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想要進攻韓國的國產游戲,不止《原神》

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作者|烏塔

編輯|李小天

提到韓國游戲市場,或許大部分人的第一反應會是“電競大國”。

這一認知并非無據(jù)可依,依托T1戰(zhàn)隊斬獲英雄聯(lián)盟國際賽事三連冠的亮眼成績、電競選手偶像化的成熟運營模式、全民普及的網吧生態(tài)以及常態(tài)化的線下電競賽事,韓國構筑起了享譽全球的電競產業(yè)體系。

盛名之下,其實難副。近兩年,韓國電競行業(yè)賽事獎金持續(xù)收縮,開始積極尋求出海突破,逐步將賽事、活動布局拓展至中國港澳、越南等海外地區(qū)。這一布局動向,本質上折射出韓國傳統(tǒng)端游、電競本土生態(tài)增長見頂、商業(yè)化吸金能力承壓的行業(yè)困境。



而與傳統(tǒng)電競、端游市場的疲軟態(tài)勢形成鮮明對比,韓國手游產業(yè)正迎來高速發(fā)展期?;ㄔO施的普及、對多元玩法的需求和社交渴求,讓年輕玩家集中涌入賽道,疫情期間韓國市場手游內購收入達到高峰55億美元,雖然2022年有所回落,但之后一直在逐年增長。

韓國市場也因此,正在成為手游出海的必爭之地。

2025年5月起,韓國應用商店One Store正式上線"One Play Game"服務,通過騰訊微信小游戲引入經過驗證的國產小游戲。

One Store背靠SKT、KT、LG U+這韓國三大運營商,以及韓國最大的搜索引擎和門戶網站Naver。坐擁本土頂級流量與渠道資源,市場滲透基礎扎實。



更值得關注的是,One Store具備突出的用戶質量與商業(yè)化優(yōu)勢。2025年上半年,韓國市場Top 50高收入游戲中One Store交易額占比達49.2%;同期對比,One Store用戶平均消費金額(ARPPU)達到了是Google Play的5倍。

這意味著,One Store提供的,是絕對的優(yōu)質用戶。

與此同時,平臺的政策紅利進一步降低了開發(fā)者入局門檻。One Store對首批入駐的小游戲出臺超低費率政策,綜合費率(含PG支付手續(xù)費)僅為8%,相較于谷歌、蘋果應用商店30%的傳統(tǒng)分成比例,大幅壓縮了渠道成本,最大限度保障了游戲開發(fā)者的利潤空間。

用戶保障、利潤保障再加上騰訊的平臺保障,國產小游戲出海韓國的浪潮,似乎已經到來。



韓國人,到底喜歡什么游戲?

談到韓國人的游戲喜好,似乎永遠繞不過兩個字——“色情”

十多年前,韓國Nexon旗下網游《洛奇英雄傳》就推出了“戰(zhàn)斗爆衣”系統(tǒng)和內衣時裝。其制作組曾透露,游戲內的銷量甚至讓他們萌生過開一家《洛奇英雄傳》實體內衣店的想法。

近兩年,韓國游戲的色情更“出色”。

CodeCat開發(fā)的RPG《遺忘之劍》憑借“爆衣”的核心玩法在大陸登頂暢銷榜。



19禁乙游《What in hell is bad?》,不僅極度強調露膚度和肌肉上,還出現(xiàn)了“男性噴乳”的超前“媚女”設定。



被歐美媒體抨擊物化女性的《劍星》,截至2026年1月15日全球總銷量已突破610萬份,其中PC版銷量約240萬份。

Netmarble(網石)打磨多年的《魔御:STAR DIVE》,把研發(fā)重心極大地傾斜在視覺表現(xiàn),毫無顧及地融入軟色情元素。

雖然色情成為標簽,但一個不可回避的問題是,韓國本土受眾真的吃這一套嗎?

答案或許不一定。

2020年前后,韓國最熱門的手游毫無疑問是《PUBG MOBLIE》。

17年時,大三的安安曾經在首爾做過一年交換生,她清楚地記得,當時周圍玩手游的可謂是極少數(shù),國產手游更是杳無音訊。

“當時我在玩《陰陽師》,匹配到的人是去韓國旅游的國內留學生。我們還是老鄉(xiāng)?!?/p>

但在20年再次落地韓國,準備開啟研究生生活時,安安習慣性地詢問舊友,在各個咖啡廳和論壇尋找能夠融入社群的途徑,得到的答案都是,“試試打《PUBG MOBLIE》”。

她通常選擇在韓區(qū)匹配,“隊友幾乎都是韓國人,不僅能聊天社交還能練語言,我的韓語就是在那段時間變得相當local的”。安安的室友甚至在游戲里找到了固定搭檔,一位韓國年下男。安安曾經和他們排過一次,不過到最后還是選擇了獨行。原因是,那場游戲里“怒那”(韓語“姐姐”的意思)含量過高,“我有點害怕”。

她告訴霞光社,院里的前輩也都在玩,還會在公共課上給她們展示學習成果?!澳愣畣?,他們興沖沖地走到你面前,一本正經地說出一連串臟話的場面,真的很震撼?!?/p>

而查閱2024至2026年韓國游戲暢銷榜top10,SLG品類越發(fā)強勢,體育、RPG和休閑類緊隨其后,組成了韓國市場的TOP4賽道。

其中作為韓國國民手游的《天堂M》,生命周期已經有近十年。這種長情背后是,韓國最早爆火的“國民級”網游IP承載著的,韓國人不可割舍的驕傲。2017年,WiseApp的數(shù)據(jù)就顯示,51%的《天堂M》玩家年齡處在30代,19%的用戶為40代。



而承載“色情”標簽較多的二游(二次元游戲),更多是聲量的擔當。

事實上,和國內的“谷子經濟”概念興起一樣,這兩年二次元和“萌”文化在韓國的濃度也越來愈高。年輕人聚集的弘大地鐵站,經常被各種二游宣傳圍繞,弘大地標建筑AK Plaza,在兩年的時間內經歷了一場徹底的“二次元改造”。

除了五樓原有的Animate、漫畫咖啡廳和海賊草帽屋,如今AK Plaza的一至五樓已經被不同類型的二次元店鋪填滿,包括但不限于一樓不定時出現(xiàn)的快閃、永遠人滿為患的扭蛋店、日式家庭裝修的同人手作店。Animate門口赫然矗立著大尺度的宣傳照墻和隔壁一層樓的“扭蛋王國”,更是成為了無數(shù)年輕人的周末打卡地。


筆者拍攝

但正如排行榜顯示,二游在暢銷榜的數(shù)據(jù)并不算驚艷,僅從數(shù)據(jù)來看,韓國市場仍然對RPG和SLG更為偏愛。而由于2025年韓國市場二游收入中《崩壞:星穹鐵道》《原神》《絕區(qū)零》《鳴潮》的高位存在感,大部分二游在出現(xiàn)時,總是會被打上“類原神”的標簽。

“當然,明星們對二游尤其是中國二游的熱愛,也確實刺激了一部分玩家的涌入?!卑舶哺锌?。



小游戲突破韓國,可行嗎?

那么回到當下,被扎堆押寶的國產小游戲,會被韓國市場所接受嗎?

事實上,早在幾年前,小游戲出口韓國市場就已經有了成功案例。

2012年,4399就成立了4399Korea公司,專注海外投資。13年,4399靠集換式卡游《?????(江湖英雄傳)》在韓國市場小試牛刀后,迎來了出海的鼎盛期。24年,4399推出的《冒險大作戰(zhàn)》,在海外重生為末日題材的《菇勇者傳說》,僅上半年就狂攬3.7億美元的收入,成為韓國本土最吸金的游戲之一。

只不過當時的《菇勇者傳說》或者說小游戲,雖然靠著“唯廣告收入”規(guī)避掉“版號門檻”,成為了中小開發(fā)者的蜜餞,但僅靠著休閑養(yǎng)成的玩法,很難維持住長期熱度。



時過境遷,小游戲雖然仍然常和粗制濫造、消消樂、超休閑等一系列標簽掛鉤,但小游戲平臺已經承載了大量中重度游戲,過去沉寂的SLG也憑借玩法嫁接跑出了不再曇花一現(xiàn)的爆款。

譬如韓國廠商Gravity就在國內以小游戲形式上線了HTML5版放置類MMORPG《仙境傳說:破曉》,Webzen的《奇跡》系列也正在通過小游戲形式提供服務。

國產小游戲出海一個最典型的案例就是《無盡冬日》(Whiteout Survival,又名《寒霜啟示錄》)。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Whiteout Survival》的次留達到了42%,月留存達到了8%。

這款游戲輕巧地將SLG和休閑養(yǎng)成結合,玩家既可以在前期享受模擬經營、塔防玩法,依靠簡單的資源采集快速升級、自由社交,盡可能保證低氪體驗和延續(xù)玩家留存,也可以在后期享受重度SLG玩法。

從數(shù)據(jù)來看,這類玩法不僅適應韓國玩家的喜好,加重的社交屬性也適應韓國社會的需求。以《Whiteout Survival》為代表的小游戲在韓國市場的持續(xù)霸榜,徹底打破了過去“唯精品出海成功”的論調,也給國產小游戲出海的經驗和靈感。



微信小游戲產品總監(jiān)李卿曾在論壇透露,因為成功的案例越來越多,加上“微信提供了基建社交”的行業(yè)認知已經成型,今年有更多的開發(fā)者在立項 SLG,題材涵蓋的類型也越來越多樣,整個品類發(fā)展的態(tài)勢是比較好的。

可以說,國產小游戲出海韓國,已經從“試探期”走進了 “爆發(fā)期”。



中國游戲廠商的小韓“割據(jù)”戰(zhàn)

其實,國產游戲對于韓國市場的野心似乎早早就顯露。

被稱作是韓國游戲市場的三大巨頭“3N”之一的Nexon,手握《地下城與勇士》(DNF)、冒險島(MapleStory)和《泡泡馬丁車》,在2025年全年營收4751億日元(合人民幣約206億元)。

而對于這樣的Nexon,騰訊早就伸出了橄欖枝。

2019年,騰訊入圍收購韓國游戲公司Nexon的競標者,與Kakao、Netmarble、KKR一同角逐。據(jù)韓國《經濟日報》,這筆交易規(guī)模最高可達133億美元(約合人民幣892億元)。

只不過這場聲勢浩蕩的競爭,最后因分歧悄無聲息地結束——當時Nexon創(chuàng)始人金正宙的期望估值為110億美元,但市場估值僅為約70億美元。

去年6月,“騰訊計劃以150億美元收購韓國最大的游戲公司Nexon”的消息再次傳出,若成功收購,這將成為騰訊以86億美元收購Supercell后最大游戲收購案,也是足以重塑亞洲游戲格局的一步。不過后續(xù)騰訊發(fā)布官方聲明,否認了相關傳言。

除此之外,2014年,騰訊還向“3N”之一Netmarble投資了5億美元,截止2018年持有股份總額17.66%,成為了第三大股東。

最近一段時間,國產游戲更是加快了在韓國市場突飛猛進的腳步。

25年10月,Habby與韓國游戲開發(fā)商 111% 在新加坡成立合資公司,共同開發(fā)全球小游戲。

25年12月,NEXON宣布,將負責Manjuu Games旗下新作《Azur Promilia》在韓國市場的發(fā)行、活動推廣和本地化工作;代理Bilibili開發(fā)的3D RPG《Higan: Eruthyll》。

26年5月,Perfect World Games旗下Hotta Studio開發(fā)的《異環(huán)》,在韓國進入應用市場收入榜top10。



5月20日,騰訊與韓國游戲文化基金會(Game Culture Foundation,以下簡稱GCF)簽署合作備忘錄(MoU),意圖共建可持續(xù)的全球游戲生態(tài),推動游戲的文化與社會價值。除此之外,騰訊也與韓國文化產業(yè)振興院(KOCCA)協(xié)作,共同舉辦研討會、培養(yǎng)行業(yè)人才。

加上4月底韓國應用商店One Store正式上線"元游戲"服務,通過騰訊微信小游戲引入經過中國市場驗證的頭部小游戲,國產游戲對于出海韓國的布局進一步完善。

行業(yè)對于韓國的重視,或許是因為韓國玩家的付費能力和內容接受度。

以在2026年暢銷榜中的RPG游戲《冒險島養(yǎng)成》為例。點點數(shù)據(jù)顯示,截至目前,韓國市場占據(jù)了該游戲31%的下載份額,卻提供了65%的收入。


圖源:點點數(shù)據(jù)

在創(chuàng)作端,《尼爾》系列之父橫尾太郎曾公開承認,在技術層面,“許多韓國開發(fā)者已經超越了日本”,韓國游戲的加速成長一定程度上培養(yǎng)了本土玩家的意識和習慣,但這些更多集中在3A和PC端。

過去一年,無論從聲量還是玩法上,非本土手游的影響力還在加劇。《明日方舟》與便利店品牌GS25推出聯(lián)動活動的周邊飛速售罄,AGF 2025(韓國動漫游戲節(jié))上,國產游戲試玩區(qū)永遠人滿為患。

安安告訴我們,她的師姐甚至打算明年來上海旅游,順便參加COMIC UP(魔都同人祭,是國內規(guī)模最大、歷史最久的二次元同人創(chuàng)作漫展)、逛逛快閃。因為她迷上了國內的coser。

“韓國已經是第四大手游市場,但其本土的游戲內容輸出濃度遠沒有中美日大,其實給了國產游戲出海更多的機會?!蹦澄挥螒驈臉I(yè)者如此評價道。



焦慮的韓國游戲:怕中國競爭,又離不開中國資本

或許是察覺到了近兩年外國出海游戲對于韓國市場的垂涎,韓國本土開啟了多層面的保護。

24年10月22日,韓國《游戲產業(yè)振興法》新增了“國內代理人”制度,要求所有向韓國用戶提供游戲服務且在韓國沒有居所或經營場所的外國游戲,一旦上一年全球營業(yè)額達到1萬億韓元以上或韓國移動端單款游戲日均下載量超過1000次的,都必須在韓國指定國內代理人。違反者將處以最高2000萬韓元的罰款(非一次性罰款)。

2025年9月,民主黨趙議員提出了《游戲產業(yè)促進法》全面修正議案??紤]到韓國乃至全球游戲市場在端游和手游的此消彼長已成定局,而《游戲法》對于手游端監(jiān)管政策過于嚴苛,一定程度上制約了韓國本土游戲發(fā)展。

這次改革中有幾個重要的信息。一是劃清游戲和賭博的界限,消除端游和手游的監(jiān)管差別,為不涉及賭博的各端韓國本土游戲“松綁”,保護本土游戲發(fā)展。二是取消“游戲時間選擇系統(tǒng)(宵禁)”,允許家長“自行選擇是否要限制孩子打游戲”。三是將韓國游戲分級管理委員會(GRAC)的權力從“優(yōu)先判定”轉為“事后監(jiān)管”,盡可能減少過度分級審查。

韓國游戲行業(yè)此前似乎將中國游戲廠商視作第一競爭對手。

制作人金亨泰在討論“AI革新帶來生產力的必要性”這一選題時,特別舉例中國游戲開發(fā)時的“人海戰(zhàn)術”——Shift Up 開發(fā)單款游戲的團隊規(guī)模約為 150 人,到了海外市場,最先遇到的對手幾乎一定是中國游戲,而國產游戲團隊一個專案動輒投入1000-2000人?!安还苁莾热莸耐瓿啥冗€是數(shù)量,我們都缺乏競爭能力?!?/p>

這背后,不僅是韓國廠商的集體焦慮,而是中韓游戲產業(yè)二十余年有關 “競爭 — 依存 — 融合” 的復雜關系。有趣的是,金亨泰所屬的Shift Up,有40.03%的股權屬于騰訊。

從早年《傳奇》《奇跡》《DNF》等“韓流”游戲在中國市場的活躍,到中國游戲崛起反向輸出,中韓兩國渴望從動態(tài)博弈中尋找新的平衡點,也渴望依托技術賦能、推動本土游戲產業(yè)迭代升級。

而對于玩家來說,在國族認同之前,游戲的可玩性,永遠是第一門檻。

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