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研發(fā)3年,測(cè)了5次,巨人押注下個(gè)爆款SLG

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地緣策略,只是基底,社交才是核心用復(fù)雜的社交框架,去實(shí)現(xiàn)最“原始”的社交大R的路,并不算好走



把大R方向走到極致

近半年來(lái),隨著《三國(guó)群英傳:策定九州》、《九牧之野》、《三國(guó):天下歸心》等新品的陸續(xù)上線,一度刺激了SLG市場(chǎng)的繁榮。

新品的亮眼表現(xiàn)是一方面,真正讓市場(chǎng)泛起競(jìng)爭(zhēng)信號(hào)的是,各家的潛力新品。面向國(guó)內(nèi)SLG賽道,粗略算下來(lái)近十款產(chǎn)品儲(chǔ)備:其中B站有《三國(guó)志:王道天下》,騰訊有《代號(hào):統(tǒng)帥》(原《代號(hào):大戰(zhàn)術(shù)》)、《代號(hào):天命》、《新三國(guó):榮耀再起》、《遮天世界》等款產(chǎn)品,儒意景秀有《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭(zhēng)霸》《仙界大掌門(mén)》《紅警:榮耀》,以及華娛類SLG新品《XSLG》等等。

這也意味著,未來(lái)兩年國(guó)內(nèi)重度SLG市場(chǎng),恐怕又將迎來(lái)一場(chǎng)“腥風(fēng)血雨”。而本次討論的主角,巨人網(wǎng)絡(luò)首款SLG《五千年》,也正是其中之一。

這款產(chǎn)品的野心并不小,據(jù)悉,巨人網(wǎng)絡(luò)非常重視,希望能夠憑借它深耕SLG領(lǐng)域。

要知道,巨人網(wǎng)絡(luò)是為數(shù)不多走出“刻板印象”的老牌廠商之一。去年,憑借著《超自然行動(dòng)組》大獲成功,一舉成為除騰訊、網(wǎng)易外,又一家成功跑出大DAU產(chǎn)品的廠商。創(chuàng)始人帶隊(duì),也足以見(jiàn)得《五千年》這款產(chǎn)品的重要程度。

就在上周五(5月15日),《五千年》迎來(lái)了“烽旗測(cè)試”。意外的是,游戲自從24年測(cè)試后,至今已經(jīng)進(jìn)行過(guò)十幾次測(cè)試,算上此次測(cè)試,付費(fèi)測(cè)就已經(jīng)有5次。



這次也是第五次付費(fèi)刪檔測(cè)試

根據(jù)筆者推測(cè),游戲反復(fù)測(cè)試的原因,一方面在于SLG玩家市場(chǎng)的變化。自從《三謀》帶起降肝減氪的趨勢(shì),讓SLG市場(chǎng)看到了讓年輕玩家的潛力,玩家拓盤(pán),也讓玩家訴求迎來(lái)了翻天覆地的變化——降肝減氪已經(jīng)成為底線,玩家也開(kāi)始對(duì)題材、策略玩法、社交等方面有了不同的要求。而這些都是需要反復(fù)測(cè)試調(diào)優(yōu)。

而另一方面,在于產(chǎn)品的野心。體驗(yàn)《五千年》,我所感受到的,是它在思考如何平衡MMO與SLG,這或許也是這款SLG反復(fù)測(cè)試的直接原因。

兩者的共性,皆在于重度社交,而差異在于社交舞臺(tái)。前者有更多展示場(chǎng)景,上至國(guó)戰(zhàn)、GvG等突出的表現(xiàn)、下至個(gè)人PvP、PvE等耀眼的個(gè)人戰(zhàn)績(jī),乃至城鎮(zhèn)街邊的閑聊,游戲內(nèi)的每一處多人玩法、城鎮(zhèn),都能轉(zhuǎn)化為社交場(chǎng)景;后者則更偏向同盟組織的參與,比的是戰(zhàn)功、拆城耐久、鋪路等貢獻(xiàn)值。

而《五千年》的產(chǎn)品思路,就是嘗試?yán)肕MO的多玩法場(chǎng)景,去打破SLG中單一的社交關(guān)系。你不僅能看到以家族為單位的GvG限時(shí)玩法,也能看到多人競(jìng)猜的“鬼谷子”玩法,甚至還能見(jiàn)到頗為MMO味道的日常“家族任務(wù)”、“家族聚餐”活動(dòng)等等。

即便朝著MMO方向靠攏,游戲也并沒(méi)有拋棄SLG的核心支架,反而采用了更加側(cè)重策略體驗(yàn)的“地緣策略”模式,玩家的開(kāi)荒、打城、到賽季中后期以國(guó)家為勢(shì)力劃分的會(huì)戰(zhàn)、以及最終的霸業(yè)結(jié)算,也讓游戲有著SLG的骨干。但靈魂之中,也融入了“家族大哥”、“國(guó)王”這些國(guó)戰(zhàn)MMO中,偏向大R玩家特權(quán)的影子。

然而,顛覆賽道生態(tài)的野望,對(duì)手也很強(qiáng)大。它的對(duì)手并非僅僅只是未來(lái)的新品,更包含著當(dāng)下SLG領(lǐng)域的“三幻神”(三戰(zhàn)、率土、三謀)。至于它能否走出不同的道路,或許還需要聚焦到產(chǎn)品本身。



嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),《五千年》其實(shí)是《三國(guó):謀定天下》之后那一撥的產(chǎn)品。

在SLG內(nèi)容上,《五千年》延續(xù)降肝減氪的產(chǎn)品思路,如390元寶的五連價(jià)格,20次保底紅將的抽卡機(jī)制,武將等級(jí)、戰(zhàn)法均可以無(wú)損繼承等便利性養(yǎng)成機(jī)制,預(yù)約攻城等組織便利性機(jī)制,你均能在《五千年》中見(jiàn)到。



不一樣的地方,有兩處。一是增加了一定的模擬經(jīng)營(yíng)元素,來(lái)提升前期的開(kāi)荒樂(lè)趣。二是沙盤(pán)大地圖結(jié)構(gòu),由傳統(tǒng)的“6-3-1”(6個(gè)出生州、3個(gè)二級(jí)資源州、1個(gè)一級(jí)資源州),轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕?-1”(9個(gè)出生州、1個(gè)一級(jí)資源州),取消了二級(jí)資源州的關(guān)卡限制,給予玩家更長(zhǎng)的發(fā)育時(shí)間。

首先來(lái)說(shuō)城建部分的模擬經(jīng)營(yíng)元素。區(qū)別之處,在于《五千年》引入了人口、工人、民意值的設(shè)定,并且這些設(shè)定并非只是包裝,而是能實(shí)打?qū)嵉挠绊懗擎?zhèn)內(nèi)的資源產(chǎn)出速率。

其中,人口更偏稱呼上的變化,《五千年》將傳統(tǒng)SLG中勢(shì)力值的設(shè)定變?yōu)槿丝冢婕掖虻乜梢蕴嵘舷?。與勢(shì)力值并無(wú)本質(zhì)差別,不過(guò)從設(shè)定上要更容易接受一些。

而工人、民意值的作用就比較關(guān)鍵。在建筑中,民居的作用不再產(chǎn)出基礎(chǔ)貨幣,而是增加工人數(shù)量上限。而玩家每一種資源,除了土地獲取外,還存在相關(guān)的建筑獲?。ㄒ辫F場(chǎng)、伐木場(chǎng)、磨坊),玩家可以派遣工人,駐扎在資源建筑,以提升建筑的資源產(chǎn)量。值得一提的是,在開(kāi)荒期間,建筑生產(chǎn)的資源在總產(chǎn)量中占比并不算低,能達(dá)到總產(chǎn)出的20%~30%。



而民意不僅僅影響玩家的生產(chǎn)效率,同時(shí)也是關(guān)鍵功能開(kāi)啟的核心條件。按照民心值的高低,存在不同的民心評(píng)定等級(jí),更高的等級(jí)也對(duì)應(yīng)更高的資源產(chǎn)出增益,以及政令。而一些偏后期的功能(例如倉(cāng)庫(kù)寶箱、募兵所寶箱),也需要通過(guò)民意等級(jí)解鎖。



民意主要通過(guò)完成民眾訴求來(lái)提升,隨著主城等級(jí)、人口的提升,會(huì)增加更多的民意訴求,玩家只需要派遣相關(guān)武將即可完成。



政令,基本可以看做具有時(shí)限性的增益BUFF,前期玩家可以解鎖百工競(jìng)作、募兵優(yōu)先,分別提升資源產(chǎn)量與募兵速度,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)階段來(lái)自由調(diào)整。



《五千年》在城建中融入模擬經(jīng)營(yíng)、內(nèi)政要素,或許是考慮了“SLG+X”的產(chǎn)品形態(tài),在前期起到包裝玩法的作用,并快速過(guò)渡到沙盤(pán)戰(zhàn)場(chǎng)中。而在沙盤(pán)的開(kāi)荒階段中,工人、民意、政令等內(nèi)容,也能豐富玩家的開(kāi)荒體驗(yàn)。

不過(guò)整體來(lái)看,《五千年》在這部分涉及較淺,雖然會(huì)直接影響資源產(chǎn)出,但并不足以成為一個(gè)支柱玩法,更多是起到過(guò)渡的包裝玩法。

相比于城建而言,《五千年》在沙盤(pán)戰(zhàn)場(chǎng)上的變化要更為突出。游戲直接將出生州與二級(jí)資源州的關(guān)卡取消,轉(zhuǎn)變?yōu)檫B通的方式。



看似是“9-1-1”的結(jié)構(gòu),但實(shí)際上出生州與二級(jí)資源州是連通的(如下圖)



這一變化的目的很明確,就是給予家族(同盟)玩家更久的發(fā)育時(shí)間,來(lái)解決出生州內(nèi)的“矛盾”。

在傳統(tǒng)SLG中,同盟在出生州的主要目標(biāo)是決出州內(nèi)最強(qiáng)同盟,并吞并其他同盟,然后開(kāi)關(guān)轉(zhuǎn)入GVG同盟會(huì)戰(zhàn)的階段,并且這一環(huán)節(jié)非常快,一周左右便可完成。而《五千年》的前期邏輯不太一樣,它更鼓勵(lì)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),所有出生州的家族,均是同一個(gè)國(guó)家,而在前期,便需要決出最強(qiáng)的幾個(gè)家族。

由于游戲存在“連城”機(jī)制,所有家族均需要從3級(jí)城開(kāi)始攻打,拿下3級(jí)城后便可以進(jìn)攻城池附近的城池,一旦家族的城池全部被奪走,便需要從3級(jí)城重新開(kāi)始。



連城機(jī)制

而每個(gè)出生州都存在“王城”,占領(lǐng)“王城”的家族族長(zhǎng),便是出生州國(guó)家的“國(guó)王”。而“國(guó)王”擁有專屬的部隊(duì)造型與城池、銘牌。其中,連接王城一共有4座城池,這也意味著最多有4個(gè)家族,爭(zhēng)奪“國(guó)王”這一名號(hào)。一但王城被其他家族奪走,那么“國(guó)王”也隨之易主。只有“國(guó)王”登基,才可解鎖國(guó)家功能。





國(guó)家職位

非“國(guó)王”家族,在“國(guó)王”登基后可以選擇“歸順”或“起義”,歸順可以作為“國(guó)王”家族的附屬家族,參與后續(xù)的沙盤(pán)爭(zhēng)奪玩法,而起義則與“國(guó)王”家族敵對(duì),可以繼續(xù)爭(zhēng)奪本國(guó)王城。

國(guó)王家族的好處非常明顯,首先可以處理國(guó)庫(kù),結(jié)算各個(gè)家族的綁金數(shù)量(國(guó)王家族及附屬家族所占領(lǐng)的城池可持續(xù)產(chǎn)生綁金),并以此獲取最高額度的綁金工資。其次可以任命官員,一旦國(guó)家獲取霸業(yè)名額,相關(guān)國(guó)家官員將自動(dòng)獲取霸業(yè)獎(jiǎng)勵(lì)。再者,可以分配屬下家族的霸業(yè)、逐鹿的賽季獎(jiǎng)勵(lì)。



除此之外,而想要進(jìn)入一級(jí)資源州(中心區(qū)域),則需要占領(lǐng)關(guān)口最近的一座城池。不過(guò)在當(dāng)前階段下,《五千年》的一級(jí)資源州關(guān)口只有6處,考慮到二級(jí)資源州是一個(gè)環(huán)狀連通的地形,也意味著最多只有6個(gè)國(guó)家,能拿到最終決戰(zhàn)的門(mén)票。



在“連城”機(jī)制下,無(wú)論是決出“國(guó)王”的機(jī)制,還是拿到最終決戰(zhàn)的門(mén)票,都是需要一步一步來(lái),這種情況下,家族很容易陷入一步慢,步步慢的情況。從家族升維到國(guó)家,對(duì)比傳統(tǒng)SLG,《五千年》在前中期階段的競(jìng)爭(zhēng)上,要更為殘酷。

或許你可能好奇,從初始資源州決出最強(qiáng)同盟,然后逐步篩選,最終選出最強(qiáng)的同盟獲取霸業(yè)獎(jiǎng)勵(lì),這不是SLG的常態(tài)嗎?為什么筆者還會(huì)說(shuō),《五千年》在前中期階段的競(jìng)爭(zhēng)上,要更為殘酷?

這一切的答案在于,《五千年》在家族的人員結(jié)構(gòu)上與傳統(tǒng)SLG的同盟,大有不同。



在《五千年》中,一個(gè)家族最多只有10名成員,20名學(xué)員。

其中學(xué)員享有大部分特權(quán),但無(wú)法任命家族職位。而族長(zhǎng)、副族長(zhǎng)可以任命成員官職,來(lái)獲取不同的增益效果(類似其他SLG中簡(jiǎn)化版的職業(yè)效果)。



這個(gè)“家族大哥”就很對(duì)味

即便算上無(wú)法被任命職位的學(xué)員,一個(gè)家族總共就30人,這與SLG中動(dòng)不動(dòng)就100人的同盟大不相同。更何況,學(xué)員雖可以享受部分權(quán)益,但在家族中只能算是流動(dòng)人員,可以被其他家族招募轉(zhuǎn)正。這也意味著,一個(gè)家族的核心成員,只有10人。

然后我們?cè)賮?lái)看賽季結(jié)算相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì),賽季結(jié)算分為霸業(yè)、逐鹿、爭(zhēng)鋒三個(gè)檔位,不同檔位之間的獎(jiǎng)勵(lì)差異非常明顯,霸業(yè)可以獲得1w黃金+5w綁金,逐鹿可以獲得5k黃金+2.5w綁金,爭(zhēng)鋒只能獲得1k黃金+4k綁金,此外完成賽季任務(wù)后,根據(jù)賽季結(jié)算還可以領(lǐng)取額外的檔位獎(jiǎng)勵(lì)。



其中,只有霸業(yè)值(占領(lǐng)城池)前三的國(guó)家可以獲得霸業(yè)名額,而霸業(yè)名額是以家族為單位計(jì)算,全服最多有45個(gè)霸業(yè)名額,一個(gè)國(guó)家最多有18名霸業(yè)名額。而逐鹿則有30~50個(gè)名額,其余則為爭(zhēng)鋒獎(jiǎng)勵(lì)。



可以看出,圍繞家族體系,《五千年》在賽季結(jié)算上做了非常有縱深的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),來(lái)以此區(qū)分不同家族玩家。從某種意義上來(lái)看,這也與游戲的社交體系息息相關(guān)。

作為《征途》這類國(guó)產(chǎn)免費(fèi)MMO的鼻祖,巨人很懂得國(guó)戰(zhàn)類MMO的社交邏輯,就是大R玩家擁有一切,甚至可以決定其他玩家的游戲體驗(yàn)。

不同于傳統(tǒng)SLG,《五千年》在“國(guó)王”權(quán)的加持下,它將家族之間哪些委為與蛇、諂媚、離間、背刺等隱藏在水面下的潛規(guī)則,寫(xiě)在了臺(tái)面上,因?yàn)檫@就是很多SLG社交體驗(yàn)的一環(huán)。

10人家族的設(shè)計(jì),本就服務(wù)于MMO“小圈子”的社交模式。《五千年》自然希望玩家能夠在SLG中,建立類似MMO的社交關(guān)系。為此,游戲圍繞家族推出了大量的類MMO的玩法活動(dòng)。

就比如周常玩法中,推出了類似《三戰(zhàn)》中“龍虎爭(zhēng)霸賽”的“家族演練”的GvG玩法,同時(shí)還穿插著更靠近MMO體驗(yàn)的“家族篝火”玩法,玩家可以參與答題等小游戲來(lái)獲取獎(jiǎng)勵(lì)。



與此同時(shí),家族成員間還可以“協(xié)助刷新”來(lái)獲取更多的開(kāi)墾增益,最高可以增加180%的開(kāi)墾增益。尤其是在開(kāi)荒階段中,也是必要參與的異步社交內(nèi)容之一。



而這一玩法也會(huì)聊天系統(tǒng)聯(lián)動(dòng),一旦幫其他玩家刷出高增益,便會(huì)通過(guò)私聊發(fā)送,與用以破冰,增進(jìn)與家族其他玩家的社交關(guān)系。



當(dāng)然,除了家族社交外,游戲在其他玩法、功能上也做了大量的社交補(bǔ)充。就比如游戲在沙盤(pán)之外,做了個(gè)多人休閑競(jìng)猜玩法“鬼谷子”,玩家可以投注鐵礦、木材、糧草、白銀(基礎(chǔ)貨幣)乃至綁金(抽卡貨幣),去競(jìng)猜隨機(jī)出現(xiàn)的數(shù)字。在規(guī)則上也做得十分復(fù)雜,玩家既可以押注單號(hào),也可以押注雙號(hào)、四號(hào)、五號(hào),概率越低,獎(jiǎng)勵(lì)越好。



又比如在聊天功能上,游戲根據(jù)不同的功能組織建立了聊天頻道的細(xì)分,就比如上述的“鬼谷子”頻道,就是本測(cè)中最活躍的頻道之一。



當(dāng)然,若是忽視掉這些社交補(bǔ)充,《五千年》本質(zhì)上是一款“純血”的大R型產(chǎn)品。在少數(shù)人的特權(quán)上,它超越了傳統(tǒng)所有SLG游戲,你當(dāng)上“國(guó)王”,就是當(dāng)上了皇帝,不僅擁有額外的產(chǎn)出,專屬的外觀的社交貨幣,甚至還可以決定附庸家族的賽季獎(jiǎng)勵(lì)。

可以說(shuō)《五千年》在大R這條路上,走到了極致。



當(dāng)然,游戲的一切評(píng)價(jià),都需要建立在商業(yè)化內(nèi)容的基礎(chǔ)上。不談價(jià)格談好壞,就是在耍流氓。

首先是武將強(qiáng)度,《五千年》將武將自身的數(shù)值、機(jī)制強(qiáng)度,與武將本身的領(lǐng)軍值(類似《三戰(zhàn)》中的統(tǒng)御值)強(qiáng)相關(guān),可以簡(jiǎn)單的理解為最高的8領(lǐng)軍武將即為后期陣容的核心。

而游戲的價(jià)格爆率接近三謀,不過(guò)有一定的鎖卡機(jī)制(體感上,大概300~500抽一個(gè)8領(lǐng)軍武將),并且武將“滿紅”提升很大,不僅有額外屬性點(diǎn)、兵種適應(yīng)的變化,甚至額外有機(jī)制上的增強(qiáng),而只增加屬性點(diǎn)的“點(diǎn)紅”,顯得性價(jià)比一般。



不過(guò)值得說(shuō)道的是,游戲在商業(yè)化模式上做了非常大的讓步,除了首沖翻倍外,游戲還設(shè)計(jì)了大大小小不同檔位的月卡(6+30+98+328+648 共5檔月卡) 并且在月卡固定回報(bào)上,增加了一些隨機(jī)回報(bào)要素(可以贈(zèng)送大量綁金的箱子,可開(kāi)出隨機(jī)綁金),來(lái)利好中小R玩家。筆者粗略計(jì)算了下,月卡全開(kāi)的情況下,1110元等價(jià)于4w~5w氪的中R玩家。



其實(shí)從某種程度上來(lái)看,這是進(jìn)一步篩選大R玩家,它利好中小R玩家的月卡設(shè)計(jì),想要成為大R玩家,則需要更高的付費(fèi)閾值,畢竟全月卡就能等效于4w元的直沖。

值得一提的是,圍繞SLG的同盟運(yùn)營(yíng)模式,做了一定的商業(yè)化改造,允許玩家直接贈(zèng)送5檔月卡,來(lái)發(fā)軍費(fèi),對(duì)比傳統(tǒng)SLG要方便很多。



當(dāng)然,從另一個(gè)角度來(lái)看,至少在這一測(cè)試中,《五千年》送的抽卡代幣相當(dāng)大方(首日送了幾百抽,甚至送的有點(diǎn)過(guò)了),若能在公測(cè)延續(xù)這個(gè)勢(shì)頭,結(jié)合月卡等商業(yè)化內(nèi)容,即便游戲有大R傾向,但至少體驗(yàn)是能夠覆蓋到0、小、中R玩家。

不過(guò),游戲的玩法、商業(yè)化底層其實(shí)并不算利好0R玩家,想要讓0R玩家有更好的留存,壓力也將會(huì)來(lái)到運(yùn)營(yíng)側(cè)。

況且,運(yùn)營(yíng)福利也只是鉤子,真正影響游戲的長(zhǎng)期,一是看如何起量,讓更多玩家關(guān)注到(至少在這幾測(cè)中,《五千年》在SLG玩家群體中的人氣并不算高),二是看當(dāng)前的社交框架能能否被玩家接受,游戲在社交框架通過(guò)家族、國(guó)家的方式做了社交分層,同時(shí)特權(quán)設(shè)計(jì)也延緩了航母區(qū)的出現(xiàn),在短期內(nèi)是能維持活力,但長(zhǎng)線得看賽季玩法(新玩法支柱)和運(yùn)營(yíng),這一點(diǎn)很像《三謀》。

在題材上,《五千年》也并不占優(yōu)。

選擇中華上下五千年的歷史題材的潛力很明顯,從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上,可以覆蓋從五千年歷史中的所有知名人物、戰(zhàn)役,不會(huì)陷入到無(wú)內(nèi)容可用的情況。從題材角度,也能吸引更多歷史愛(ài)好者,例如春秋戰(zhàn)國(guó)、隋唐盛世、明清等等。在陣容組合上的選擇,會(huì)非常多。



但同樣,這也意味著游戲需要慢慢培養(yǎng)玩家對(duì)隊(duì)伍體系的認(rèn)知,曹操、劉備、孫權(quán),不再只是三皇,而是歷史體系的一脈,嬴政、項(xiàng)羽、劉邦、漢武帝、李世民、朱元璋等8統(tǒng)軍武將,均可以組成不同的強(qiáng)勢(shì)隊(duì)伍。而這也需要一到兩個(gè)賽季慢慢去培養(yǎng)。



SLG玩家之所以付費(fèi),首先有兩個(gè)前提:一是付費(fèi)動(dòng)力,所在區(qū)服玩家足夠多,且對(duì)抗氛圍足夠好,便會(huì)激發(fā)玩家的付費(fèi)意愿。二是付費(fèi)目標(biāo),玩家能在非主動(dòng)的情況下對(duì)強(qiáng)勢(shì)隊(duì)伍強(qiáng)度有比較深刻的印象(例如開(kāi)荒中速開(kāi)9級(jí)地,GvG中同盟連串戰(zhàn)報(bào)等),建立錨點(diǎn),進(jìn)而拉高玩家的付費(fèi)沖動(dòng)。

為大家都啥做三國(guó),很大程度上就是這個(gè)原因,即便的隊(duì)伍不知道,至少“劉關(guān)張”這一套絕對(duì)不會(huì)弱。事實(shí)也正是亦如此,越來(lái)越多的三國(guó)SLG,都會(huì)把“桃園”隊(duì)作為一個(gè)戰(zhàn)斗力的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),標(biāo)準(zhǔn)之下的,基本上難堪大用,標(biāo)準(zhǔn)區(qū)間的,基本都是本賽季絕對(duì)主力,之上的便是賽季強(qiáng)勢(shì)的幻神隊(duì)伍。只要看能打敗桃園的隊(duì)伍,基本上都能作為玩家的付費(fèi)錨點(diǎn)。

不過(guò)游戲也設(shè)計(jì)了一些巧妙的過(guò)渡,就比如利用玩家對(duì)于三國(guó)的認(rèn)知,在前期新手環(huán)節(jié)便贈(zèng)送玩家一套“桃園隊(duì)”。在方便玩家更好開(kāi)荒的同時(shí),逐步樹(shù)立對(duì)于中華歷史題材下武將體系的認(rèn)知,算是比較巧妙的設(shè)計(jì)。



總的來(lái)說(shuō),《五千年》是一款在底層邏輯上相當(dāng)自洽的產(chǎn)品。它并非像多數(shù)新品那樣,在“降肝減氪”的延長(zhǎng)線上做微調(diào),而是試圖在SLG與國(guó)戰(zhàn)MMO的融合地帶,重新搭建一套社交與權(quán)力的分配體系。

這種嘗試的勇氣,恰恰源于巨人網(wǎng)絡(luò)自身的基因。作為國(guó)產(chǎn)免費(fèi)MMO的鼻祖,巨人比誰(shuí)都清楚,大R玩家需要的不是一堆冷冰冰的數(shù)值,而是一個(gè)能讓他們獲得巨大權(quán)力感、掌控感乃至表演感的舞臺(tái)?!段迩辍匪龅模前褔?guó)戰(zhàn)MMO中“國(guó)王”、“大哥”這類極具身份標(biāo)識(shí)的社交角色,移植到SLG的沙盤(pán)框架里,并用“10人核心家族”這種極度壓縮的小圈子結(jié)構(gòu),把社交的黏性與張力拉到極致。

在這里,人與人之間的關(guān)系不再是松散的同盟協(xié)作,而是充滿人情往來(lái)、利益博弈甚至陰謀陽(yáng)謀的微型江湖。

從這個(gè)角度看,《五千年》最大的對(duì)手并不是“三幻神”,而是它自身試圖撬動(dòng)的那個(gè)生態(tài)。它選擇的“上下五千年”題材,是一把名副其實(shí)的雙刃劍,長(zhǎng)線內(nèi)容的富礦與短期認(rèn)知門(mén)檻的矛盾,可能需要數(shù)個(gè)賽季的耐心澆灌才能化解。

而它精心設(shè)計(jì)的“國(guó)王-附庸”權(quán)力體系,固然能深度綁定大R玩家,卻也給長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的生態(tài)平衡提出了極高要求,如何讓權(quán)力在帶來(lái)快感的同時(shí),不至于演變成一邊倒的碾壓;如何讓各個(gè)圈層的玩家,無(wú)論是渴望登頂?shù)摹皣?guó)王”,還是尋求庇護(hù)的附庸,抑或只是享受競(jìng)猜閑聊的休閑個(gè)體,都能在這個(gè)復(fù)雜的社交框架里找到屬于自己的舒適區(qū)與上升通道。這考驗(yàn)的已不單單是玩法調(diào)優(yōu)能力,更是對(duì)人性與社區(qū)生態(tài)的持續(xù)洞察。

《五千年》的反復(fù)測(cè)試,或許正是在反復(fù)校準(zhǔn)這個(gè)微妙的平衡點(diǎn)。它選擇的是一條少有人走的路,這條路上沒(méi)有現(xiàn)成的模板可以參考。

它能否成功,不在于它像誰(shuí)或不像誰(shuí),而在于它能否將這套自洽的、充滿野心的設(shè)計(jì)藍(lán)圖,真正轉(zhuǎn)化為一個(gè)能讓各類玩家各得其所、且愿意長(zhǎng)期沉浸其中的鮮活世界。對(duì)于一款敢于在紅海中重新思考底層規(guī)則的產(chǎn)品而言,這既是它最大的不確定性,也正是它最值得被持續(xù)觀察的價(jià)值所在。



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