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3D AI乙游告別“小作坊”,這家杭州公司想投入全部

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

當下的3D AI乙游賽道,產(chǎn)品雖然層出不窮,但真正深入研究這一領域的成熟產(chǎn)品并不多,廠商也大多是“另辟蹊徑”的中小團隊。同時,研發(fā)過程中也沒有成熟的方案可供參考:AI老生常談的角色思考、長期記憶,以及龐大的token消耗等問題,都需要自研解決,至今也沒有誰能完全攻克。

在這一背景下,今年5月,一款名為《代號:云端》的3D無限流AI乙游曝光引起了我的關注。游戲設定在現(xiàn)代與未來的都市背景,可以穿梭在次元、輪回與副本的不同時間線里,體驗獨立的劇情與互動場景,并保持心動的底色。


與市面上大多數(shù)3D AI乙游不同,《代號:云端》并非出自小團隊之手,其背后是浙江同元智算科技有限公司(初云)。盡管公司聽起來有些陌生,但背靠的星羅集團,有著穩(wěn)定的實力支撐。

《代號:云端》是同元智算目前唯一一款產(chǎn)品,公司傾注全部資源打造,堪稱一款重投入的作品。正因如此,《代號:云端》或許能成為一個值得關注的參考樣本:3D AI乙游的方向在哪里、可以怎么做?在投入大量資源之后,能否看到階段性的成果?

游戲日報聯(lián)系了《代號:云端》項目組,聊了聊3D AI乙游的現(xiàn)狀,以及團隊如何理解3D AI乙游的定位、如何應對技術通病。制作人缺缺告訴我,在AI技術上,團隊主要依托市面上成熟的大模型,在聊天對話、虛擬人唇形、語音表現(xiàn)力等空白領域,則采用自研方案,并申請了技術專利。不過,Agent本身的可靠性、穩(wěn)定性問題才是攻克的最大難點。

缺缺認為,傳統(tǒng)乙游更多是讓用戶想象“角色是怎么樣愛我的”,而AI技術則讓用戶感知“角色正在愛我”。她還提到,3D AI乙游聊天中普遍存在“讀者困境”這一現(xiàn)象,并希望通過AI技術本身,讓角色主動奔赴用戶。

以下是對話內(nèi)容,有所調(diào)整:

做一款重度投入的3D AI乙游

游戲日報:立項時就決定做3D AI乙游了嗎?

制作人缺缺:是的,《代號:云端》在2024 年下半年立項,最開始的定位就是3D方向。

游戲日報:《代號:云端》目前是公司的唯一項目嗎?

制作人缺缺:這是我們公司唯一的項目。我們的定位其實是只做原生的AI乙女游,認為這是一個全新的、而且是未來可期的新賽道,現(xiàn)在所有的資源支持都是投入在這個項目里面的。

游戲日報:了解到團隊大概有60人以上,是怎么組建和分工的?

制作人缺缺:我們其實不是一個那么傳統(tǒng)典型的游戲研發(fā)團隊,大概分成三個部分。一個是傳統(tǒng)的游戲研發(fā)的這個部分,有文案、美術、策劃成員這些,很多成員都是有成熟的女性向游戲的制作經(jīng)驗的,開發(fā)團隊也有海內(nèi)外兩端的研發(fā)的經(jīng)驗。

和傳統(tǒng)的游戲團隊不太一樣的地方,在于我們的算法工程師、后端的工程師,包括 AI 的產(chǎn)品經(jīng)理,這一部分相比傳統(tǒng)游戲團隊來說,在我們的團隊里面其實是占比比較高的,到團隊人數(shù)的三分之一。因為我們是做原生 AI 游戲的,會面臨很多技術方面的新問題。這些核心模塊,內(nèi)部開玩笑說,就是男主帥氣外表的構(gòu)建、有趣的靈魂和好玩的游戲。

游戲日報:《代號:云端》具體是什么形態(tài)和玩法?

制作人缺缺:從定位上來說,《代號:云端》最后還是乙女游戲,更準確地描述,是原生的AI乙女游戲。我們希望可以把行業(yè)最先進的一些AI技術、Agent技術和智能算法應用到乙女游戲里,然后用這些技術給玩家創(chuàng)造全新的互動戀愛體驗。

原生的AI游戲,我們認為不僅只是把聊天引入游戲里,AI技術是要應用到游戲各個方面的。包括角色的思考對話、讓角色能夠自主做出一些游戲行為、推進劇情演繹,還有進行智能的游戲互動等等。

再說到具體的玩法,主要是圍繞自由互動這個關鍵詞去構(gòu)建的。玩法分成三個部分,首先在傳統(tǒng)的乙游模式基礎上,加入自由互動的模式,會增強劇情的沉浸感和互動感。第二個部分,我們會用一些偏向于智能互動的休閑類游戲,來調(diào)節(jié)聊天和游戲的節(jié)奏,沖淡持續(xù)聊天的疲勞感。還有,我們會加入多模態(tài)形式的互動聊天,而不僅僅只是局限在文字對話框,以此來豐富陪伴的形式。這三個部分都是需要游戲里面的男主深度共同參與的,來強化這種陪伴,還有戀愛的體驗感。

游戲日報:聊天形式包括3D空間互動嗎?

制作人缺缺:是的,目前在規(guī)劃中。

游戲日報:3D AI乙游和傳統(tǒng)乙游有什么不一樣?

制作人缺缺:從我個人的體驗來說,在玩?zhèn)鹘y(tǒng)的乙女游戲過程里,每次讀完一個文案和故事之后,會有悵然若失的感覺。故事里面的男主因為有作者設定的情節(jié),會顯得比較有血有肉和生動,但一旦就是脫離了故事框架,人物會容易變得扁平,來來回回可能只有幾句固定的臺詞。

我們希望創(chuàng)造一種更加真實的互動體驗。參照傳統(tǒng)的乙女游戲模式,先用故事來構(gòu)建男主的人設,但是在脫離之后,我們會希望角色仍然是生動的、立體的。玩家可以跟他聊一聊生活日常、共同經(jīng)歷,還可以一起做游戲互動。

除了生動感的體驗外,我們還希望給用戶創(chuàng)造強烈的專屬感。用戶跟男主的相處過程中,會發(fā)現(xiàn)雖然每個男主的人設有一個穩(wěn)定的基調(diào),但是隨著交流的深入、還有時間的推進,他會為了用戶發(fā)生細微的轉(zhuǎn)變。每個人的男主都是獨一無二的,是專屬于用戶自己的。

游戲日報:為什么選擇做無限流題材?

制作人缺缺:也是一種內(nèi)容的提供方式吧。無限流的劇本是非常好的內(nèi)容載體,如果只局限在一個題材里,內(nèi)容容易同質(zhì)化,用戶會逐漸失去耐心。但是無限流,因為設計空間比較廣,可以很好地跟AI產(chǎn)品結(jié)合,能夠提供更多題材,也可以為用戶創(chuàng)造更多的話題跟內(nèi)容。


《代號:云端》男主-方知衡

AI技術:關于記憶、消耗的問題

游戲日報:你們用的是現(xiàn)有大模型還是自研模型?

制作人缺缺:兩種都用。國內(nèi)比較成熟的大模型可以滿足業(yè)務需求的話,我們就會優(yōu)先采用。但有些業(yè)務需求現(xiàn)有模型無法滿足,甚至領域是空白的這種情況我們就會采用內(nèi)部自研的模型。是需求是不斷動態(tài)變化的。

游戲日報:具體是哪方面的空白呢?

制作人缺缺:展開來說,聊天對話的部分會用到自研模型。還有虛擬人的表現(xiàn)力這一塊,包括唇形、語音,TTS、ASR方面的技術。

游戲日報:AI老生常談的記憶問題,你們有什么解決方法嗎?

制作人缺缺:我們認為擬人化的、共同成長的長期記憶是用戶對虛擬角色最核心最重要的需求,也是AI陪伴的關鍵勝負手。我們也一直在迭代長期記憶的機制,自研了一套擬人化的長期記憶系統(tǒng),取名叫Mnemo。和現(xiàn)在的通用的Agent的長期記憶方案相比,這個擬人化的長期記憶會要求角色的記憶和用戶的感知是高度同步的,也就是不能一味生硬地、機械地記憶用戶傳達的信息。

比如,用戶自己都不記得的信息,角色他如果還反復提的話,就不太合適;同樣的,如果是用戶非常重視的信息,在短期內(nèi)被遺忘了,也會非常傷害用戶。角色應該更傾向于像一個活人,會對用戶傳達的話進行抽象總結(jié),然后再選擇性地回憶,再按照優(yōu)先級慢慢的去遺忘。

除此之外,我們也觀察到用戶對回復的延時也是高度敏感的。如果角色的反應比較慢、思考時間很長才能說出答案的話,即使記憶是正確的。用戶其實同樣無法忍受。所以我們最后的方案,是更參考人腦本身的思維邏輯。人腦其實本身就是一個非常高效的記憶系統(tǒng),我們的技術路線就是去模擬人腦的思考,還有回憶的過程,希望可以在準確率、延時,還有成本這三者之間去尋找一個比較理想的工程平衡點。

游戲日報:有個現(xiàn)象是,玩家也會通過聊天反向調(diào)教AI。這會改變男主的性格嗎?

制作人缺缺:我們有一套專門去穩(wěn)定角色人設的系統(tǒng),男主的基礎人設是固定的,不會改變。只是說,通過不同的交流方式,他會根據(jù)用戶喜好、習慣有一些小的改變。這也算是在應對ooc的問題。

游戲日報:token消耗也是個老問題,你們怎么控制成本?

制作人缺缺:我們的工程團隊也一直研究token成本的問題。其實正確使用模型和隨意使用模型,這兩者之間 token的消耗是兩個完全不同的量級。我們的研究下來,發(fā)現(xiàn)在常見的Agent產(chǎn)品運行的過程中,90%以上的Token都被低效浪費掉了。所以高智能和高成本并不能完全畫上等號,這里面是有很大的工程優(yōu)化空間的。

體驗和更低的成本,不是一個選擇題,可以通過工程化的手段來控制,然后盡量兼顧這兩者的平衡,最后實現(xiàn)我們普惠型產(chǎn)品的目標——用戶來體驗游戲是為了情緒價值,如果在獲得情感體驗之前就面臨沉重的付費壓力,和我們的理念背道而馳。我們希望做普惠產(chǎn)品,讓大部分女性用戶負擔得起AI陪伴體驗。

游戲日報:目前AI方面最大的技術壓力是什么?

制作人缺缺:最大壓力是很多業(yè)務需求市場上沒有成熟方案可借鑒,比如角色思考、長期記憶等都完全需要自研。

還有Agent本身的可靠性問題。任何一個具體的場景和問題不難解決,難就難在長時間保持穩(wěn)定。比如剛才提到的ooc問題,可能角色在聊天的時候,99%以上都是正常的,但只要有一句話說錯,踩到用戶的雷點,就會很大程度上傷害到用戶。我們的游戲不希望玩家只是在聊天框里互動,而是可以進行復雜的交互過程。但要在復雜環(huán)境下長期保持穩(wěn)定,像個真實活人,這是我們持續(xù)攻克的最大難點。

游戲日報:有申請技術專利的計劃嗎?

制作人缺缺:有的。包括角色思考、行動和決策的靈魂工程,還有提到的長期記憶系統(tǒng)Mnemo、角色穩(wěn)定性保障系統(tǒng)、TTS語音生成、ASR語音識別、唇形技術、語音驅(qū)動表情算法等,都是項目組自研的,部分已經(jīng)在申請技術專利。


《代號:云端》男主-穆昭

AI乙游與陪伴:他正在愛我

游戲日報:目標用戶和傳統(tǒng)乙游有區(qū)別嗎?

制作人缺缺:目標用戶,往大一點說,是所有希望能夠獲得理想陪伴關系的女性用戶。

我們希望通過傳統(tǒng)乙游的內(nèi)容、故事,先去構(gòu)建不同類型的男主人設,再用長期、細膩、定制化的這種陪伴體驗來留住用戶和進行沉淀。除了傳統(tǒng)的乙游用戶之外,我們相信游戲可以抓住一批全新的、之前并沒有被觸達到且有個性化需求的用戶。

AI戀愛游戲,用戶最大的需求是被看見、被理解,還有被關心和被陪伴。同時,這份情感體驗,用戶又有個性化、私密化、專屬化的這種需求。這些需求從頭到尾其實一直是存在的,只是說AI的快速發(fā)展,給滿足需求提供了一種新的可能。

游戲日報:有觀點說AI技術會反過來削弱角色塑造的價值,你怎么看?

制作人缺缺:傳統(tǒng)乙游更多是讓用戶想象“角色是怎么樣愛我的”,AI技術則是讓用戶感知“角色正在愛我”,這兩種是并行、不可互相替代的需求。前者更多的是精神錨點和寄托,后者是感知一個角色愛我,希望能承接自己的日常情緒。

AI在角色塑造上確實有很多難點,比如不穩(wěn)定,但用戶需求是多元化的,我們的目標不是說要取代誰或者產(chǎn)品,而是提供多一種選擇。如果有人認為AI會削弱角色塑造,我們更傾向認為是具體技術方案有缺陷,而不是AI技術本身方向有問題。

游戲日報:你怎么看AI陪伴這個趨勢?

制作人缺缺:用戶對陪伴的需求長期客觀存在,AI技術剛剛突破了之前的制約。目前雖然產(chǎn)品很多,但真正深入研究這一領域的成熟產(chǎn)品并不多。并且,給女性用戶提供理想情感體驗非常困難,女性用戶對細節(jié)要求很高,敷衍很容易被察覺。這也是為什么我們沒有像很多AI陪伴產(chǎn)品那樣做大量角色,而是努力做好少數(shù)角色。不管外界產(chǎn)品趨勢怎樣,我們還是先全力打磨好自己的產(chǎn)品。

游戲日報:現(xiàn)在市面上也出來了不少3D AI乙游的測試產(chǎn)品,這個賽道目前存在什么普遍的問題?

制作人缺缺:最主要的還是“讀者困境”。市面上比較主流的AI乙游產(chǎn)品,更多的傾向于“作者型用戶”,她們可以主動找話題、主導對話的走向。對于作者型用戶來說,這些產(chǎn)品其實都是比較友好的。

但是對于不太會聊天,或者說不太有想象力主導談話的“讀者型用戶”,往往是缺乏支持的。這些用戶體驗產(chǎn)品的時候,往往會陷入大眼瞪小眼的場景,不知道該說什么。我們希望能夠讓用戶感覺到她是被奔赴的,不需要主動去思索、找話題。角色不會是原地被動等待,而是會主動思考,然后進行游戲行為和主動陪伴。

游戲日報:看到有些產(chǎn)品是做卡面+劇情,在劇本里進行對話演繹,算一種解決方式嗎?

制作人缺缺:這也是一種可以解決讀者困境的內(nèi)容提供方式。

游戲日報:游戲目前開發(fā)到什么階段了,測試有具體時間嗎?

制作人缺缺:大概今年第四季度進行首次刪檔邀請內(nèi)測,之前會陸續(xù)進行一些封閉測試。

游戲日報:商業(yè)化方面有打算嗎?

制作人缺缺:更偏向傳統(tǒng)游戲的內(nèi)容向付費模式。我們從立項開始就明確,先給用戶創(chuàng)造情感價值,然后獲得回饋。如果能夠創(chuàng)造符合用戶需求的情感陪伴體驗,我們相信用戶愿意支持我們長期發(fā)展,不希望用戶因為高昂的token費用而放棄體驗情感的機會。具體付費模式不排除采用抽卡方式,但具體可以等公測時再看。

游戲日報:生成式AI管理辦法對你們有影響嗎?

制作人缺缺:AI作為比較新興的生產(chǎn)力,規(guī)范技術使用、加強內(nèi)容治理,其實都是必然的趨勢。正確的做法是適應趨勢,不是逃避。


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