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周末,和您嘮嘮暗黑like是怎么個(gè)事

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各位讀者老爺日安,我是正經(jīng)的米飯,專注懷舊的80后,感謝您的支持和鼓勵(lì)。話說上期互動(dòng)游戲出得有點(diǎn)兒欠考慮了,我本來是想整個(gè)一句話證明你X過X的,正好最后的游戲?qū)懙搅擞挠伟讜?,就給扯到那上去了。后來等發(fā)出來我才發(fā)現(xiàn),這個(gè)實(shí)際上參與的空間并不是很大,咋證明啊?所以在這里跟您道個(gè)歉,是我大意了。


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Very Niu Bi's Dude

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正文開始

其實(shí)最初暗黑破壞神這樣玩法的游戲是被叫做A·RPG的,言外之意就是ACT和RPG的融合體,但是隨著暗黑破壞神的流行,越來越多的廠商紛紛效仿,導(dǎo)致游戲的核心越來越突出,最終暗黑like的說法也就因此而生,最后成為了如今百花齊放的一種現(xiàn)狀。


因?yàn)樵谧母魑欢际抢贤婕伊?,我也就不廢話跟大家講什么暗黑破壞神的誕生和由來了,雖然當(dāng)年一群喜歡玩游戲的人湊在一起攢出這么個(gè)游戲,本身對(duì)于玩家而言對(duì)于游戲界而言都是頂尖的好事,但很可惜,有的時(shí)候所謂的IP擁有者未必就是最開始制作IP的人。就好比嘔心瀝血寫了部曠世奇書,結(jié)果算是人家**集團(tuán)的,尷不尷尬?

說說暗黑like的本質(zhì)吧,為什么這樣一種游戲會(huì)如此的吸引人。其實(shí)講到這個(gè)問題,能有不同的答案,畢竟游戲就和劇一樣,不同的人根據(jù)自己的體驗(yàn)存在不同的見解再正常不過。

但是我要告訴你的是,暗黑like的本質(zhì)其實(shí)是裝備,不管是游戲里的技能還是交易,所有的一切都是在裝備的支撐下打造的。

換一個(gè)說法,咱們也可以理解暗黑破壞神是一款靠裝備驅(qū)動(dòng)一切的玩法。


首先它具備所有RPG類游戲的特征,角色的成長(zhǎng)要靠裝備來直觀表現(xiàn),單純的角色升級(jí)沒什么用,必須搭配上來對(duì)應(yīng)級(jí)別的裝備,讓裝備強(qiáng)力了,才具備更強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,從而在通關(guān)之路走出更遠(yuǎn)。

而RPG的另一個(gè)特征——養(yǎng)成,也是靠裝備驅(qū)動(dòng)起來的,這一點(diǎn)在暗黑2上體現(xiàn)得更好。

裝備讓角色的技能更加具備戰(zhàn)斗力,在角色的養(yǎng)成上,裝備就像是一個(gè)放大器,讓角色具備越來越多的玩法,給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)也更豐富。


圍繞裝備,暗黑還衍生出來了自己的貨幣系統(tǒng)。在暗黑2的戰(zhàn)網(wǎng)時(shí)代,小護(hù)身符SC和后來的符文之石這些可以算作裝備一部分的物品,在游戲的基本貨幣“金幣”之上,形成了新的交易體系。

因?yàn)榻灰椎拇嬖?,?dǎo)致裝備的產(chǎn)出能夠藉玩家間的交易達(dá)到一種平衡。要知道在任何游戲里,都是隨著時(shí)間的推移,玩家收獲的資源越來越多,而沒有交易系統(tǒng)的話,就會(huì)產(chǎn)生差距,有的人東西多到放不下,打出來東西都不稀得揀,而有的人想打個(gè)東西就是打不出,急成什么似的。

但是交易就好了,甭管你臉黑臉白,只要時(shí)間足夠,最終資源自己就平衡了,人手一套畢業(yè)裝備根本不是啥夢(mèng)。你還記得當(dāng)年用來交易的基本貨幣都是啥么?留言說出來看看對(duì)不對(duì)。


但是僅有交易系統(tǒng)還是不行,一款游戲在沒有交易系統(tǒng)之前,玩家好比都是獨(dú)立的水盆,只有幾個(gè)是在水龍頭之下,所以導(dǎo)致資源沒辦法平衡。

然而有了交易系統(tǒng)之后,盡管水多的可以往沒水的里倒一些,可是終歸還是有水滿的時(shí)候。

所以暗黑搞出了一個(gè)在當(dāng)時(shí)所有游戲都沒有的東西,這個(gè)東西可以一定程度上讓自己后續(xù)乏力的游戲體驗(yàn)得到續(xù)命。

是的沒錯(cuò),我說的就是賽季系統(tǒng)。作為一個(gè)刷刷刷游戲,玩家在等級(jí)、裝備都達(dá)到一個(gè)頂級(jí)的閾值后,就沒有了再繼續(xù)游戲的樂趣,那這個(gè)時(shí)候怎么辦?

把所有玩家的存檔都?xì)w到另一個(gè)筐里,大家可以在新筐里從頭開始。每一個(gè)新筐都會(huì)有伴隨著的排名系統(tǒng),也就是天梯,這給了當(dāng)時(shí)的玩家一種動(dòng)力,去想要努力讓自己的名字出現(xiàn)在天梯榜里。

這個(gè)賽季不行,下個(gè)賽季一定。

而這種玩法也間接地讓游戲的生命得到延長(zhǎng),進(jìn)而使游戲滲透到了更廣的范圍和更遠(yuǎn)的距離。


喜歡打東西,精益求精的玩家,可以在非賽季國(guó)度里用低價(jià)收購(gòu)各種賽季轉(zhuǎn)移過來的資源。

而那些單純喜歡升級(jí)、沖榜的玩家,則樂意在賽季里迎接新的挑戰(zhàn)。

所以賽季系統(tǒng)非常恰當(dāng)?shù)匕巡煌耐婕叶紨n在了一起,讓他們的需求得到了一定的滿足。

這些東西才是暗黑的本質(zhì),而不是說暗黑破壞神,就應(yīng)該是一個(gè)畫風(fēng)偏暗,玩家臉黑的游戲。

當(dāng)然,更多大家聽到的關(guān)于暗黑like的說法就是——這是一個(gè)刷子游戲。

刷刷刷的樂趣,恐怕只有我們這代人能懂,但很可惜,手握暗黑IP的暴雪不懂,以至于暗黑到了第4代,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,被他們給做成了似刷非刷的一種游戲。

好在現(xiàn)在的游戲內(nèi)容經(jīng)過大更新,變得好了不少。


其實(shí)自從暗黑誕生以來,游戲界也出現(xiàn)了不少效仿暗黑的游戲,比較著名的就是網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》。作為網(wǎng)絡(luò)游戲,除了沒有賽季,其他暗黑的要素基本上《傳奇》都有了。

而且作為MMORPG,打破了暴雪戰(zhàn)網(wǎng)上暗黑最多只能8人聯(lián)機(jī)的桎梏,以至于《傳奇》在2001年一戰(zhàn)成名,不僅在當(dāng)時(shí)在線玩家數(shù)最多,也成就了盛大這樣一家奇跡般的公司。


暗黑like在我心里比肉鴿like更好玩,原因無他,只因?yàn)槿怿漧ike的核心要素實(shí)在是太少了。隨機(jī)關(guān)卡+死亡重開,別的就沒了。

似乎只要能沾邊上這兩點(diǎn)的游戲,都敢稱自己為肉鴿游戲,即便關(guān)卡的隨機(jī)甚至只是順序上的隨機(jī),都不算隨機(jī)生成。

很多設(shè)計(jì)和原始的肉鴿游戲一點(diǎn)兒都不像了。

所以肉鴿like,發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)從一種玩法變成了一種噱頭??粗茫螒蝮w驗(yàn)就千差萬別。

暗黑like呢?咱們拋開游戲核心的要素,說一些直觀的特征:俯視角、鼠標(biāo)操作、打怪升級(jí)刷裝備。

在這樣的游戲里,不打怪幾乎就沒別的事兒可做,當(dāng)然后來的縫合怪也可以把釣魚、種地等元素糅合進(jìn)去,但無法回避的是,打怪依然是主要內(nèi)容。


所以咱們只要看到某個(gè)游戲具備俯視角、操作單角色、即時(shí)制戰(zhàn)斗、面對(duì)成堆成堆的怪,有自己的升級(jí)系統(tǒng)和背包、裝備系統(tǒng)等等。

劇情在這游戲里無關(guān)緊要,其他的玩法占比相對(duì)較少,那這樣的游戲百分百是暗黑like無疑。

當(dāng)然,暗黑like強(qiáng)調(diào)的是一個(gè)上手容易,玩著不累,還有些許對(duì)玩家需求上的滿足。

裝備的詞綴讓這個(gè)系統(tǒng)更加豐富,仿佛無窮無盡的變化搭配角色技能加點(diǎn),就像是給玩家打開了一扇隨意研究的大門。在這里沒有什么一招鮮,這也是游戲的樂趣所在。

2013年的時(shí)候曾經(jīng)有一款網(wǎng)游叫《漫威英雄》(Marvel Heroes),國(guó)內(nèi)有沒有代理我不清楚,在我的印象里好像是沒有代理。

游戲的口碑很不錯(cuò),畢竟立足那么大的IP,而且又是采用的暗黑like的游戲模式,所以受歡迎程度可想而知。


但是很尷尬,這游戲2013年上線,而當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲早就進(jìn)入了由《魔獸世界》開創(chuàng)的新世代,所以盡管《漫威英雄》在上線初期好評(píng)不斷,可是在后期的運(yùn)營(yíng)中,逐漸拉開了差距,最終在2017年,開發(fā)公司Gazillion Entertainment員工大量離職,游戲也在2017年11月30日正式關(guān)閉。




我敢說這游戲若是現(xiàn)在上線,恐怕不至于只活了不到4年就再見。

當(dāng)然,暗黑like的好玩游戲還有很多,比如《落銀城》(Silverfall),這是2007年發(fā)行的一款被譽(yù)為單機(jī)《魔獸世界》的游戲。


為啥這樣評(píng)價(jià),就是因?yàn)檫@游戲超開放,無需按照所謂的劇情走。

人類、精靈、哥布林、巨魔,四個(gè)種族各有所長(zhǎng),而且在游戲過程里還能遇到其他八位中立角色,在里面任選兩名來組成自己的冒險(xiǎn)小隊(duì)。


隊(duì)友的選擇同時(shí)也帶來獨(dú)特的支線任務(wù)。

游戲的升級(jí)系統(tǒng)也設(shè)計(jì)得很另類,玩家創(chuàng)建的角色都是平民,升級(jí)的時(shí)候可以在戰(zhàn)斗、魔法和其他中三選一。

戰(zhàn)斗和魔法不用多解釋,其他技能主要是性向、知識(shí)、自然力等這些。發(fā)展哪方面的技能完全自己決定,每個(gè)類別里都有專屬技能。


在游戲里有兩大陣營(yíng),一個(gè)支持自然魔法,另一個(gè)則熱衷研究科技,感覺有點(diǎn)兒科魔大戰(zhàn)的味道。


雖然這游戲在視角上不限制俯視角,不過就跟《地牢圍攻》一樣,都算是暗黑like的佳作。

既然提到了《地牢圍攻》,那就簡(jiǎn)單說一嘴,這游戲當(dāng)年玩得還是比較多的,地圖夠大,聯(lián)機(jī)玩是越玩越爽。游戲的升級(jí)系統(tǒng)也設(shè)計(jì)得有意思,越是干啥,啥玩意就漲得高,那效果就更猛。


游戲的解謎內(nèi)容也是蠻吸引人的,尤其是在探險(xiǎn)的過程中發(fā)現(xiàn)一個(gè)又一個(gè)隱藏的地點(diǎn),那份快樂真的到現(xiàn)在都難忘。

不知道你還記不記得能夠打出小雞的那個(gè)“雞槍”,當(dāng)年我們幾個(gè)小伙伴聯(lián)機(jī)一起玩,為了找它可是費(fèi)了不少事兒。

還有個(gè)暗黑like的游戲也挺好玩,西木頭開發(fā)的,叫《諾克斯-救世傳說》(Nox Game),是的你沒看錯(cuò),這游戲是出《紅色警戒》的那家公司做的。


當(dāng)年西木頭和暴雪絕對(duì)是最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,這邊出個(gè)《沙丘2》,暴雪就整個(gè)《魔獸爭(zhēng)霸》,西木頭再接再厲出《命令與征服》,暴雪則推出《魔獸爭(zhēng)霸2》,西木頭搞個(gè)《紅色警戒》出來,暴雪就掏出來《星際爭(zhēng)霸》,西木頭拿出《命令與征服-泰伯利安之日》,暴雪就拿出《星際爭(zhēng)霸-母巢之戰(zhàn)》……

可以說在RTS領(lǐng)域,西木頭和暴雪一直就是打得難解難分,而且當(dāng)時(shí)兩家出的游戲還都挺好玩的。


后來到了2000年,西木頭率先推出了《諾克斯-救世傳說》,暴雪在4個(gè)月后也拿出了自己的《暗黑破壞神2》。

其實(shí)早在暴雪收編Condor成立北方暴雪并推出《暗黑破壞神》那時(shí)起,西木頭就沒甘于人后。


在1997年游戲開發(fā)者大會(huì)上,西木頭買下了獨(dú)立游戲作者M(jìn)ichael Booth的作品,沒錯(cuò),就是這個(gè)《Nox》。

在經(jīng)過了近3年的開發(fā),《諾克斯-救世傳說》在2000年2月正式發(fā)售。


《諾克斯-救世傳說》帶給玩家的體驗(yàn)非常符合一直以來他們和暴雪的競(jìng)爭(zhēng)。

在RTS時(shí)代,西木頭的游戲和暴雪的游戲帶給玩家的體驗(yàn)就屬于各自形成一種體系,到了ARPG上,也是如此。

這游戲的操作是右鍵移動(dòng),左鍵攻擊,技能放在ASDFG這幾個(gè)鍵上,鼠標(biāo)指針離角色近,那按右鍵就是走路,離遠(yuǎn)就變成了跑。

ZXC是紅藍(lán)和解毒藥,不僅角色的視野按真實(shí)的設(shè)計(jì),還能跳。


所以某種程度上,《傳奇》更像是《諾克斯-救世傳說》。

但歸根結(jié)底,所謂的暗黑like,是根據(jù)《暗黑破壞神》初代來的,所以即便游戲體驗(yàn)大不同,核心玩法卻還是沒怎么大變化。


游戲一開始咱們能選擇的就是一個(gè)非常逗比的戰(zhàn)士、法師、術(shù)士,不同的選擇都有各自的劇情,讓玩家在不同的角度來了解NOX大陸。

不僅視線按照現(xiàn)實(shí)來,還設(shè)計(jì)了物理碰撞,可以推動(dòng)物體,砸開藏有密道的墻壁,甚至還有需要靠火來把總是會(huì)復(fù)生的僵尸燒成灰燼的機(jī)制。

《諾克斯-救世傳說》和暗黑最大的不同是無法割草,講究戰(zhàn)術(shù)猥瑣才是勝利的關(guān)鍵。

暗黑的樂趣集中在裝備上,而《諾克斯》著眼的是戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以這作你要是還沒玩過,強(qiáng)烈建議你試試看。

試過之后可能你會(huì)問這么好玩的游戲,沒想過也出個(gè)重制版啥的么?

要知道,畢竟這是西木頭做的游戲,西木頭早就沒了,所以現(xiàn)在要問IP在誰(shuí)手里,我也不太清楚,只是知道即便出了續(xù)作,也是狗尾續(xù)貂了,畢竟西木頭不在了,誰(shuí)還能懂這游戲呢。

當(dāng)然,如果EA沒有把西木頭給干死,估計(jì)暴雪也不會(huì)墮落到如此這樣,但如果只是如果,誰(shuí)又能說得清呢。

還有個(gè)游戲我覺得要提上一嘴,當(dāng)年挺喜歡玩的,只是因?yàn)榈貓D太大,玩一玩就迷糊了,不知道該干啥,所以也就沒玩太透徹。后來回想起來,這游戲還就真的挺是那么回事。沒錯(cuò),這就是《圣域》(神圣紀(jì)事)。


我最喜歡玩的貌似是資料片,有矮人和吸血鬼的那個(gè)。不知道小伙伴們都玩的是哪個(gè)。當(dāng)年感覺這明快的畫風(fēng),廣闊的世界,帶來的樂趣完全和暗黑不同。


后來這游戲出了2代和3代,在我看來都沒有1代和資料片給我的感觸深。當(dāng)年和我侄聯(lián)機(jī)玩,雖然漫無目的的瞎走,偶然發(fā)現(xiàn)有條龍,費(fèi)盡九牛二虎之力取得了勝利,拿了不少掉落,那感覺真是蠻有意思的。

《恐怖黎明》《泰坦之旅》這些我還說不說了?感覺不用我說大家也都心里有數(shù)了。當(dāng)然目前暗黑like人氣最高的應(yīng)該還是《流放之路》(POE),2代現(xiàn)在好像也還不錯(cuò),學(xué)《暗黑4》也是大更新了。


哦,差點(diǎn)兒忘了說,還有個(gè)《最后紀(jì)元》。這游戲在《暗黑4》不盡人意的時(shí)候,也是被推得很高,但是很可惜,我覺得游戲做得有自己的特色,但是和我感覺里的《暗黑2》那種還是有那么一些差距的。尤其是在《暗黑4》大更新了之后,《最后紀(jì)元》的熱度也是沒那么高了。


其實(shí)啊,如果嚴(yán)格來看,的確是暴雪的《暗黑破壞神》催生出了暗黑like,但是暗黑like并不是完全意義上的暗黑破壞神。

就像是大家都屬于格斗游戲,但是你街霸就是街霸,拳皇就是拳皇,雖然都是兩邊對(duì)打,實(shí)際的游戲體驗(yàn)和玩法就存在很大差別,甚至同樣是互相亂干的大亂斗類游戲,人家官方標(biāo)注的類型是ACT,動(dòng)作游戲,不是FTG,就問你服不服?

其實(shí)細(xì)掰扯下來,暗黑like似乎也就那么回事,但不知為啥,咱們這代人就好這一口兒,你說怪不怪事兒。

話說,老哥兒幾個(gè),你看到這里,覺得想嘗嘗哪個(gè)?或者說我忘了說的好玩的,留言和大家說說唄。

那這期就聊這些,咱們開始互動(dòng)競(jìng)猜吧!我記得誰(shuí)說要猜耳朵來著,別說我還真知道有演員的耳朵與眾不同的。但是看耳朵猜人也太難了吧?

所以咱們玩別的,不猜耳朵,也不是猜腿,猜腿太邪惡了。咱們來猜二十四節(jié)氣,下面五張圖,是謎面,猜二十四節(jié)氣的名字。






降難度提示:節(jié)氣是按時(shí)間順序從春天到冬天排列的哦。

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娛樂要聞

孫藝珍曬母子合照!4歲小甜豆暴風(fēng)成長(zhǎng)

財(cái)經(jīng)要聞

Token低價(jià)陷阱

科技要聞

Anthropic被禁,智譜卻漲瘋了

汽車要聞

驚出冷汗!重慶實(shí)測(cè)奧迪A5L,華為智駕這波操作絕了…

態(tài)度原創(chuàng)

游戲
教育
時(shí)尚
房產(chǎn)
手機(jī)

任天堂完全獨(dú)占新游開預(yù)購(gòu)!7月23日發(fā)售 女主好性感

教育要聞

高考送考就是全社會(huì)對(duì)孩子最大的溺愛!

夏天上衣穿短不穿長(zhǎng),看看下面這幾款短上衣,顯高舒適顯比例

房產(chǎn)要聞

商業(yè)清零式退潮,大量住宅登場(chǎng)!三亞又要大規(guī)模調(diào)規(guī)!

手機(jī)要聞

賣爆了!小米 17T 系列四天熱銷 7 萬臺(tái),首周預(yù)估破 10 萬臺(tái),爭(zhēng)霸中端

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