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「游戲×復雜科學」讀書會第六期|從反饋到涌現(xiàn)——老三論·新三論與游戲設(shè)計的設(shè)計史話

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導語

從《饑荒》的生存反饋,到《塞爾達》的玩法涌現(xiàn),再到《維多利亞2》的社會模擬,越來越多的游戲不再只是“內(nèi)容”與“關(guān)卡”的組合,而逐漸成為能夠自組織、生長與演化的復雜系統(tǒng)??刂普?、系統(tǒng)論、信息論,以及耗散結(jié)構(gòu)、協(xié)同學與突變論等復雜科學思想,也正在深刻影響現(xiàn)代游戲設(shè)計。本期讀書會將沿著“從反饋到涌現(xiàn)”的線索,重新理解游戲如何通過規(guī)則、信息與互動,生成秩序、行為與體驗。

集智俱樂部發(fā)起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀請 AI、復雜系統(tǒng)與游戲設(shè)計領(lǐng)域的研究者與實踐者,共同探討:游戲如何啟發(fā)科學?科學如何重塑游戲?我們是否生活在一個多主體演化系統(tǒng)之中?

讀書會簡介

游戲之所以迷人,并不僅僅因為“好玩”,而在于它們往往像一個個微型復雜系統(tǒng):規(guī)則、資源、信息與玩家行為在其中不斷反饋、耦合,并最終涌現(xiàn)出難以完全預測的體驗與秩序。從某種意義上說,現(xiàn)代游戲設(shè)計的發(fā)展,本身就是一部復雜科學思想不斷進入數(shù)字世界的歷史。

本期讀書會將以“從反饋到涌現(xiàn)”為主線,重新理解游戲設(shè)計背后的復雜科學機制。我們會發(fā)現(xiàn),許多經(jīng)典游戲其實都在以不同方式回答同一個問題:簡單規(guī)則如何生成復雜行為?

在《饑荒》中,饑餓、理智與體溫構(gòu)成相互嵌套的反饋回路,玩家并不是在“完成任務”,而是在一個持續(xù)失衡的系統(tǒng)中不斷調(diào)節(jié)自身狀態(tài);


《維多利亞2》通過人口(Pop)系統(tǒng)、經(jīng)濟循環(huán)與社會結(jié)構(gòu)的耦合,讓大量微觀行為逐漸演化出宏觀歷史與社會秩序;


《塞爾達》則通過少量物理與材質(zhì)規(guī)則的組合,使玩法不再完全來自設(shè)計師預設(shè),而是在玩家與系統(tǒng)互動中自然涌現(xiàn)。

與此同時,開放世界與沙盒游戲也越來越接近復雜系統(tǒng)中的“開放系統(tǒng)”:資源流動、玩家行為與環(huán)境變化持續(xù)交換能量與信息。如果缺乏耗散與循環(huán),系統(tǒng)便會迅速陷入“熱寂式無聊”;而一旦規(guī)則之間形成協(xié)同,游戲就會產(chǎn)生遠超預期的自組織結(jié)構(gòu)與長期活性。

除了機制層面,本期還將進一步進入信息與敘事結(jié)構(gòu)。為什么有些復雜系統(tǒng)“難而混亂”,有些卻“復雜但可理解”?《巫師3》中的關(guān)鍵選擇為何會帶來強烈的“不可逆后果感”?存檔與讀檔機制,又如何讓玩家開始懷疑“決定論”與“唯一歷史”的存在?


從控制論、系統(tǒng)論、信息論,到耗散結(jié)構(gòu)、協(xié)同學與突變論,我們將沿著復雜科學的發(fā)展脈絡(luò),重新理解游戲設(shè)計中的反饋、演化與涌現(xiàn),并嘗試回答一個更深層的問題:

游戲中的秩序,究竟是被設(shè)計出來的,還是在玩家與系統(tǒng)的互動中逐漸生成的?

分享大綱

  • 控制論與《饑荒》的反饋美學

  • 系統(tǒng)論與《維多利亞2》的宏觀涌現(xiàn)

  • 信息論 × 模式語言:設(shè)計的“結(jié)構(gòu)熵”

  • 耗散結(jié)構(gòu)與開放世界

  • 協(xié)同學與《塞爾達》的涌現(xiàn)玩法

  • 突變論與《巫師3》的敘事相變

  • 路徑依賴、存檔機制與游戲哲學

  • Workshop:從理論到方法庫

核心概念

控制論(Cybernetics)、系統(tǒng)論(Systems Theory)、信息論(Information Theory)、協(xié)同學(Synergetics)、突變論(Catastrophe Theory)、反饋回路、復雜系統(tǒng)、開放系統(tǒng)、自組織、相變、路徑依賴、游戲機制、可玩性、Gameplay 涌現(xiàn)、復雜性美學(Aesthetics of Complexity)

主講人介紹


FreyaWu,前游戲設(shè)計師,現(xiàn)OKeyOS CTO,AIGC藝術(shù)家。深耕游戲行業(yè)多年,曾核心負責千萬 DAU 量級產(chǎn)品研發(fā),參與主導項目斬獲 iOS 榜單 Top10 佳績,兼具游戲產(chǎn)品全鏈路策劃經(jīng)驗與 AIGC 藝術(shù)創(chuàng)作能力。AIGC音樂人賬號主頁:https://163cn.tv/3gvcy5G

閱讀清單

老三論入門

  1. Wiener, N. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine. MIT Press, 1948.https://pattern.swarma.org/paper/0ab393f0-942f-11ee-966a-0242ac170008


Bertalanffy, L. von. General System Theory: Foundations, Development, Applications. George Braziller, 1968.https://books.google.com.sg/books/about/General_System_Theory.html?id=N6-woQEACAAJ&redir_esc=y


  1. Shannon, C. E., & Weaver, W. The Mathematical Theory of Communication. University of Illinois Press, 1949.https://pure.mpg.de/rest/items/item_2383164_3/component/file_2383163/content


新三論入門

  1. Prigogine, I., & Stengers, I. Order Out of Chaos: Man’s New Dialogue with Nature. Bantam Books, 1984.https://en.wikipedia.org/wiki/Order_Out_of_Chaos:_Man%27s_New_Dialogue_with_Nature


  1. Haken, H. Synergetics: Introduction and Advanced Topics. Springer, 2004.https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-10184-1


  1. Thom, R. Structural Stability and Morphogenesis. W. A. Benjamin, 1972.https://uberty.org/wp-content/uploads/2015/12/Thom-Structural-Stability-and-Morphogenesis.compressed.pdf


游戲與復雜系統(tǒng)

  1. Salen, K., & Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003. https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/


  1. Mitchell, M. Complexity: A Guided Tour. Oxford University Press, 2009.https://home.iscte-iul.pt/~jmal/mcc/Complexity_-_A_Guided_Tour.pdf


  1. Meadows, D. H. Thinking in Systems: A Primer. Chelsea Green Publishing, 2008.https://research.fit.edu/media/site-specific/researchfitedu/coast-climate-adaptation-library/climate-communications/psychology-amp-behavior/Meadows-2008.-Thinking-in-Systems.pdf


游戲設(shè)計方法

  1. 認知硬幣與錢包理論 (Cognitive Coins)——關(guān)聯(lián)游戲案例:Feedhole Advance,提出將玩家認知視為有限“硬幣”,利用操作慣例(如WASD)降低基礎(chǔ)支出,將余額投入核心創(chuàng)新。YouTube鏈接:https://www.youtube.com/results?search_query=Feedhole%20Advance


  2. 創(chuàng)新時機:遵循規(guī)范與打破規(guī)范——關(guān)聯(lián)游戲案例:塔防類 Roguelike,闡述在戰(zhàn)斗等基礎(chǔ)區(qū)域遵循行業(yè)標準(如三槽位、滿魔施法)以建立安全感,在核心機制處集中創(chuàng)新。網(wǎng)頁鏈接:https://m.taptap.cn/games/roguelike%E5%A1%94%E9%98%B2%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%90%88%E9%9B%86-101424551927

  3. 組合謎題式單位放置系統(tǒng)——關(guān)聯(lián)游戲案例:團隊作戰(zhàn) (TFT),將簡單的單位擺放轉(zhuǎn)化為“組合謎題”,通過角色間的社交或戰(zhàn)斗契合度(Cohesion)直接影響戰(zhàn)斗效能。

  4. 穩(wěn)定性系統(tǒng) (Stability System)——關(guān)聯(lián)游戲案例:屬性框、塔防,摒棄傳統(tǒng)HP,用“穩(wěn)定性”衡量異常狀態(tài)。低穩(wěn)定性會引發(fā)NPC行為改變及環(huán)境氛圍異化,強化臨場感。

  5. 風險與回報:選擇性挑戰(zhàn)——關(guān)聯(lián)游戲案例:哈迪斯 (Hades),分析玩家主動選擇高難度挑戰(zhàn)(如接受臨時負面狀態(tài)換取永久獎勵)所帶來的博弈快感。


  1. 事件驅(qū)動的風險博弈——關(guān)聯(lián)游戲案例:殺戮尖塔 (StS),探討如何通過隨機事件提供“高收益/高風險”選項,賦予玩家決定游戲進程走向的深度代理權(quán)。


  1. 元進度與城鎮(zhèn)建設(shè)的錨點化——關(guān)聯(lián)游戲案例:經(jīng)營模擬類,通過可見的城鎮(zhèn)基礎(chǔ)建設(shè)替代抽象的數(shù)值天賦樹,使百分比加成具備情感連接與視覺觸感。

  2. 復雜度門控 (Complexity Gating)——關(guān)聯(lián)游戲案例:邪惡冥刻 (Inscryption),初始階段剝離非核心系統(tǒng),隨玩家技能增長逐步引入子系統(tǒng),確保玩家與復雜度的自然共同成長。


  1. 單頁設(shè)計文檔 (One-page Designs)——關(guān)鍵游戲案例:Stone Librande 作品,提倡使用單頁視覺化文檔取代臃腫的Wiki和GDD,提高跨部門溝通的清晰度與設(shè)計共識。網(wǎng)頁鏈接:https://www.gdcvault.com/search.php?search=Stone%20Librande


本次讀書會整理了一些可以閱讀與體驗的材料,幫助大家從不同角度理解游戲與復雜科學的交匯。

閱讀材料較長,為了更好的閱讀體驗,建議您前往集智斑圖沉浸式閱讀,并可收藏感興趣的論文,我們也會持續(xù)更新閱讀資料。

時間信息

2026年5月12日(周二)晚上19:30-21:30,騰訊會議線上進行,微信視頻號+集智俱樂部B站號同步直播,感興趣的朋友掃碼報名加入「游戲??復雜科學」讀書會后,可進入學員群進行交流。

報名讀書會:「游戲×復雜科學」讀書會

集智俱樂部發(fā)起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀請 AI、復雜系統(tǒng)與游戲設(shè)計領(lǐng)域的研究者與實踐者,共同探討:

  • 游戲如何啟發(fā)科學?

  • 科學如何重塑游戲?

  • 我們是否生活在一個多主體演化系統(tǒng)之中?

我們將從規(guī)則生成復雜性出發(fā),延伸到系統(tǒng)設(shè)計、程序化生成與 AI 世界構(gòu)建,結(jié)合博弈論與多智能體理解群體行為與社會結(jié)構(gòu),并從機制、信息與演化角度分析玩家體驗。最終回到哲學層面,思考規(guī)則、涌現(xiàn)與游戲人“行動力”的歸屬,以及游戲與現(xiàn)實的關(guān)系。


報名方式

第一步:微信掃碼填寫報名信息。

第二步:填寫信息后,付費報名。如需用支付寶支付,請在PC端進入讀書會頁面報名支付:

第三步:添加運營助理微信,拉入對應主題的讀書會社區(qū)(微信群)。

PS:為確保專業(yè)性和討論的聚焦,本讀書會謝絕脫離讀書會主題的哲學和思辨式討論;如果出現(xiàn)討論內(nèi)容不符合要求、經(jīng)提醒無效者,會被移除群聊并對未參與部分退費。

加入社區(qū)后可獲得的資源

完整權(quán)限包括:線上問答、錄播回看、資料共享、社群交流、信息同步、共創(chuàng)任務獲取積分等。


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