)體,在極簡(jiǎn)卡通風(fēng)格的實(shí)驗(yàn)室內(nèi),利用地形交換窗口,借助復(fù)制、錯(cuò)位、映射和機(jī)關(guān)聯(lián)動(dòng)來解開關(guān)卡,一步一步抵達(dá)實(shí)驗(yàn)室底層。機(jī)制描述里提到“特殊的地形交換窗口”,這個(gè)聽起來像是核心解謎元件,配合復(fù)制和錯(cuò)位,應(yīng)該可以組合出多層級(jí)的謎題。

《盒世界》同樣是平臺(tái)解謎,但核心概念是“嵌套世界”,像素風(fēng)。設(shè)定本身就帶著一股哲學(xué)味:層層嵌套的囚籠里散落著為數(shù)不多的“靈知”,需要攫取、識(shí)讀、運(yùn)用,才有可能逆流而上逃離。嵌套結(jié)構(gòu)在平臺(tái)游戲里往往意味著空間上的遞歸,對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)要求不低。

《被神注視的游戲》有一個(gè)很貼合本屆主題的機(jī)制——視野控制。橫版解謎,世界只存在于“神”的目光中,視線內(nèi)萬物活躍,視線外永恒凍結(jié)。玩家“操控”神選者爬塔、破解機(jī)關(guān),見證人們?yōu)榉纯姑\(yùn)做出的努力。Meta元素和多重結(jié)局的組合,視野控制這個(gè)點(diǎn)如果能玩出花樣,Meta敘事層面可能會(huì)有不錯(cuò)的自反性。這款游戲也有全新未公開版本展出。

《深海誘光》的玩法結(jié)構(gòu)是局內(nèi)捕食加局外成長的增量循環(huán)。不同海域下潛,用誘光吸引魚群、捕獲獵物并帶回資源,回到據(jù)點(diǎn)后戰(zhàn)利品持續(xù)轉(zhuǎn)化為升級(jí)與解鎖,逐步提升捕食能力、探索范圍和局外設(shè)施。像素風(fēng)格加上多樣地圖,大魚吃小魚的玩法在增量游戲框架下,核心樂趣應(yīng)該在于那種反復(fù)下潛、逐步變強(qiáng)的循環(huán)節(jié)奏。

《塔季揚(yáng)娜:狼與沉星》的背景設(shè)定在蘇系科幻世界,類型涵蓋了角色扮演、像素解謎和視覺小說。主角塔妮亞從尼古拉耶夫來,在驚人的工程巨構(gòu)中從昏迷中醒來,獨(dú)自求生,一步步探索使命和記憶。官方介紹里有一句“歷史定義了她的過去,而她的未來將由您的選擇和輸入親手決定”,這個(gè)表述指向的應(yīng)該是多分支劇情加結(jié)局分化,視覺小說的部分可能會(huì)承擔(dān)主要的敘事重量。

《CRT:Color Ray Terminal》的機(jī)制融合有點(diǎn)意思:推箱子加知識(shí)鎖加破序。玩家通過監(jiān)控?cái)z像頭遠(yuǎn)程操控機(jī)器人推箱子,在多房間場(chǎng)景中切換彩色濾鏡,對(duì)應(yīng)顏色的物體會(huì)顯隱變化,以此構(gòu)建解謎路徑。探索全部區(qū)域、發(fā)掘隱藏謎題、逐步破解知識(shí)鎖與破序機(jī)制——這幾層套在一起,意味著謎題可能不只是線性推進(jìn),而是需要玩家自己重新理解規(guī)則。

《窗》的英文標(biāo)題是Shuttered,核心交互就一個(gè)字:推和拉。玩家開合場(chǎng)景中的窗,醫(yī)生的低語始終在耳邊。母親、摯友、愛人,這些逐漸扭曲的畫面,引導(dǎo)出一個(gè)問題:究竟是藏起的真相,還是在誘導(dǎo)下才“想起”的故事?存在主義加心理恐怖加記憶懸疑,實(shí)驗(yàn)敘事的框架下,互動(dòng)式繪本的形態(tài)可能會(huì)強(qiáng)化那種被動(dòng)又主動(dòng)的微妙體驗(yàn)。

▎驍龍精選的3款移動(dòng)端游戲,方向各不相同

驍龍作為首席贊助商,在本屆BOOOMJam中從參賽作品里精選了3款移動(dòng)端推薦游戲展出。這三款都來自21天限時(shí)挑戰(zhàn),經(jīng)過篩選后單獨(dú)列出,說明在移動(dòng)端的適配和體驗(yàn)上有一些被看好的地方。具體是哪3款,官方通稿里目前還沒有展開詳細(xì)介紹,現(xiàn)場(chǎng)可以重點(diǎn)關(guān)注一下這個(gè)區(qū)域。如果你平時(shí)主要用手機(jī)玩游戲,這幾款應(yīng)該是最接近日常使用場(chǎng)景的。

▎暴造孵化器投出來的那款,源頭是去年的Jam

《神力有限公司》的來路跟其他參展作品不太一樣。它源于2025年的BOOOMJam,之后被暴造游戲孵化器投資,所以這次是以“暴造推薦游戲”的身份出現(xiàn)。從去年參賽到拿到投資再到現(xiàn)在的展出版本,中間經(jīng)歷了什么程度的迭代,光看一句介紹沒法判斷,但至少說明它從一次限時(shí)創(chuàng)作挑戰(zhàn)里活了下來,而且走到了更長的開發(fā)周期里。對(duì)于想?yún)⒓游磥鞡OOOMJam的開發(fā)者來說,這款游戲或許可以當(dāng)作一個(gè)參考案例。

▎還有一個(gè)區(qū)叫“暴造x中傳優(yōu)選”,走的是高校合作路線

除了參賽作品和孵化器項(xiàng)目,展區(qū)里還有一個(gè)與中國傳媒大學(xué)合作的成果展示板塊。官方介紹里提到,這個(gè)板塊期待覆蓋到更廣大的學(xué)生群體。高校課程合作產(chǎn)出的游戲,通常實(shí)驗(yàn)性更強(qiáng),完成度上可能不會(huì)像商業(yè)項(xiàng)目那么高,但思路往往更野一點(diǎn),適合想看看科班學(xué)生在做什么方向的人。

▎寫到最后,怎么逛這個(gè)展區(qū)的一點(diǎn)個(gè)人想法

19款游戲擺在一個(gè)展區(qū)里,說實(shí)話,很容易陷入選擇困難。我的想法是這樣的:如果你喜歡有完整劇情線的體驗(yàn),《孤塔》《塔季揚(yáng)娜》《窗》這幾款可以優(yōu)先看看敘事方向;如果你更在意機(jī)制有沒有新鮮勁,《茫室》的陰影殺敵、《被神注視的游戲》的視野控制、《安娜卡塔山》的四維解謎、《CRT》的濾鏡破序,都屬于在玩法層面有明確個(gè)性化標(biāo)簽的作品;想在現(xiàn)場(chǎng)輕松一點(diǎn)的,《蛙類搜集日志》和《深海誘光》的節(jié)奏比較友好。

另外,有些作品標(biāo)注了“全新未公開版本”或“基于BOOOMJam版本的更新”,意味著你玩到的會(huì)比線上已有的任何試玩版都要新。對(duì)于之前已經(jīng)關(guān)注過這屆Jam的玩家來說,這個(gè)信息可能比游戲數(shù)量本身更重要。

周末深圳見,帶上充電寶,展區(qū)不小,腳程和手機(jī)電量都得留夠。(完)

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