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我在恐龍滑板路上埋滿地雷,突然懷疑自己才是反派

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打開Dino Hex Trap之前,我其實有點心理預期——畢竟Afil Games這家工作室在Xbox上的存在感,快趕上你家樓下那個每周都上新口味的奶茶店了,高產(chǎn)得離譜。他們尤其鐘愛六邊形格子類游戲,差不多每個月能給你端出兩款來,玩法基本都是管道工那套,讓你轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)格子、連連路徑。我以為這次也一樣。

結(jié)果完全不是那么回事。它用的還是六邊形路徑,但你不修路,你搞防御。塔防,而且是那種把塔防系統(tǒng)扒到只剩骨頭的塔防。說實話,剛上手那幾分鐘我整個人有點懵,但玩下去之后,居然覺得特別對味。


到了該布防的時候,我掏出的是幾樣東西:減速粘液炮、尖刺陷阱、脈沖炮,還有地雷。敵人呢?是一群踩著滑板、在賽道上嗨得不行的恐龍。你細品品這畫面,白堊紀的藍天白云底下,幾只恐龍正玩著Tony Hawk式翻板動作,然后我一發(fā)粘液噴地上,減速,接著在它們必經(jīng)的拐角處鋪滿尖刺。誰才是帶惡人,不用我說了吧。


每個關(guān)卡的開場都很固定:一條或幾條蜿蜒的路徑從恐龍洞穴那端延伸出來,蛇形拐向你這邊需要守衛(wèi)的營地。營地的血量只有20點,說沒就沒,但凡你手一抖放跑幾只恐龍進去翻板,這把基本就交代了。如果一只恐龍都沒摸進帳篷,系統(tǒng)會額外獎勵一顆寶石,算是給完美主義者留的念想。

每關(guān)給的錢不一樣,這就逼著你沒法一招鮮吃遍天。炮塔一共就四種,不需要背什么復雜科技樹,因為壓根兒沒有升級系統(tǒng)。最便宜也最不能省的是粘液炮,往地上鋪一層減速黏液,恐龍踩上去速度肉眼可見地往下掉。為什么說不能省?因為有一種綠色恐龍,那速度簡直離譜,沒減速的話你后面擺什么都不好使。粘液炮一鋪,其他炮塔才真正有機會打出效果。

排在第二便宜的是尖刺陷阱,便宜到你可以隨便往恐龍可能扎堆的地方狂鋪,尤其是在已經(jīng)被粘液覆蓋的彎道區(qū),基本上就是死亡環(huán)。脈沖炮最貴,范圍傷害一波清場,代價是冷卻時間長得讓你焦慮。還有個放地雷的塔,效果跟脈沖炮有夠像,弱到我連多描述兩句的興趣都沒有。

這炮塔列表確實不長,你不能升級,也沒什么組合變體可以研究??紤]到這游戲定價不到五英鎊,這內(nèi)容量我倒也沒脾氣,但到了30個關(guān)卡的后半段,你會發(fā)現(xiàn)最優(yōu)解開始自己冒出來。放幾門粘液炮卡住那幾個跑得飛快的家伙,確保覆蓋到盡可能多的恐龍,之后剩下的就是機械勞動:在粘液區(qū)疊尖刺,脈沖炮CD好了就拍一發(fā)。操作空間慢慢就被壓縮了。

但神奇的地方在于,即使我摸清了這套最優(yōu)擺法,我還是會忍不住每一關(guān)重新琢磨一下布局。因為路徑的走向、彎道的角度、恐龍的波次順序,每個關(guān)卡都在微妙地推著你改策略。你以為自己能靠一套打法吃遍天,結(jié)果下一關(guān)的路徑一扭,粘液炮的覆蓋效率直接打折扣,你就得重新盤算坦克位和輸出位怎么擺。

恐龍的種類其實比我預想的豐富。除了那個能把滑板踩出殘影的綠色速度型選手,還有血厚得跟裝甲車一樣的家伙、走位詭異喜歡貼著邊溜的麻煩貨,以及最后幾關(guān)出現(xiàn)的混合編隊。不同恐龍的滑板動作還不一樣,有的翻板高度高得嚇人,有的就老老實實貼地滑,看久了甚至能通過動作預判它們下一腳踩在哪。這算是游戲里藏得比較深的觀察樂趣。

20點生命值的設(shè)定,在前10關(guān)你可能覺得還好,失誤一兩次還能救。到第15關(guān)往后,一兩只肉盾恐龍沖進營地,你看那血條掉的速度,心跳直接同步。我有一關(guān)打到營地里溜進去三只恐龍,剩最后3點血通關(guān),手柄上全是汗。這種死里逃生的體驗,某種程度比無傷通關(guān)還讓人記憶深刻。

寶石獎勵機制也挺有意思。它不是硬性綁什么升級或者新裝備,更像是一種自我挑戰(zhàn)的證明。每關(guān)打完你都能看到那顆寶石亮沒亮,亮不了的時候,你會開始復盤:是粘液炮的覆蓋角度偏了五度,還是那組尖刺擺得太靠前,給了綠恐龍一個加速起跳的空間?這種復盤過程比我想象中更上癮。


游戲畫面上,六邊形格子的配色干凈利落,恐龍滑板時的動態(tài)幀做得意外流暢。背景不是那種糊弄事的靜態(tài)貼圖,白堊紀的地貌有層次感,遠處能看到火山輪廓,近處有蕨類植物搖擺。音效方面,滑板輪子碾過不同地面的反饋聲做得挺細,粘液區(qū)的悶響和普通路面的清脆聲區(qū)分得很清楚,爆炸和脈沖的低音也給得足,屬于開大音量不會覺得吵的那種。

關(guān)卡設(shè)計上,前15關(guān)基本是教學關(guān)的延長版,讓你慢慢熟悉每種炮塔的脾氣。第16關(guān)開始,路徑復雜度突然拉高,恐龍的波次間隔變短,你會明顯感覺到被推著走——不是節(jié)奏變快那種推,是你如果不優(yōu)化布局,錢絕對不夠用的那種推。這種難度爬升曲線不算絲滑,中間有兩三關(guān)我反復重開了五六次才找到突破口,但突破之后那種"原來如此"的瞬間,確實挺爽。

最讓我糾結(jié)的還是那套炮塔系統(tǒng)。四種炮塔沒升級沒分支,往好聽了說是簡約,往難聽了說就是單薄。我玩到第20關(guān)左右的時候,確實產(chǎn)生過一種"還能怎樣"的倦怠感。但每當我以為這游戲就這樣了,它就用一個刁鉆的路徑設(shè)計重新把我拉回來,告訴我:工具是少的,但怎么用,還可以繼續(xù)琢磨。這不是那種給你一百種組合讓你花式炫技的塔防,更像是給你一把瑞士軍刀,然后把你扔進各種奇怪地形里,看你怎么用那把刀活下來。

恐龍滑板的設(shè)定,在游戲敘事層面上確實沒什么深度展開,但視覺上它就是個持續(xù)存在的幽默調(diào)劑。尤其是當你看到一只三角龍笨拙地完成一個kickflip之后踩上你的尖刺陷阱,那個畫面的反差感,會讓你短暫忘掉自己是在做策略布局,而是單純地想笑。這種幽默感不是靠文本硬塞的,是靠美術(shù)和動作設(shè)計自然流露出來的。

定價方面,游戲保持在五英鎊以下檔位。這個價位段你橫向?qū)Ρ纫幌缕渌烙螒?,要么是?nèi)容量差不多但策略深度更淺,要么是系統(tǒng)復雜但優(yōu)化稀爛。Dino Hex Trap屬于把有限的內(nèi)容做得緊致,沒什么注水關(guān)卡,也沒有那種純拖時間的刷子機制。30關(guān)打完大概花費的時間,對于一款不到五英鎊的游戲來說,性價比我自己算完覺得還行。

當然了,如果你期待的是那種能玩上百小時、不斷解鎖新科技樹的深度塔防,這游戲大概率會讓你失望。它的重復可玩性主要集中在挑戰(zhàn)完美通關(guān)上,關(guān)卡本身沒有隨機要素,敵人配置和路徑都是固定的。打完一遍之后,除了沖擊全寶石成就,留給你的就只剩下對布局極限的自我挑戰(zhàn)了。

但換個角度想,有時候你需要的可能就是一款不跟你談什么賽季通行證、不讓你每日打卡、打開就能玩半小時然后安心關(guān)掉的游戲。Dino Hex Trap在這個維度上做得挺純粹,沒塞什么亂七八糟的附加系統(tǒng),你花錢買的就是30個手工設(shè)計的塔防關(guān)卡,外加一群踩滑板的恐龍。清楚,直接,不跟你整虛的。

最后說回到那個揮之不去的道德困惑。每次我放下粘液炮,看著恐龍們減速掙扎,然后在彎道擺上一排尖刺的時候,我心里都會閃過一個念頭:這些家伙只是想在白堊紀滑個板啊。但下一秒,營地警報一響,我又條件反射地把脈沖炮按了下去。也許在Dino Hex Trap的世界觀里,好與壞本來就沒那么重要,重要的只有一件事——別讓恐龍滑進你的帳篷。

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