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完整版主機(jī)報告:超5成海外企業(yè)收入下降,3大原因4大機(jī)遇

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近日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會主辦,北京伽馬新媒文化傳播有限公司承辦的2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇在北京舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在活動上發(fā)布《2024年全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報告》。以此為基礎(chǔ),本次報告研究得到的部分?jǐn)?shù)據(jù)如下:

全球主機(jī)游戲市場規(guī)模同比下降2.57%, 達(dá)459.6億美元 全球主機(jī)游戲用戶規(guī)模增4.5%, 達(dá)4.6億 中國市場規(guī)模增長55.13%, 達(dá)44.88億元 中國主機(jī)游戲用戶規(guī)模增14.05%, 達(dá)1154.63萬 監(jiān)測海外主機(jī)游戲企業(yè)前三季度主機(jī)收入增長 3% ,但 55% 的企業(yè)收入同比下降 因《黑神話:悟空》成為主機(jī)用戶的群體中, 66.7% 的用戶購買了其他游戲 玩過《黑神話:悟空》的用戶中 85.9% 對主機(jī)游戲印象提升

本篇文章摘取完整報告中與海外主機(jī)游戲市場相關(guān)的部分?jǐn)?shù)據(jù),對市場現(xiàn)狀、成因、未來展望做出分析。掃碼添加企業(yè)微信免費獲取完整版報告

伽馬近期發(fā)布報告(點擊跳轉(zhuǎn))

現(xiàn)狀:

海外主機(jī)游戲市場規(guī)模下降、

企業(yè)表現(xiàn)不如預(yù)期


市場現(xiàn)狀——全球主機(jī)游戲市場規(guī)模下降2.57%


“下降”是2024年海外主機(jī)游戲市場的核心特征。從市場層面來看,2024年全球主機(jī)游戲市場實際銷售收入預(yù)計為459.6億美元,同比下降2.57%。由于海外市場占全球主機(jī)游戲市場規(guī)模近99%的比重,以及2024年中國主機(jī)游戲市場在《黑神話:悟空》的帶動下規(guī)模增長,因此可以認(rèn)為全球主機(jī)游戲市場規(guī)模下降是由于海外市場表現(xiàn)不佳導(dǎo)致的。

企業(yè)現(xiàn)狀——銷量降6.4%、55%監(jiān)測企業(yè)收入下降


注:本圖基于公開數(shù)據(jù)制作,由于微軟并未單獨公布游戲產(chǎn)品銷量及銷售額相關(guān)信息,因此本圖不含微軟數(shù)據(jù)。

部分企業(yè)數(shù)據(jù)也不如預(yù)期,任天堂、索尼均擁有活躍用戶超1億的主機(jī)游戲平臺,能夠在較大程度上體現(xiàn)主機(jī)游戲行業(yè)的整體狀況,但從產(chǎn)品銷量來看,2024年前三季度二者的主機(jī)游戲總銷量同比下降6.4%。


注1:主要游戲產(chǎn)品企業(yè)指,年均主機(jī)游戲產(chǎn)品銷售額超1億元的海外上市游戲產(chǎn)品企業(yè)。下同。

注2:游戲產(chǎn)品企業(yè)指,發(fā)布主機(jī)游戲產(chǎn)品、但不擁有主機(jī)游戲平臺的企業(yè)。即任天堂、索尼、微軟不包含在內(nèi)。下同。

從以萬代南夢宮、世嘉、藝電為代表的研發(fā)主機(jī)游戲的企業(yè)來看,2024年前三季度監(jiān)測的企業(yè)中55%主機(jī)游戲收入下降。

成因:

硬件銷量不佳、高知名度新游不足、

精品化優(yōu)勢減弱


核心成因——硬件銷量不佳

游戲硬件銷量不佳是海外主機(jī)游戲市場規(guī)模下降的核心成因。主流的游戲主機(jī)設(shè)備銷售已進(jìn)入長尾效應(yīng)的衰退期,導(dǎo)致硬件銷售收入下滑:Switch發(fā)售已近8年,并已通過Nintendo Switch—OLED Model、Nintendo Switch Lite等機(jī)型,較為充分地挖掘用戶的細(xì)分需求,因此其用戶滲透程度已經(jīng)較高,難以再次快速增長;PS5、Xbox Series X|S發(fā)售雖然僅有4年,但參考上代主機(jī)PS4、Xbox ONE約7年的主導(dǎo)時長(指PS4/Xbox ONE上線距PS5/Xbox Series X|S上線的時長),這一代主機(jī)的生命周期也已進(jìn)入后半段,多數(shù)用戶已完成主機(jī)迭代,擁有換機(jī)需求的用戶進(jìn)一步減少。


注:任天堂和索尼的數(shù)據(jù)來自官方公布,微軟數(shù)據(jù)來自vgchartz。

受上述影響,2024年前三季度主要游戲主機(jī)共售出2038萬臺,較上年同期下降28.8%,且下降廣泛存在于Switch、PS5、Xbox Series X|S三大機(jī)型。

其他成因——高知名度新游不足

影響主機(jī)游戲企業(yè)收入的關(guān)鍵因素是“是否推出高知名度產(chǎn)品”,特別是知名IP的續(xù)作,且這一影響因素普遍存在于所有主要游戲產(chǎn)品企業(yè)中,不論企業(yè)的主機(jī)收入是增長還是下降。從具體企業(yè)案例來看,2024年推出的《鐵拳8》與上代產(chǎn)品間隔6.7年,帶動萬代南夢宮本年度的主機(jī)游戲收入增長;2023年推出的《街頭霸王6》與上代產(chǎn)品間隔7.3年,帶動卡普空2023年收入增長,但同時也創(chuàng)造了高收入基數(shù),加之隨后卡普空未能推出與上年熱度近似的新作,使得企業(yè)2024年主機(jī)游戲收入有所下滑。

深層成因——精品化優(yōu)勢減弱,行業(yè)需要轉(zhuǎn)型

主機(jī)游戲?qū)τ脩舻奈σ灿兴陆?,企業(yè)與用戶對“精品主機(jī)游戲”的分歧逐漸擴(kuò)大,雖然游戲企業(yè)提供了眾多新游,但在面對200元、300元或更高的售價時,主機(jī)用戶對部分游戲的性價比產(chǎn)生懷疑或不認(rèn)可其質(zhì)量,因此并不買單,進(jìn)而對主機(jī)游戲市場的規(guī)模產(chǎn)生影響。這一現(xiàn)象的典型代表為法國企業(yè)育碧,育碧旗下新游《星球大戰(zhàn):亡命之徒》《刺客信條:影》均曾被企業(yè)給予厚望,但《星球大戰(zhàn):亡命之徒》表現(xiàn)不及預(yù)期、《刺客信條:影》還未上線便引起廣泛爭議,均未獲得用戶認(rèn)可,產(chǎn)品在主機(jī)游戲市場遇冷也使其巴黎證券交易所的股價持續(xù)走低,創(chuàng)下近10年的股價新低。


從吸引力下降的原因來看,主機(jī)游戲競品(例如移動游戲)的品質(zhì)正快速提升,主機(jī)游戲雖然也在提升,但提升速度及效果不及競品,使得主機(jī)游戲、競品游戲的品質(zhì)差距持續(xù)縮小。在此基礎(chǔ)上,主機(jī)游戲主流的買斷制付費模式在競品游戲主流的F2P模式面前相對劣勢。因此,縮小的品質(zhì)差距使部分用戶被競品游戲吸引,減少對主機(jī)游戲的關(guān)注。

從差距縮小的方面來看,主要體現(xiàn)在“畫面表現(xiàn)”與“游戲體量”上。畫面上,《原神》《戀與深空》為代表的頭部產(chǎn)品即使在主機(jī)游戲中也有較佳的精度。而反觀主機(jī)游戲,雖然其整體畫面水平在各終端中仍位于前列,但近年的提升并不明顯。游戲體量上,部分主機(jī)游戲雖然提供幾十、上百小時的游戲時長,但中后期的內(nèi)容較為單調(diào)重復(fù),例如被反復(fù)要求擊敗一定數(shù)量的敵人,但除敵人名稱、所在地點發(fā)生變化外,游玩內(nèi)容并未發(fā)生顯著改變,使得用戶體驗并未隨游戲時長增加而提升。反觀競品游戲(如移動游戲),在版本更新提速、多次IP聯(lián)名等舉措下,部分產(chǎn)品能在幾十、上百小時中保持較新鮮的游戲體驗。

至于主機(jī)游戲為何難以擴(kuò)大與競品的品質(zhì)差距,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這與主機(jī)游戲存在路徑依賴,因此放緩對創(chuàng)新、趣味等的關(guān)注度有關(guān),而當(dāng)過往路徑難以延續(xù)時,行業(yè)發(fā)展便容易遇到阻礙,縮小與競品的差距。以畫面為例,主機(jī)游戲曾多次憑借位于產(chǎn)業(yè)前列的技術(shù)能力推動游戲畫面發(fā)生質(zhì)變,例如由2D到3D、由低畫質(zhì)3D到高畫質(zhì)3D。畫面的質(zhì)變帶來了用戶體驗的變革,最終以銷量增加、用戶增加的方式帶給企業(yè)更為豐厚的回報,進(jìn)而形成得到多次驗證的發(fā)展路徑。但當(dāng)前,主機(jī)游戲正面臨過往路徑難以延續(xù)的困境。由于隨著畫面表現(xiàn)已發(fā)展至較高水平,用戶視角的畫面感受已由顯著提升變?yōu)橼呌谄骄?,這意味著:雖然企業(yè)大幅提升著像素密度、光影效果等元素表現(xiàn),但用戶的感知并不明顯。感知不明顯意味著難以撬動付費,進(jìn)而導(dǎo)致過往路徑“失效”。與此同時,過于依賴畫面也導(dǎo)致企業(yè)對其他維度的推進(jìn)效果不及預(yù)期,較多產(chǎn)品難以在玩法、創(chuàng)意、策略、自由度等層面滿足用戶需求,進(jìn)而引發(fā)用戶對主機(jī)游戲的不滿,主機(jī)游戲“精品化”的既有印象也隨之削弱。仍以育碧為例,其產(chǎn)品“既通過達(dá)到3A標(biāo)準(zhǔn)換取較高售價,又通過長期位于標(biāo)準(zhǔn)的最低水平縮短研發(fā)時長、換取產(chǎn)品的快速迭代”,高售價與高產(chǎn)出相結(jié)合,為育碧貢獻(xiàn)了高收入與高股價。但隨著主機(jī)游戲精品化優(yōu)勢減弱,上述策略逐漸失效,并以產(chǎn)品為起點沖擊股價與收入。

因此,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為精品化優(yōu)勢減弱導(dǎo)致的用戶吸引力下降是影響全球主機(jī)游戲規(guī)模的深層成因,也是需要行業(yè)以重新思考的重點。

未來:

新硬件帶來增量、新用戶偏好有待挖掘

Switch2預(yù)計2025年上市,新硬件帶來增量

即將發(fā)售的新游戲主機(jī)設(shè)備有望刺激硬件銷量的重新增長,任天堂的新一代主機(jī)Switch2有望于2025年發(fā)售,預(yù)計較多用戶將購入新機(jī)。此外,Xbox Series X|S的3款新機(jī)型已于2024年10月15日發(fā)售,PS5的新機(jī)型PS5 Pro也已在2024年11月7日發(fā)售,新機(jī)型在存儲空間、性能表現(xiàn)等方面有所提升,預(yù)計將吸引更看重游戲品質(zhì)的用戶購入。

新用戶偏好有待挖掘——外設(shè)及周邊配件與細(xì)分場景服務(wù)


圍繞主機(jī)游戲,用戶的付費潛力仍有挖掘空間。比如在外設(shè)及周邊配件與細(xì)分場景服務(wù)上,59.9%的受訪用戶一年內(nèi)購入了主機(jī)游戲配件,比如充電器、便攜顯示器、游戲手柄、鋼化膜、貼紙等等。


外設(shè)、周邊配件、細(xì)分場景服務(wù)的市場空間主要由兩項因素構(gòu)成。第一項因素在于實用性,比如改善游戲體驗、有對應(yīng)場景需求。


第二項因素在于情懷,例如喜歡游戲IP、喜歡主機(jī)廠商。其中,喜歡主機(jī)廠商(任天堂、索尼、微軟)是主機(jī)游戲較為獨特的優(yōu)勢,區(qū)別于其他終端,絕大多數(shù)主機(jī)用戶的設(shè)備僅由任天堂、索尼、微軟3家公司提供,意味著用戶的主機(jī)游戲回憶也通常伴隨著上述3家公司展開,因而用戶對主機(jī)游戲的情懷也容易關(guān)聯(lián)至主機(jī)設(shè)備之中。


除實用性與情懷之外,外觀、“限定版”的標(biāo)簽、贈送他人也是部分用戶為外設(shè)、細(xì)分場景消費的原因。

新用戶偏好有待挖掘——本土研發(fā)的大體量、高品質(zhì)原生作品

基于《黑神話:悟空》的市場表現(xiàn),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為“潛力地區(qū)的大體量、高品質(zhì)原生作品,將成市場增長動力”這一趨勢具備了更多例證支持。需要注意的是,雖然當(dāng)前《黑神話:悟空》的主要銷售平臺為PC,但基于其與主機(jī)游戲相同的買斷制商業(yè)模式,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為其對主機(jī)游戲市場仍有重要參考價值。

帶動市場增長的內(nèi)在邏輯為:相較于成熟地區(qū),潛力地區(qū)的特征之一在于“雖然地區(qū)的整體游戲規(guī)模較高,但主機(jī)游戲的占比較小”,即地區(qū)具備游戲消費能力,但缺乏為主機(jī)游戲付費的意愿。而大體量、高品質(zhì)的原生作品能較好地激發(fā)這一意愿。這是由于潛力地區(qū)通常還具備“大體量、高品質(zhì)主機(jī)游戲幾乎均產(chǎn)自海外”的特征,使得用戶對本土產(chǎn)品的期待與關(guān)注更高。因而當(dāng)?shù)貐^(qū)真正產(chǎn)出承接用戶期待,且品質(zhì)過硬,甚至獲得與全球“公認(rèn)”的頭部產(chǎn)品一同討論、對比的資格的產(chǎn)品時,產(chǎn)品的稀缺性有望極大程度地將用戶期待變現(xiàn),從而推高當(dāng)?shù)氐闹鳈C(jī)游戲市場表現(xiàn)。從《黑神話:悟空》的市場表現(xiàn)來看,中國用戶購買占據(jù)約90%,也使得近10年來單機(jī)游戲、主機(jī)游戲首次成為中國游戲產(chǎn)業(yè)單月市場增長的核心增長動力,展現(xiàn)了極佳的帶動作用。

新用戶偏好有待挖掘——處于游戲品質(zhì)提升階段的用戶群體

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為主動尋求品質(zhì)升級的用戶或成新的用戶增長點。這是由于當(dāng)用戶主動尋求更佳的游戲品質(zhì)時,通常意味著其為品質(zhì)付費、進(jìn)行嘗試的意愿有所提升。而主機(jī)游戲雖受到挑戰(zhàn),但主機(jī)游戲卻仍是各終端游戲中高品質(zhì)游戲最集中的終端之一,因此有望承接這部分用戶的需求,并帶動自身用戶增長。


在此基礎(chǔ)上,部分產(chǎn)業(yè)趨勢也將加速用戶的品質(zhì)需求,進(jìn)而為潛在的主機(jī)用戶提供更多轉(zhuǎn)化機(jī)遇。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為與之相關(guān)的部分趨勢之一為精品化趨勢。精品化不但讓更多用戶認(rèn)識到何為高品質(zhì)游戲,還有助于加深用戶對“游戲品質(zhì)受到設(shè)備影響”的認(rèn)知,而認(rèn)知加深的典型成果為:移動游戲的PC版本帶動了客戶端游戲市場增長?;氐街鳈C(jī)游戲領(lǐng)域,當(dāng)前已有更多游戲考慮原生主機(jī)游戲版本,其中不乏以《鳴潮》《荒野起源》為代表的高知名度產(chǎn)品,有望隨產(chǎn)品上線,帶動更多用戶考慮自身品質(zhì)需求。

作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。

- END -

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