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虛幻引擎6要一口吞下UEFN,藍(lán)圖哭暈在現(xiàn)場(chǎng)

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今天刷手機(jī)的時(shí)候,我整個(gè)人是懵的。Epic在Unreal Fest上突然甩出了虛幻引擎6的規(guī)劃,而且口氣大到像是要把游戲開(kāi)發(fā)圈的天花板直接掀了。它不是簡(jiǎn)單升個(gè)版本號(hào),而是明著說(shuō)要合并UE5和用來(lái)給“堡壘之夜”做內(nèi)容的UEFN,變成“一個(gè)統(tǒng)一引擎”??吹竭@三個(gè)字母——UEFN,老堡壘玩家估計(jì)DNA都動(dòng)了一下。我腦子里冒出來(lái)的第一個(gè)念頭就是:這是不是意味著以后在堡壘里看到的那些野路子創(chuàng)意地圖,跟正兒八經(jīng)用虛幻5搓的3A大作,底子要變成同一套東西了?

發(fā)這篇博客的是Epic的游戲部門(mén)執(zhí)行副總裁馬庫(kù)斯·瓦斯默。他的口氣倒是不像那種官腔拉滿的公告,反而有點(diǎn)想跟你聊點(diǎn)大實(shí)話的意思。他說(shuō)UE6的開(kāi)發(fā)思路“跟UE4、UE5那會(huì)兒比,形狀大不相同”。瓦斯默的原話我?guī)湍惴g一下:UE4是把引擎向所有人打開(kāi),UE5是重新發(fā)明了構(gòu)建世界的方式,而UE6要改變的是我們?cè)趺唇桓逗瓦\(yùn)營(yíng)這些世界。注意這個(gè)詞,“運(yùn)營(yíng)”。以前引擎只管你把游戲做出來(lái),現(xiàn)在直接把手伸到了游戲上線后的整個(gè)生命周期里,這就很耐人尋味了。


整篇博客看下來(lái),最讓我這種菜但愛(ài)折騰的玩家心頭一緊的,是他明確提到藍(lán)圖系統(tǒng)和那個(gè)Actor框架,最終是要被棄用的。對(duì),你沒(méi)看錯(cuò),就是那個(gè)被無(wú)數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者當(dāng)救命稻草的藍(lán)圖可視化腳本。雖然Epic說(shuō)了會(huì)提供轉(zhuǎn)換工具,讓大家把項(xiàng)目從老框架遷過(guò)去,但這話就跟“備份了再格盤(pán)”一樣,風(fēng)險(xiǎn)提示到位,該慌還是慌。就拿原文里點(diǎn)名的那個(gè)《Clair Obscur: Expedition 33》的開(kāi)發(fā)商Sandfall Interactive來(lái)說(shuō),他們這種重度依賴(lài)藍(lán)圖的團(tuán)隊(duì),估計(jì)現(xiàn)在已經(jīng)在開(kāi)緊急會(huì)議了。我都能想象會(huì)議室里的白板上歪歪扭扭寫(xiě)著:“還能用幾年?Verse學(xué)起來(lái)要多久?”這波要轉(zhuǎn)型的,可不止他們一家。

那藍(lán)圖不頂了,換成什么?換成Verse。一種全新的編程語(yǔ)言,要把C++從現(xiàn)在這個(gè)位置上擠開(kāi)。瓦斯默說(shuō),這能讓開(kāi)發(fā)的門(mén)檻進(jìn)一步降下來(lái)。他的邏輯是,游戲開(kāi)發(fā)有三件事必須同時(shí)改變:一是開(kāi)發(fā)的可及性要提高,二是AI驅(qū)動(dòng)的管線要像“創(chuàng)造力和生產(chǎn)力的倍增器”一樣,把團(tuán)隊(duì)從瑣事里解放出來(lái),集中精力去搞那些真正需要?jiǎng)?chuàng)意和技術(shù)的硬活兒,三是內(nèi)容、代碼乃至經(jīng)濟(jì)體系,要通過(guò)開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)變得可攜帶、可跨游戲、跨生態(tài)互通。這第三條,坦白說(shuō),我看到的時(shí)候整個(gè)人都有點(diǎn)恍惚——這是要打破游戲之間的次元壁?

瓦斯默的原話野心大得有點(diǎn)嚇人:“我們的目標(biāo)是讓游戲行業(yè)擁有一種全新的方式,來(lái)通過(guò)交叉推廣、可攜帶的玩家價(jià)值,以及真正利用梅特卡夫定律預(yù)測(cè)的連接體驗(yàn)和社交圖譜的所有正和動(dòng)態(tài),來(lái)壯大我們的生態(tài)系統(tǒng)?!庇萌嗽捴v,就是Epic想讓玩家在不同游戲里獲得的成果、建立的身份,不再是孤立的數(shù)據(jù)孤島。你的某個(gè)皮膚、某個(gè)道具,甚至某種經(jīng)濟(jì)地位,可能有機(jī)會(huì)跟著你在不同的虛幻引擎作品之間流轉(zhuǎn)。而這背后最直接的小算盤(pán),就是把一切能和“堡壘之夜”連起來(lái)。博客里毫不避諱地暗示,UEFN整合的動(dòng)力之一,就是讓開(kāi)發(fā)者能更容易地把游戲做出來(lái),然后把一部分元素直接丟進(jìn)堡壘的宇宙里。這哪里是開(kāi)發(fā)工具更新,這簡(jiǎn)直是給整個(gè)玩家經(jīng)濟(jì)體系裝了一個(gè)超級(jí)接口。

可能會(huì)有人覺(jué)得,這餅是不是畫(huà)得有點(diǎn)圓?但當(dāng)你看到Epic打算怎么落子的時(shí)候,疑惑只會(huì)更深,而不是變淺。為了實(shí)現(xiàn)這種跨游戲互操作,除了自家悶頭造,他們會(huì)把glTF和USD這些開(kāi)源格式捧成引擎內(nèi)的“一等公民格式”。而沒(méi)有現(xiàn)成開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)的地方,公司會(huì)直接“開(kāi)放虛幻引擎”自身的一些部分。雖然博客這句話沒(méi)完全展開(kāi),但我這種普通玩家都已經(jīng)聞到了一股要?jiǎng)有袠I(yè)根基的味道。想想看,如果一個(gè)引擎不僅要當(dāng)創(chuàng)作工具,還要定義跨作品的資產(chǎn)流動(dòng)規(guī)則,那以后我們討論的“買(mǎi)斷制”“內(nèi)購(gòu)”“賬號(hào)綁定”會(huì)不會(huì)跟著全變了味?

再說(shuō)到AI那塊,瓦斯默沒(méi)有藏著掖著。他直接點(diǎn)了Claude和Gemini這些大模型的名字,說(shuō)要將新的AI集成工具放進(jìn)UE6的管線里。這倒很符合他前面說(shuō)的“創(chuàng)造力倍增器”的設(shè)定。不過(guò)對(duì)于我等常在論壇潛水的人而言,心里多少有點(diǎn)打鼓。AI輔助生成資產(chǎn)、寫(xiě)腳本、調(diào)平衡,聽(tīng)上去能省掉無(wú)數(shù)肝爆的夜晚,但這樣一來(lái),中小團(tuán)隊(duì)和頭部大廠之間的差距到底是縮小了還是反而被鎖死了?一家二十人的工作室,真的能用同樣AI工具追擊千人規(guī)模公司的產(chǎn)能嗎?而且,如果藍(lán)圖被淘汰,Verse加AI成為新標(biāo)配,那整個(gè)開(kāi)發(fā)圈的知識(shí)更新壓力,怕是比顯卡換代來(lái)得更兇猛。

其實(shí)說(shuō)到底,真正讓開(kāi)發(fā)者群體和重度玩家圈炸鍋的,還是“藍(lán)圖死亡倒計(jì)時(shí)”這件事。瓦斯默在博客里的措辭很冷靜,說(shuō)等UE6的框架“足夠成熟”之后,藍(lán)圖和Actor才會(huì)真正退場(chǎng)。可“足夠成熟”這四個(gè)字在游戲開(kāi)發(fā)史上,就跟“下次一定”差不多靈活。于是現(xiàn)在社區(qū)里已經(jīng)彌漫起一種典型的困惑——我到底是該趁著UE5多肝幾個(gè)項(xiàng)目,還是現(xiàn)在就跑去啃Verse的應(yīng)用范例?而對(duì)像我這樣習(xí)慣用虛幻引擎市場(chǎng)白嫖藍(lán)圖模板的菜鳥(niǎo)來(lái)說(shuō),這消息簡(jiǎn)直是在耳邊循環(huán)播放:你的舒適區(qū)即將關(guān)閉。

不過(guò)困惑歸困惑,這盤(pán)棋如果真讓Epic下成了,我們作為玩家撞見(jiàn)的場(chǎng)景會(huì)變得特別魔幻。你很可能在某個(gè)單機(jī)RPG里肝了半年的稀有坐騎,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商參與了那個(gè)互通標(biāo)準(zhǔn),結(jié)果轉(zhuǎn)頭你跑到堡壘之夜里開(kāi)趴時(shí),發(fā)現(xiàn)這坐騎的外觀道具竟然能亮出來(lái)?;蛘?,某個(gè)獨(dú)立游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)直接跟堡壘的V幣生態(tài)打通,用戶基數(shù)瞬間從幾萬(wàn)飆到幾千萬(wàn)。瓦斯默反復(fù)提到的“玩家價(jià)值可攜帶”和“正和動(dòng)態(tài)”,說(shuō)到底就是在描摹這樣一種打破游戲容器邊界的未來(lái)。這個(gè)未來(lái)聽(tīng)起來(lái)既誘人又讓人本能地感到某種抗拒——游戲世界的純粹性,是不是也要被這種大一統(tǒng)給吞沒(méi)了?

我看到公告下面已經(jīng)有人在刷“快跑”的表情包,也有人在仔細(xì)分析轉(zhuǎn)換工具的可行性,還有堡壘玩家在狂歡說(shuō)“以后創(chuàng)意模式要原地升維”。這種分歧本身就特別有意思。因?yàn)閁E6已經(jīng)不再像一個(gè)傳統(tǒng)意義上的渲染引擎更新,它更像是一個(gè)以堡壘之夜為中心的數(shù)字大陸架規(guī)劃。如果說(shuō)UE5讓我們看到的是納米級(jí)的多邊形和動(dòng)態(tài)光照,那么UE6想讓我們看到的是一個(gè)能流轉(zhuǎn)資產(chǎn)和身份的生態(tài)聯(lián)合體。瓦斯默用梅特卡夫定律來(lái)背書(shū),就是在強(qiáng)調(diào):網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值和連接的用戶數(shù)平方成正比,當(dāng)不同游戲里的社交關(guān)系和數(shù)值體系不再各自為戰(zhàn),爆發(fā)出來(lái)的經(jīng)濟(jì)總量和用戶粘性,遠(yuǎn)大于把他們分開(kāi)運(yùn)營(yíng)。但問(wèn)題在于,開(kāi)發(fā)者愿意用自己的游戲去給整個(gè)生態(tài)充當(dāng)連接點(diǎn)嗎?我們玩家又愿意自己的道具庫(kù)變成跨游戲便攜箱嗎?

可以預(yù)見(jiàn)的是,在UE6真正落地前的這段漫長(zhǎng)過(guò)渡期里,“觀望”會(huì)成為主流情緒。Sandfall Interactive那樣有藍(lán)圖依賴(lài)的團(tuán)隊(duì)會(huì)怎么選路?會(huì)不會(huì)有開(kāi)發(fā)者干脆提前跳到別的引擎生態(tài)里去避避風(fēng)?而對(duì)于那些剛剛習(xí)慣了用藍(lán)圖倒騰想法的獨(dú)立作者,Verse的文本式編寫(xiě)和更偏傳統(tǒng)程序思維的范式切換,會(huì)篩掉多少有創(chuàng)意但非科班的人?瓦斯默說(shuō)他們想讓開(kāi)發(fā)變得更可及,但短期來(lái)看,這份可及性的代價(jià)是一整個(gè)技能棧的置換。困惑感就是從這些地方長(zhǎng)出來(lái)的——明明是新工具新可能,但面對(duì)它的第一步卻是一連串的“沒(méi)有了”和“要重學(xué)”。

可如果把視野拉回玩家體驗(yàn)本身,UE6這套邏輯如果真的穩(wěn)住,我們也許能少受一點(diǎn)“關(guān)服即蒸發(fā)”的苦。當(dāng)內(nèi)容、代碼和部分經(jīng)濟(jì)邏輯都基于開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)互通,一個(gè)游戲即使停止運(yùn)營(yíng),其中的資產(chǎn)也許還能合法地遷移到另一個(gè)作品里,至少理論上是這樣。瓦斯默在博客里把開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)和可攜帶性放在同一個(gè)段落講,顯然不是巧合。Epic想建的,是一個(gè)能讓開(kāi)發(fā)者和玩家都有退路和出口的中間層,再也不用擔(dān)心數(shù)萬(wàn)小時(shí)的辛苦說(shuō)沒(méi)就沒(méi)。這種想法在當(dāng)下關(guān)服如流水的市場(chǎng)里,確實(shí)戳中了很多人的心坎。只不過(guò),“說(shuō)說(shuō)”和“做到”之間的距離,常常需要用無(wú)數(shù)個(gè)兼容性災(zāi)難和利益博弈來(lái)填平。

另一個(gè)不得不提的灰色地帶是AI生成內(nèi)容的版權(quán)和歸因。當(dāng)Claude和Gemini這樣的模型被深度整合到管線里,一個(gè)由AI輔助生成的關(guān)卡或角色,其版權(quán)歸屬、原創(chuàng)性和藝術(shù)價(jià)值,會(huì)不會(huì)引發(fā)新一輪的行業(yè)撕裂?瓦斯默強(qiáng)調(diào)AI是生產(chǎn)力工具,是為了讓團(tuán)隊(duì)聚焦在關(guān)鍵的創(chuàng)意任務(wù)上。可工具的影響力一旦大到能夠替代中低端的設(shè)計(jì)決策,就難免會(huì)觸碰到“到底誰(shuí)才是作者”這根敏感的神經(jīng)。小團(tuán)隊(duì)可能會(huì)樂(lè)于擁抱這種生產(chǎn)力,而注重作者性和獨(dú)特美學(xué)的制作人,恐怕會(huì)覺(jué)得這股洪流正在吞沒(méi)他們珍視的手工感。這個(gè)問(wèn)題雖然不是UE6獨(dú)有,但UE6作為行業(yè)體量最大的引擎之一,一舉一動(dòng)都在給全行業(yè)打樣。

當(dāng)然,虛幻引擎6目前還處在藍(lán)圖初顯的階段,具體的版本號(hào)、發(fā)布日期、定價(jià)和性能開(kāi)銷(xiāo),瓦斯默一個(gè)字都沒(méi)提。我們能抓到的所有信息,本質(zhì)上還是一場(chǎng)關(guān)于工程愿景的宣講。但這場(chǎng)宣講的分量已經(jīng)足夠重,因?yàn)樗裊EFN這個(gè)過(guò)去只服務(wù)于“堡壘之夜”創(chuàng)作生態(tài)的子系統(tǒng),提升到了和主引擎平起平坐甚至互相吞并的地位。我猜很多堡壘之夜的內(nèi)容創(chuàng)作者此刻應(yīng)該挺興奮的,因?yàn)檫@意味著他們掌握的UEFN技巧,未來(lái)可能直接通到更廣闊的客戶端游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,而不再只局限于堡壘島上的那些創(chuàng)意玩法。

回過(guò)神來(lái)看瓦斯默說(shuō)的那句話——“UE4把引擎向所有人打開(kāi),UE5重新發(fā)明了我們構(gòu)建世界的方式,UE6關(guān)乎我們?nèi)绾谓桓逗瓦\(yùn)營(yíng)它們”——你會(huì)意識(shí)到這根本不是一次技術(shù)升級(jí),而是一次開(kāi)發(fā)哲學(xué)和商業(yè)關(guān)系的洗牌。過(guò)去我們說(shuō)游戲引擎是一個(gè)工具箱,現(xiàn)在Epic試圖證明,它還是連接器、市場(chǎng)和經(jīng)濟(jì)協(xié)議的孵化器。這種變化讓人困惑的地方在于,它打破了許多無(wú)需言明的邊界:游戲與平臺(tái)之間,創(chuàng)作與消費(fèi)之間,擁有權(quán)與訪問(wèn)權(quán)之間。而正是因?yàn)檫吔玳_(kāi)始模糊,我們這些站在圈外往里看的人,才格外需要時(shí)間來(lái)消化:一個(gè)大一統(tǒng)的引擎時(shí)代,到底會(huì)送來(lái)久違的創(chuàng)作自由,還是會(huì)把我們集體塞進(jìn)一個(gè)精心設(shè)計(jì)的、永無(wú)止境的商業(yè)閉環(huán)里?

說(shuō)實(shí)話,看完全文我最強(qiáng)烈的感覺(jué)是——腦子有點(diǎn)亂,但又忍不住想一直刷后續(xù)??赡苓@種“困惑/探索”的感覺(jué),就是瓦斯默和Epic想先給行業(yè)埋下的種子吧。我現(xiàn)在唯一能確定的,就是我的硬盤(pán)里肯定要多出一個(gè)學(xué)習(xí)文件夾,名字就叫“UE6Verse從入坑到放棄搶救”。而屏幕前的各位,無(wú)論你是游戲制作人、獨(dú)立開(kāi)發(fā)者還是每天在峽谷挨打的普通玩家,這波關(guān)于引擎的巨變,都值得咱們多給一點(diǎn)好奇,也多留一個(gè)心眼。

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