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首日賣爆150萬份,老牌IP的新思路

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售價298元的這款游戲在發(fā)售當(dāng)天銷量便突破150萬,躍居暢銷榜第五,并將愿望單榜首牢牢收入囊中,至今仍穩(wěn)居榜單之列。這款掛著“007”名號的作品,以其強(qiáng)勢表現(xiàn)吸引了眾多玩家的目光,同時收獲了超過25,000條好評。在發(fā)布前的一周,同樣價格不菲的《樂高蝙蝠俠》剛剛贏得不少玩家的購買青睞,而緊接著,007再度成功撬開了同一批或另一批玩家的錢包。



如果記得沒錯的話,上一次推出與007相關(guān)的游戲還是2012年的《007傳奇》。然而,那款作品無論在口碑還是商業(yè)表現(xiàn)上都慘遭滑鐵盧,甚至直接導(dǎo)致其開發(fā)商Eurocom走向了末路。這次接下重任的是因擅長開放式潛入暗殺玩法而聞名的IO Interactive。對此,難免有玩家將新作與其經(jīng)典之作殺手47系列作對比,試圖挑出不同之處。

這款游戲在很大程度上保留了IOI最拿手的一些關(guān)鍵元素,同時融入了007的獨特魅力。相比冷漠寡言、行動迅捷的特工47,007有著一頭秀發(fā),不再寡言少語,不再冷漠無情,不再干凈利落地完成任務(wù)后遁形消失。那么,這款作品究竟與殺手47系列有多少相似之處?面對需要創(chuàng)造類似題材但又必須體現(xiàn)差異化的挑戰(zhàn)時,為了更貼合007這一經(jīng)典特工故事背景,IOI又做出了哪些權(quán)衡與選擇?關(guān)于這些問題,這款游戲都給我們提供了不少可以窺見的答案。

01

007的一套新西裝

《007:初露鋒芒》是一款第三人稱間諜動作冒險游戲,講述了詹姆斯·邦德的早年故事。這時的他尚未成為我們熟悉的特工代號“007”,僅僅是一名海軍空勤人員。在一場秘密撤離任務(wù)中,他所乘坐的飛機(jī)意外被擊落,而他成了唯一的幸存者。隨后,MI6將他招募進(jìn)全新啟動的“00號特工計劃”,旨在通過加入“人性因素”來革新全球情報工作。





這樣的敘事設(shè)定巧妙地規(guī)避了電影改編常見的桎梏問題:玩家究竟是要模仿肖恩·康納利,還是丹尼爾·克雷格?一旦對標(biāo)某一位電影里的邦德,就不可避免地需要面對還原經(jīng)典橋段的挑戰(zhàn)。而IOI選擇讓邦德回到起點,展現(xiàn)了一個年輕的版本。他有能力和魅力,同時也不乏魯莽。尚未完全適應(yīng)特工規(guī)則的他,身上所展現(xiàn)出來的靈活性和冒險精神成為MI6選擇他的理由。

相比于純粹的游戲性,本作更注重電影化的體驗,這點也很明顯地體現(xiàn)在講故事的節(jié)奏與演繹方式上。游戲的敘事圍繞欺騙與信任、人工智能與情報機(jī)構(gòu)內(nèi)部的權(quán)力斗爭等主題展開。玩家在游戲中會遇到特工題材作品中常見的橋段,比如飛車追逐、大爆炸、飛機(jī)上的激烈肉搏,以及緊張刺激的空中特技場景等,為玩家奉上了一場視覺與操作并重的冒險。



多種玩法在007這個角色身上得以和諧共存,而IOI則將這些設(shè)計處理得非常自然流暢。在玩法方面,玩家既可以選擇潛行,也可以選擇硬碰硬開打;可以使用毒鏢手機(jī)讓警衛(wèi)離開,也可以用拳頭直接擊暈敵人。



《007初露鋒芒》在潛行設(shè)計上與殺手47系列存在著顯著區(qū)別。如果說殺手47的潛行風(fēng)格講求嚴(yán)密和精準(zhǔn),那么007在潛行方面則顯得更加寬容。殺手47中,一個小錯誤,比如誤判敵人的巡邏路線或不小心暴露自己,可能會迅速演變?yōu)殡y以收拾的局面,而最糟糕的結(jié)果是全場敵對。007的潛行則更多了一些社會工程學(xué)的意味,即使007被發(fā)現(xiàn),他也常常可以憑借巧妙的話術(shù)讓敵人相信其舉動的合理性。游戲中,玩家經(jīng)常會看到007混在人群中央,用個人魅力、信息上的優(yōu)勢以及適當(dāng)?shù)膫窝b將局勢扭轉(zhuǎn)為對自己有利的方向。更有趣的是,當(dāng)成功說服敵人后,即使玩家當(dāng)著對方的面搗亂搞破壞,他們也可能選擇視而不見。



殺手47的潛行更像一種精準(zhǔn)操縱蝴蝶效應(yīng)的藝術(shù),通過合理使用各種道具,逐步引導(dǎo)敵人改變行為,最終以優(yōu)雅的方式完成暗殺。007則為玩家提供了更大的寬容度,即便過程略顯粗糙,也可以實現(xiàn)最終目標(biāo)。如果途中出現(xiàn)失誤被敵人發(fā)現(xiàn),玩家大可以直接硬碰硬,通過一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗解決問題,擊倒所有敵人后繼續(xù)專注潛行,而不必像47那樣有陷入全場通報的危險。因此,相較而言,47就像一把精準(zhǔn)利落的手術(shù)刀,處理問題需要無影無蹤、快準(zhǔn)狠,而007則更像一件瑞士軍刀,玩家可以選擇更靈活、悠閑的方法完成任務(wù)。



戰(zhàn)斗的部分倒是出人意料地還不錯,或許得益于其核心設(shè)計師正是那位制作了蝙蝠俠阿卡姆系列格斗動作的亞當(dāng)·文森特,他將原先47稍顯平庸的戰(zhàn)斗部分升級變得更為精彩。有手槍、長槍、消音器、護(hù)甲敵人、可破壞掩體,也有“殺人執(zhí)照”觸發(fā)后的正式交火。在場景道具與特工道具的并行下,玩家的動作可以變得非常帥氣,先是使用特工道具破壞環(huán)境擊殺敵人,然后再使用特工道具干擾敵人視線,化身煙中惡鬼雙雙處決。這樣的風(fēng)格,無疑更加切合大部分玩家對于007形象的期待,既有強(qiáng)大的戰(zhàn)斗能力,也充滿戲劇化與英雄氣息。

不得不說的一點是,自動保存系統(tǒng)中的檢查點設(shè)置被許多玩家吐槽不夠合理。玩家角色因失誤而死亡時,有時候需要退回到很久以前的檢查點重新開始,這一度讓部分玩家感到挫敗。如果能在游戲中加入自由存檔功能,不僅可以讓玩家根據(jù)自己的節(jié)奏掌控游戲進(jìn)程,也能為探索不同選擇和路徑留下更多操作空間。

02

IOI,作為一名裁縫

作為一個經(jīng)久不衰的IP,007不僅在電影和小說領(lǐng)域大放異彩,更在長期的發(fā)展中形成了一套獨特的工業(yè)協(xié)作模式。對IOI來說,拿下007的授權(quán)只是一個起點,真正的挑戰(zhàn)在于如何在還原經(jīng)典與創(chuàng)新之間找到平衡。如果選擇直接復(fù)刻電影情節(jié),雖然完成度可能很高,但故事終究既不屬于IOI,也無法完全歸屬于玩家。如果不走復(fù)刻電影的路線,則需要投入更多的心力來細(xì)致打磨劇本,不過也可以借鑒部分殺手47的敘事經(jīng)驗進(jìn)行適配。但無論如何,每一代007都有其鮮明的時代符號。如果邦德的角色形象隨著時間一成不變,那這個IP早就落伍了。



從冷戰(zhàn)時期硬朗的康納利邦德,到更傾向90年代動作片風(fēng)格的布魯斯南邦德,再到充滿現(xiàn)實主義與痛感、反映反恐時代背景的克雷格邦德,每一代特工都呈現(xiàn)了不同的個性和風(fēng)格。IOI工作室負(fù)責(zé)人Hakan Abrak在采訪中坦言,他們對007 IP充滿信心:“邦德無疑是世界頂級IP之一,而這一IP已經(jīng)有10多年沒有推出新游戲了。這對我們來說既是一種機(jī)遇,也是一項挑戰(zhàn)……我們希望這不僅僅是一款游戲,而能夠成為一個屬于玩家們的‘邦德宇宙’?!?/p>



如前文所說,IOI選擇從頭塑造一個原創(chuàng)的年輕邦德故事,不僅成功地避開了受限于具體電影演員形象的風(fēng)險,同時也讓帕特里克·吉布森飾演的邦德能夠創(chuàng)造出與眾不同的表演特質(zhì),避免被拿來與電影版逐幀相比。此外,這一設(shè)定為游戲節(jié)奏預(yù)留了充分的發(fā)展空間——年輕的邦德尚未完全成長,他還沒有獲得全面的權(quán)限,使得關(guān)于裝備、戰(zhàn)斗以及規(guī)則設(shè)計等玩法可以逐漸展開,隨著角色成長,為玩家營造豐富而持續(xù)的體驗。相比一次性的電影改編,原創(chuàng)故事提供了更長遠(yuǎn)的發(fā)展?jié)摿?。這不僅能夠在商業(yè)上給予IOI更大的回報,還讓團(tuán)隊有機(jī)會深入挖掘與探索007角色更多的可能性。



玩家得知IOI拿下007開發(fā)權(quán)時,首先自然會期待一個如同殺手系列般的雷霆箱庭,并好奇將007置入這樣的設(shè)計框架中會碰撞出什么樣的火花。不過,讓007頻繁更換偽裝且保持緘默顯然會有點別扭,所以IOI在游戲中強(qiáng)化了那些特工電影里觀眾耳熟能詳?shù)拇髨雒嬖?,以及場景演出等敘事方式?/p>

許多IP類游戲之所以差強(qiáng)人意,很可能因為開發(fā)商并未真正理解IP本身的核心魅力,IP絕不僅僅是一個素材庫。角色被當(dāng)成一個擁有描述的實體,道具和場景當(dāng)做表面化的裝飾,最終玩家感受到的不過是一層空洞無物的IP皮罷了。要改編一個成熟的IP,核心在于找到一種既滿足版權(quán)方信任,又能融入游戲設(shè)計以實現(xiàn)商業(yè)永續(xù)的方式。《007 初露鋒芒》的優(yōu)勢在于,它在保持視覺連貫性的同時,不局限于某一部電影的劇本;合理運(yùn)用邦德品牌核心特質(zhì),為游戲系統(tǒng)提供最大的靈活性。電影化敘事幫助確立邦德身份,小道具與潛行玩法令玩家代入特工體驗,而近戰(zhàn)格斗與插入其中的特工場景則呈現(xiàn)了邦德無可替代的行動力與靈活性。這種多層次的刻畫方式,讓007煥發(fā)出新的光彩。

像西裝、槍械、手表、小工具、載具、經(jīng)典任務(wù)造型、主題音樂以及豪華版附加內(nèi)容等都具備一定的付費(fèi)吸引力。然而,這也是一種風(fēng)險所在——雖然它可以塑造玩家自己心目中的007外在形象,通過經(jīng)典符號吸引玩家關(guān)注,但前提是不能顯得過于庸俗。畢竟,007這名特工還有一種精致與高級感,一旦游戲商城充斥過于庸俗或商業(yè)化的氛圍,就有可能讓玩家體驗下滑。

03

從暗殺沙盒到間諜動作

毫無疑問,IOI在殺手系列的開發(fā)上已駕輕就熟,但也可能成為潛在的桎梏。殺手系列的大獲成功源自一套高度成熟的產(chǎn)品架構(gòu):復(fù)雜精巧的關(guān)卡設(shè)計、細(xì)膩的目標(biāo)人物設(shè)定、表現(xiàn)真實的NPC行為鏈、偽裝區(qū)域的多樣化、環(huán)境互動機(jī)制以及環(huán)環(huán)相扣的任務(wù)故事。玩家通過這些豐富的系統(tǒng),觀察虛擬社會的運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)律,爾后尋找最佳時機(jī)介入并破壞。這種系統(tǒng)驅(qū)動的潛行機(jī)制,早已成為游戲行業(yè)中難以超越的標(biāo)桿。



然而,當(dāng)一個團(tuán)隊因其代表作而被長期定義時,新作品往往會難以擺脫過去的影子。不論是玩家、媒體,乃至團(tuán)隊自身,都可能不自覺地用“是否足夠像殺手”的標(biāo)準(zhǔn)來評判新內(nèi)容。因此,Hakan Abrak和IOI所做出的這個關(guān)鍵抉擇,并非在于“我們是否能夠繼續(xù)完成潛行玩法”,而是“我們是否敢突破擅長已久的潛行模式”?!?07 初露鋒芒》給出的答案是:敢。盡管這款最新作依然承襲了殺手47的部分精髓,但它已在這些元素的組合及用途上實現(xiàn)了突破。從前的這些設(shè)計服務(wù)于解開暗殺謎題,現(xiàn)在則用于講述年輕詹姆斯·邦德如何成長為特工007的電影化敘事。

這種基于重構(gòu)的創(chuàng)新手法可稱之為“構(gòu)建式創(chuàng)新”,即保留大部分原有組件,但賦予它們新的功能和意義。在這里,潛行不僅僅是接近目標(biāo),更需承擔(dān)起展示邦德社交魅力的職責(zé);小道具不再只是輔助暗殺,而是強(qiáng)化Q部門存在感的重要線索;任務(wù)變量也不再局限于增加挑戰(zhàn)難度,而是服務(wù)于TacSim(戰(zhàn)術(shù)模擬)元素以及后續(xù)內(nèi)容的擴(kuò)展需求。



當(dāng)然,相比對玩法結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新,技術(shù)層面的創(chuàng)新如駕駛系統(tǒng)、電影化演出、動作捕捉及近戰(zhàn)反饋等問題,可以通過引入專業(yè)人才來解決,而更大的挑戰(zhàn)則存在于重新定義工作室身份的過程中。對于IOI來說,他們需要認(rèn)識到殺手的框架無法直接套用到007項目中,然后思考在保持自身優(yōu)勢的同時,該如何進(jìn)行革新。值得稱贊的一點是,IOI在這次試驗中沒有簡單復(fù)制“邦德版47”的路數(shù),也沒有直接把007打造成普通的射擊游戲,而是重新調(diào)整了游戲中各個部分的比重。



過度追求電影化可能稀釋IOI在沙盒深度上的優(yōu)勢,如果游戲中QTE、追逐戲以及線性演出的比重過高,硬核潛行玩家可能會感到缺乏自由發(fā)揮的空間。畢竟在真正的密室暗殺中,玩家所期待的是更多依靠自己探索路徑的樂趣。過多的動態(tài)過場動畫可能會削弱玩家的成就感。通過系統(tǒng)性思考解決問題雖然不如直接動作戲那么直觀耀眼,但若動作戲份過重,又會削弱系統(tǒng)所帶來的自主決策體驗,讓玩家少了一種特有的滿足感。再者,如果交戰(zhàn)規(guī)則設(shè)置得不夠妥當(dāng),反而會帶來負(fù)面影響。例如,如果“殺人執(zhí)照”隨時觸發(fā),玩家可能傾向于頻繁開槍,而忽略更具策略的玩法;反之,若許可觸發(fā)門檻過高,又會限制玩家自由嘗試多種武力手段的空間。



從中還可以看出IOI對單機(jī)商業(yè)模式的一些思考。傳統(tǒng)線性冒險動作游戲面臨的問題之一在于,高昂的開發(fā)成本難以匹配內(nèi)容被快速消耗的現(xiàn)狀:整個主線可能只需十幾個小時即可通關(guān),而通關(guān)后玩家熱情迅速消退。盡管附加內(nèi)容DLC、豪華版、皮膚和服裝等可以額外售賣,但如果缺乏可重玩性支撐,這些內(nèi)容很容易淪為主菜旁的點綴。

自《殺手》新三部曲開始,IOI在可重玩性和系統(tǒng)性設(shè)計方面展開了新的探索,而此次007的TacSim模式正是這種嘗試的延續(xù)和深化。電影化的主線旨在為大部分玩家?guī)沓两降?07電影體驗,而TacSim則為那些熱衷研究系統(tǒng)機(jī)制的核心玩家提供了釋放創(chuàng)造力和挑戰(zhàn)自我的平臺。挑戰(zhàn)模式、評分機(jī)制、限定條件、排行榜,以及武器與服裝解鎖等要素被巧妙融入這一框架中。比如通過僅使用特定道具完成任務(wù)、不被發(fā)現(xiàn)、非致命操作、限時撤離等方式,甚至調(diào)整敵人分布與任務(wù)目標(biāo),都能夠讓現(xiàn)有場景資源得到多次利用,而無需重新制作整款游戲。

結(jié)語

對于IOI這樣的資深游戲工作室而言,持續(xù)停留在固有模式顯然無法應(yīng)對市場的不斷變化。近年來,他們傳統(tǒng)的游戲玩法逐漸難以滿足現(xiàn)代玩家的需求,而007項目的到來恰好為IOI帶來了新的轉(zhuǎn)機(jī)。這不僅為工作室提供了一個突破口,同時還能展現(xiàn)他們將多年積累的經(jīng)驗成功轉(zhuǎn)化為新方向的能力。邦德這個富有創(chuàng)新與冒險精神的角色,也為IOI旗下的作品注入了一股更具時代感的新活力。



盡管許多玩家可能仍然期待IOI推出一款全新的開放世界作品或繼續(xù)講述代號47的故事,但這次合作展現(xiàn)了IOI在電影化敘事游戲的潛力,并贏得了廣泛的認(rèn)可。007的傳奇故事將續(xù)寫,無論是否由IOI執(zhí)筆。只是看IOI在后續(xù)007的故事中,是否能夠在這個經(jīng)典IP的后續(xù)章節(jié)中繼續(xù)發(fā)揮影響力,同時將這次的經(jīng)驗轉(zhuǎn)化為促進(jìn)自身發(fā)展的動力。

在《007 初露鋒芒》中,這位新晉邦德正在學(xué)習(xí)如何成為特工007,而IOI同樣是在學(xué)習(xí)如何讓自己擺脫僅被殺手系列所定義的局限。當(dāng)前的這一嘗試,更像是它邁出了打開那扇大門的第一步。門后自然蘊(yùn)藏著更多的機(jī)遇,同時也伴隨著更豐富的挑戰(zhàn)。

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