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《控制:共振》夏日游戲節(jié)試玩報(bào)告:我叫迪倫,無敵的敵


海星罐頭

2026-06-18

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

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我們控制也要有自己的科目三

我對(duì)Remedy有不小的怨氣。原因眾所周知——為了《控制:共振》,至少明面上是為了“控制”的續(xù)作,Remedy獻(xiàn)祭了《FBC:防火線》,一款頗有潛力,我很喜歡,但被粗暴殺雞取卵的3人合作“潮”類游戲。

這么干,真的太敗粉絲緣了。


而且,目前《控制:共振》放出來的信息,可以說是顛覆性的——不僅是前作主角杰西·法登的弟弟迪倫·法登榮獲敘事主體的寶座,游戲類型更是從第三人稱射擊加異能一轉(zhuǎn)動(dòng)作RPG。至少在我參加的前兩次閉門演示會(huì)里,迪倫的戰(zhàn)斗風(fēng)格和打擊手法都相當(dāng)狂野,從玩法層面上看,不能說是和前作毫無瓜葛,但也至少?zèng)]什么關(guān)聯(lián)。

更讓人擔(dān)憂的是,Remedy此前基本沒有做過類似的ARPG作品,《控制:共振》完全是Remedy原班人馬跨行試作的第一棒,能不能把控好玩法的品質(zhì)、調(diào)教好動(dòng)作的手感,這都是很多動(dòng)作游戲工作室數(shù)十年如一日的水磨功夫,也難以把控的難題。

誰知道……


什么?你說Remedy誠邀系列粉絲前往洛杉磯夏日游戲展線下試玩《控制:共振》,不僅包吃、包住、精心準(zhǔn)備了一堆小禮品,還提供4K超大電視和次時(shí)代頂配主機(jī)試玩,然后打完Demo能和開發(fā)人員面對(duì)面進(jìn)行交談?

咳咳!我其實(shí)從未對(duì)Remedy有任何怨言,之前我的吐槽全是虛假信息。我非常期待《控制:共振》的游戲體驗(yàn),我也自始至終都是Remedy的忠實(shí)粉絲。


總之,我如愿以償在洛杉磯Remedy的總部玩到了《控制:共振》的Demo——整整3個(gè)小時(shí)多的扎實(shí)內(nèi)容。Demo內(nèi)容分為三段,涵蓋了游戲的序章、中期半沙盒開放地圖的自由探索,以及最重量級(jí)的“天坑”(Sinkhole)完整的關(guān)卡戰(zhàn)斗和演出。

雖然我還沒徹底與Remedy和解,但也不得不承認(rèn)《控制:共振》的游玩體驗(yàn),是遠(yuǎn)超預(yù)期的。

尤其是最后“終章”的“天坑”,幾乎可以拿出來和前作大名鼎鼎的“煙灰缸迷宮”相媲美。


“天坑”是一棟希斯感染暴發(fā)后被整體侵蝕的居民樓??膳碌墓舱窳α?,讓這棟大樓的外表堅(jiān)不可摧,內(nèi)部環(huán)境卻始終籠罩在迷霧中。迪倫臨危受命參與聯(lián)邦控制局科研部對(duì)“天坑”的嘗試性探索,具體探索緣由暫不可考。居民樓原本有近百戶住客,卻在危機(jī)爆發(fā)后沒有任何一個(gè)人逃脫。

這個(gè)謎題,直到研究探針深入“天坑”的最底層之后,終于揭曉——他們化作了異常事件的養(yǎng)料。


你很難形容看到這一片詭異移動(dòng)、不可名狀的尸骸時(shí)的感受。加州正午30度的太陽,也沒能阻止我后背滲出一層細(xì)密的冷汗——而我向你保證,這和房間里開到20度的空調(diào),絕對(duì)毫無關(guān)聯(lián)。

不過,這段突兀的演出,如果對(duì)你而言只是有些“嚇一跳”的話,那Remedy在關(guān)卡各處掩埋的各種細(xì)思恐極的小驚喜,似乎就沒那么輕松了。


走在街邊,你能看到遠(yuǎn)處組合成奇異形狀不斷閃爍前行的尸體大樓;處理完感染節(jié)點(diǎn),你會(huì)在中途看見鴿子遺骸聚攏的幾何狀門扉;然后,你還能看見高懸在天空的詭異空洞的暗日,凝視下去仿佛連靈魂都會(huì)被一并吮吸殆盡。

這些細(xì)節(jié)在前往“天坑”的旅途中不斷積累下來,壓抑、疑惑、恐懼與戰(zhàn)栗,這些感情就像打翻了的醬油一般,積壓在我的心頭,讓我始終難以放松警惕……

直到“天坑”的終點(diǎn)。


在玩家清理完樓內(nèi)潛藏的希斯污染后,研究探針在劇烈顛簸中被摧毀。伴隨著圣潔的女聲輕柔歌喉,迪倫踏上了回家路?!疤炜印眱?nèi)部的環(huán)境和重力在清除共振感染的巨變中,變得愈發(fā)不可控——物理法則在怪異力量的作用下溶解,玩家需要在不同的重力方向與墻面中穿行。

而隨著無線電信號(hào)越來越不穩(wěn)定,時(shí)間的尺度也在不斷拉長。


最開始是6小時(shí),然后是2天,接下來是1周、1年……當(dāng)泛著淺藍(lán)光芒的電視和歌聲,最終幫助迪倫離開“天坑”時(shí),時(shí)間已經(jīng)過去了整整6年。

當(dāng)“感謝試玩”幾個(gè)大字浮現(xiàn)于屏幕時(shí),我有些悵然若失??刂凭謱?duì)太古屋的封鎖徹底失效,防火隊(duì)班組的編制被整個(gè)打散,干員尸橫遍野。異界力量“希斯”如潮水般涌入曼哈頓,昔日的繁華都市被空間畸變與共振污染徹底撕碎。

高樓相互折疊,柏油馬路顛倒懸空,灰紅色的希斯感染黏液,不斷侵蝕殘存的鋼筋水泥,斷裂的車輛與坍塌的廣告牌肆意散落。曼哈頓的市民被力量與規(guī)則浸染,或是化作無畏的行尸,或是凌空而立組成怪異的幾何體,無一幸存。

風(fēng)掠過文明殘存的骨架發(fā)出凄厲嗚咽,整座城市就像是一片死寂的廢土。


面對(duì)如此危情,“控制”宏大的舞臺(tái)依舊籠罩在迷霧之后?!暗蟼悺痹诔醮牧缐?mèng)境——或者說“預(yù)言”,已然應(yīng)驗(yàn)大半,余下的卻帶來了更多的謎團(tuán):“委員會(huì)”是誰?他們的目的為何?希斯為何想要腐化他們?前作的主角,現(xiàn)任聯(lián)邦控制局局長杰西的去向又為何?杰西和迪倫同為一體究竟是真是假?

太多的疑惑和謎題沒有辦法得到解答,甚至在試玩被切碎的劇情組合下變得更加破碎,令人一頭霧水。

毫無疑問,這是Remedy最原汁原味的設(shè)計(jì)與巧思;毫無疑問,這就是《控制》當(dāng)年席卷全球的“新怪談”味道。準(zhǔn)確來說,我們能在先導(dǎo)試玩體驗(yàn)到這一關(guān),Remedy對(duì)敘事與演出的驕傲與自信,可見一斑。


而當(dāng)我們聊完Remedy最擅長的撲朔迷離敘事,或許是時(shí)候好好聊一聊大家等待許久的,那套《控制:共振》作為玩法內(nèi)核的動(dòng)作系統(tǒng)。

Remedy真的很緊張,他們也沒有刻意去隱藏這種緊張。無論是試玩茶歇期間場內(nèi)引導(dǎo)人員對(duì)戰(zhàn)斗手感的詢問,還是采訪后我與游戲核心開發(fā)者的閑談,都暴露出了這一點(diǎn)——Remedy自己對(duì)這套動(dòng)作系統(tǒng)的體驗(yàn)也沒底。而我說實(shí)話,Remedy的緊張并非毫無依據(jù)。

《控制:共振》確實(shí)沒有太明顯的動(dòng)作深度,這一點(diǎn)連我這種完全算不上硬核動(dòng)作游戲粉絲的玩家,都能看得出來。


基于好幾次媒體活動(dòng)的演示和我這次洛杉磯線下快4個(gè)小時(shí)的試玩來看,《控制:共振》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本已經(jīng)展露出全貌。迪倫的“畸變”作為基礎(chǔ)戰(zhàn)斗模塊有3種主要形態(tài)——雙劍、鐮刀和斬斧,以及3種次要形態(tài)——鉆頭、重錘與鏈鞭。

每一種主要形態(tài)和次要形態(tài),都有自己的強(qiáng)化技能樹,強(qiáng)化能力從“延長轉(zhuǎn)頭攻擊段數(shù)”到“增加大錘眩暈值”再到各式數(shù)值強(qiáng)化,應(yīng)有盡有。


而除了武器上的強(qiáng)化,迪倫本身還有一長串技能樹與戰(zhàn)斗技能的增幅。技能樹這里我們就不再細(xì)談——一方面是《控制:共振》Demo略顯粗糙,很多數(shù)值暫且未定;另一方面,想要徹底搞清楚技能樹的潛力,區(qū)區(qū)4個(gè)小時(shí)實(shí)在是太短。

我們還是好好聊一聊戰(zhàn)斗技能吧。

這是一套獨(dú)立于迪倫自身和武器“畸變”的強(qiáng)化體系,如果你之前看過我的采訪,那你應(yīng)該知曉一些信息——沒錯(cuò),戰(zhàn)斗技能需要玩家在沙盒開放地圖與故事劇情節(jié)點(diǎn),擊敗對(duì)應(yīng)的Boss來解鎖。

玩家可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)發(fā)動(dòng)戰(zhàn)斗技能,消耗的能量條則需要持續(xù)近戰(zhàn)來補(bǔ)充。本質(zhì)上,Remedy希望玩家依托這套簡單的邏輯來構(gòu)筑,實(shí)現(xiàn)近戰(zhàn)、戰(zhàn)斗技能,然后再近戰(zhàn)的循環(huán)體系。


但壞就壞在,試玩Demo的數(shù)值平衡實(shí)在是有些爛,戰(zhàn)斗技能與常規(guī)攻擊的銜接非常糟糕,兩者間的收益也沒做出明顯的區(qū)分。甚至于迪倫“畸變”本體主要形態(tài)與次要形態(tài)之間的耦合,也是脫節(jié)得嚇人。

就拿我試玩里玩得最多的鉆頭和大錘來舉例。這兩種次要形態(tài)幾乎可以說是兩個(gè)極端,前者提供卓越的單體傷害與控制力,后者能夠范圍擊潰怪物的耐力條并提供處決的時(shí)機(jī)。

所以,當(dāng)你獲取到這兩種次要形態(tài)時(shí),游戲的唯一動(dòng)作要素就變成無盡的復(fù)讀。

玩大錘的點(diǎn)上一些霸體與蓄力減傷的技能點(diǎn),直接二段跳躍至高空強(qiáng)蓄力,兩錘基本就能砸翻一片敵人,隨后就是連續(xù)的處決。

玩鉆頭的就點(diǎn)上戰(zhàn)斗續(xù)行和吸血,就像只蚊子一樣黏附在怪物身旁,一直扎一直爽。而最離譜的是,鉆頭攻擊后還能刷新一次閃避,玩家完全可以靠著這個(gè)機(jī)制懸在天上不下來,直接無限復(fù)讀開鉆、閃避二連擊。甚至滿血開戰(zhàn)、滿血脫離,鏖戰(zhàn)半小時(shí)一管血條沒一滴是自己的。


而在這么一套戰(zhàn)斗體系里,戰(zhàn)斗技能的存在感簡直微乎其微。要知道,除了新手Boss戰(zhàn)外,《控制:共振》的所有關(guān)卡都在瘋狂堆怪,來給玩家上壓力。然后,在這種需要玩家集中注意力高強(qiáng)度“皇牌空戰(zhàn)”的情況下,我想應(yīng)該沒人會(huì)專門騰出忙得不可開交的手指,釋放幾次數(shù)值和功效都寥寥的戰(zhàn)斗技能。

大部分時(shí)間里,我差點(diǎn)都忘了迪倫老哥從Boss身上薅到了不少好技能,可以沒事用出來耍耍。


被精英怪滋了一下差點(diǎn)暴斃,好在鉆頭吸血太猛

對(duì)一直注重游戲敘事、世界觀構(gòu)筑,且開發(fā)經(jīng)驗(yàn)確實(shí)有所不足的Remedy而言,把動(dòng)作玩法當(dāng)成一道輔菜也并非事不可為。只是對(duì)那些可能有所期待的粉絲而言,結(jié)果可能略顯丑陋。

當(dāng)然,你也可以說這套平衡系統(tǒng),受限于試玩Demo的體量和時(shí)間,“更完整”的體系沒有釋放出來,我作為試玩者也沒有時(shí)間和資源全面評(píng)測所有的體系。這一點(diǎn)我毫不否認(rèn)。甚至對(duì)我來說,我就是沖著故事和世界觀來的,我就是想要體驗(yàn)Remedy味道的“新怪談”——只需要閃避和復(fù)讀的戰(zhàn)斗,對(duì)我而言一樣舒爽暢快。想那么多干啥?干就完事了。

什么?你問我嘀嘀咕咕說半天怎么沒好好聊聊“畸變”主形態(tài)是干啥用的?

我也不知道,有這么個(gè)東西嗎?愿它長壽。

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