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10人團(tuán)隊(duì)和獨(dú)游教父的兩個億賭局

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這真的有點(diǎn)多

10年,10個人,近2個億的投入,Jonathan Blow做了一個開放世界的推箱子游戲。

去年的TGA播片階段中,《沉星之序》的預(yù)告片在大作之間悄悄亮相,這些大作有卡普空的《Pragmata》《生化危機(jī)9》,拉瑞安新作《DIVINITY》,以及《仁王3》等等。

理所當(dāng)然的,它在網(wǎng)上沒掀起多少水花,甚至一些從業(yè)者看到這個色彩斑斕的預(yù)告可能有點(diǎn)一頭霧水——誰做的獨(dú)游給得起這么多錢來播片。最后,大家只好例行公事般的,在報道里稍微提了一下這個游戲:由《時空幻境》和《見證者》的開發(fā)者“吹哥”帶來的新作。


直到前兩天,《沉星之序》在Steam新品節(jié)上開放了試玩。這次試玩游戲公開放出了約75個關(guān)卡、7個帶有不同能力的角色、三個地區(qū)的預(yù)覽,幾乎等于一個小體量游戲的完整體驗(yàn)。但據(jù)Blow自己說,完整版的《沉星之序》將會有近1400個關(guān)卡,以及500個小時的游戲時長,換算下來,這次試玩放出的內(nèi)容占不過整個游戲的5%。

換做別人,我們可能會懷疑這些數(shù)據(jù)背后就好像“1000個可玩星球”一樣帶了水份,但放在Blow身上,這些話絕對是擲地有聲。

這讓《沉星之序》變得開始有些像一個巨大且復(fù)雜的“奇觀”——2026年了,投入如此巨大的一款獨(dú)立游戲,無異于一場豪賭。它還能像Blow以前做到的那樣,給游戲行業(yè)帶來變革嗎?


一個開發(fā)者里的圣人

要理解《沉星之序》的投入,我們得先從Blow這個人說起,正是因?yàn)閷τ趪鴥?nèi)大多數(shù)人來說,Jonathan Blow不是一個足夠大眾的名字。

但時間放在2008年,《時空幻境》在那時登上了Xbox的夏日游戲節(jié),隨后首周售出了超過5萬份,全年累計(jì)收入近500萬美元。這是一個對未來影響深遠(yuǎn)的時刻,不僅意味著小型、個人的游戲作品獲得了那時的主流(主機(jī)平臺)認(rèn)可,也意味著個人開發(fā)的游戲可以依靠機(jī)制、表達(dá)、作者意識獲得口碑與經(jīng)濟(jì)的巨大回報。


這讓Blow成為那個獨(dú)立游戲崛起過程中的代表性人物之一。2012年,他和《Fez》《超級肉肉男孩》開發(fā)者的經(jīng)歷被拍攝成了《獨(dú)立游戲大電影》。這部電影的關(guān)鍵在于,它把游戲與人類歷史上的許多其他藝術(shù)放在了同樣的高度上,報道稱:“其他行業(yè)正在抗?fàn)幍乃囆g(shù)家們可以歡迎他們在新媒體這行的同類們加入他們了。”

在電影中出鏡的Blow則給眾人留下了一個挑戰(zhàn)者,或者說近似圣人的形象。他對當(dāng)時的一切商業(yè)公司開炮,說這些游戲?yàn)榱双@得更多的受眾,磨平了一切棱角與表達(dá)。


所以他當(dāng)時已經(jīng)在做另一件事,把從《時空幻境》中取得的收入幾乎全部投入了下一款游戲里。

2016年《見證者》發(fā)售,這款游戲沒有普遍意義上的主線劇情,沒有任務(wù)指引,它只是把玩家丟到了一個充滿了線條畫謎題的島上,玩家獲得的激勵只有解開謎題時自己恍然大悟的感受。


換句話說,Blow向來不是一個“傳統(tǒng)”的游戲制作人,他相信游戲應(yīng)該帶來真正的理解,而不是亮閃閃的金幣和悅耳的音效,這在他埋藏在《見證者》里面的彩蛋里也能看出來。

在玩家解決完游戲內(nèi)的全部謎題之后,玩家會得到一份錄音內(nèi)容,里面是一份2002年的演講。演講者從日食談到電池銷售、彩蛋、莎士比亞和巴赫,全篇演講聽起來可能讓人一頭霧水,但實(shí)際上細(xì)細(xì)體會一下就能感受到,演講者想表達(dá)的是“一種潛藏在人們心底的發(fā)現(xiàn)欲”。


很惡意的是:這場演講有一個小時,而玩家想聽完就必須一直按著鼠標(biāo)

這大概就是Blow所有游戲的核心,他以往的風(fēng)格是把難題都丟給玩家,讓玩家自己尋找樂趣——也可以說是有點(diǎn)原教旨主義般的開發(fā)精神。

《見證者》發(fā)售后,首周銷量超過10萬份,馬上就收回了成本,并且之后因?yàn)閮?yōu)秀的設(shè)計(jì)和精神內(nèi)核始終在社群內(nèi)發(fā)酵。對于一款開發(fā)周期超過7年的獨(dú)立解謎游戲來說,這已經(jīng)又是一次相當(dāng)罕見的商業(yè)成功。

然后,他馬上又拿著這筆錢投進(jìn)了下一款游戲,這就是花了十年、2700萬美元(約合人民幣1.8億)的《沉星之序》。


從輪子造起的游戲

盡管Blow曾經(jīng)說,自己的下一款作品不會再是解謎類型,但從目前的試玩內(nèi)容來看,《沉星之序》或許還是食言了。


它有一個巨大的地圖,按東南西北分成了四個島嶼,每個島嶼都有不同風(fēng)格的謎題,也有不同風(fēng)格的角色可以體驗(yàn)。

在這次放出的游戲內(nèi)容中,北邊島嶼有著戰(zhàn)士、盜賊、巫師三種角色可以體驗(yàn),他們分別代表著不同的能力。比如戰(zhàn)士可以推動多個“箱子”,盜賊則從推動變成了拉扯,巫師可以與一個方向上的目標(biāo)瞬間交換位置。


這些能力并不是玩家可以主動發(fā)動的,它們更類似于被動技能,這也就意味著在許多時刻,玩家還是在與一個又一個關(guān)卡組成的謎題作對抗。

比如游戲里的很多時候,哪怕你不想,巫師也會在轉(zhuǎn)身的一瞬間與遠(yuǎn)處的目標(biāo)互換,這導(dǎo)致如果有一個狹長的通道,那巫師肯定會被困在里面走不出來。


在東面的島嶼上,目前安排的謎題則是“鏡面”機(jī)制,玩家可以在由鏡片反射的光線中穿梭位置,也可以通過多塊鏡面的多次反射,“復(fù)制”出另一個自己。


在西邊,則是一個完整的礦洞類地圖。區(qū)別于前兩個島嶼按關(guān)卡編排的形式,這里的地圖分成了上下兩塊。玩家扮演的礦工角色也有了另一套“寶石”機(jī)制,把寶石放在不同的裝置上,可以在裝置激發(fā)的光線中獲得摧毀、穿梭等能力。

在游戲過程中,玩家還會拿到一個類似“隔山打?!钡哪芰ΓЧ前衙鎸Φ恼系K穿墻推到下一個空格——如果下一個空格也有可以移動的物體,那這個物體也會依次移動。


西邊的地圖甚至是個邊界無限的循環(huán)結(jié)構(gòu),裝置射出的光線會從另一側(cè)回來

它依然是一款極硬核的解謎游戲,你可以理所應(yīng)當(dāng)?shù)叵胍幌?,這么多的能力組合在一起會誕生一個什么樣的“組合爆炸”場景,靈活運(yùn)用各種能力的場面讓我有一種當(dāng)初玩《塞爾達(dá)》的感受。但當(dāng)然,它目前沒有《塞爾達(dá)》那么自由,大多數(shù)場景里的謎題解法還是比較單一的。

相比《見證者》來說, 《沉星之序》感覺變得仁慈了不少,其中之一在于這次Blow愿意給游戲多裹上一層現(xiàn)代游戲更熟悉的包裝:角色、故事、目標(biāo)等等。

在游戲過程中,你會聽到戰(zhàn)士和法師抱怨自己困在這里的原因是:“盜賊忍不住偷了一個人的公文包”,而公文包里裝著王國治安官的黑暗秘密——這些擋路的“箱子”,其實(shí)是被變成水晶的人。

你也會聽到“主角”一路上吐槽感覺一直有一種被人注視的感覺,這樣帶有Meta元素的對話。


老實(shí)說,這些包裝在如今的游戲中幾乎是必不可少的部分,可能在大家看來也不算什么特別重要的更新。但它們出現(xiàn)在Blow的游戲里,事情就有一點(diǎn)點(diǎn)不可思議。

因?yàn)檫@個人以前還曾猛烈抨擊過游戲里的敘事就是毫無意義的事情,哪怕是試圖傳達(dá)一些什么的《時空幻境》,他也拒絕一切對游戲劇情的詮釋。所以現(xiàn)在看到一個,可能想講一個完整故事的《沉星之序》,沖擊感有點(diǎn)不亞于“啞巴說話”。

這一方面可能是因?yàn)?700萬美元的投入確實(shí)太多了,另一方面可能也是因?yàn)锽low認(rèn)識到如今游戲的發(fā)售邏輯已經(jīng)和以往有了很大的不同。

他甚至拋棄了之前獨(dú)立發(fā)行的策略,選擇了一個發(fā)行商協(xié)助發(fā)行,原因是“今天的互聯(lián)網(wǎng)太嘈雜”,并且有太多東西,比如本地化、直播、評價、故事等等會影響一個游戲的傳播了。

最典型的或許是游戲推進(jìn)到階段盡頭時,會有一段提示顯示“懇請你收藏這個游戲,留作日后購入”“把這個游戲放進(jìn)愿望單吧”,甚至“請寫一段游戲推薦,交給G胖的算法系統(tǒng)(Gabegorithm)吧”。


時代變了,大人。


交相融合的獨(dú)立和商業(yè)

總體來說,這次解禁的內(nèi)容,更像是Blow給玩家們準(zhǔn)備的一次教程關(guān)卡,讓人們提前了解到這個游戲世界中龐大的各類機(jī)制與能力。它更大的野心,其實(shí)可能是玩家在學(xué)會了這些機(jī)制后,在后面的更大關(guān)卡內(nèi)反復(fù)運(yùn)用這些能力,最終獲得一種智力上的成就感。

當(dāng)然,因?yàn)槟壳暗挠螒蚩隙ú皇峭耆妫P(guān)于游戲里的包裝到底是不是Blow在跟我們玩另一個傳播游戲,我們目前不得而知。

但這可能也代表了一種轉(zhuǎn)向,即現(xiàn)代游戲的傳播方式與過去那種更依賴作者名望、媒體口碑和玩家自然擴(kuò)散的獨(dú)立游戲傳播方式已經(jīng)不同。


哪怕Jonathan Blow的游戲也需要登上TGA,需要愿望單,需要Demo轉(zhuǎn)化,需要社區(qū)討論,需要推薦算法,也需要在首發(fā)前盡可能讓玩家建立信任。

因此,《沉星之序》可以說是一場正在悄悄發(fā)生的賭局。它的籌碼是,開玩笑地說,可以開發(fā)三個《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的2700萬資金——甚至有一些更具有噱頭的隱形投入,比如Blow因?yàn)橄訔塁++的復(fù)雜難用,專門開發(fā)了自己的編程語言JAI,這件事從2014年就開始了。

它賭的是一件更現(xiàn)實(shí)的事:在今天的游戲市場里,一款高度依賴手工設(shè)計(jì)、玩家理解和復(fù)雜系統(tǒng)的作者型作品,是否還能用接近現(xiàn)代商業(yè)游戲的方式重新進(jìn)入大眾視野。

過去幾年里,曾經(jīng)廣泛討論的獨(dú)立和商業(yè)之間的邊界本來就在變得模糊。大廠開始從獨(dú)立游戲里尋找新鮮機(jī)制、獨(dú)特題材和更低成本的創(chuàng)新路徑,為此越來越注重校招、Game Jam比賽和小型投資;獨(dú)立團(tuán)隊(duì)也越來越早地開始考慮發(fā)行、融資、社區(qū)、本地化、Demo轉(zhuǎn)化和平臺算法。

去年《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》引發(fā)的討論,本質(zhì)上也是同一個問題的延續(xù):當(dāng)一款作品既有作者表達(dá),又具備商業(yè)包裝時,它到底應(yīng)該被放進(jìn)哪個評價體系里?

《沉星之序》代表的則是另一個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):這次做出轉(zhuǎn)向的人是曾經(jīng)的獨(dú)立游戲教父Jonathan Blow——而且《沉星之序》有可能是他最后的一款作品,作為和約翰·卡馬克同一年代的人物,那個時候的開發(fā)者如今大多已經(jīng)退居幕后或轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他領(lǐng)域,Blow很快也要年近六旬了,不知道還有沒有下一個十年的精力開發(fā)下一款作品。

他這次當(dāng)然也沒放棄自己以往的堅(jiān)持,游戲仍然是以謎題、規(guī)則和頓悟?yàn)楹诵牡淖髌?。也依然塞入了各種能想到想不到的組合機(jī)制,例如現(xiàn)在B站的玩家們都已經(jīng)發(fā)現(xiàn)游戲里阻擋玩家通過的“能量門”,其實(shí)并不是單純的一個阻擋方塊,而是一個類似推拉的結(jié)構(gòu)。


如果橫放經(jīng)過編排,它可能也會形成類似流水線的結(jié)構(gòu)

按Blow的慣例來說,這個推拉機(jī)制未來肯定還有其他用處,比如反向放置在地上就能變成一個類似升降機(jī)的機(jī)關(guān)。

但與此同時,Blow似乎也開始承認(rèn),今天的玩家不會天然走進(jìn)一款復(fù)雜游戲,平臺也不會因?yàn)橐豢钣螒蜃銐蚝镁妥詣影阉频饺藗兠媲啊?/p>

對于國內(nèi)從業(yè)者來說,《沉星之序》的價值也不在于證明獨(dú)立游戲應(yīng)該花兩個億、花十年時間做大量內(nèi)容,或者解謎游戲仍然有多大的商業(yè)空間。

它提供的參考是,復(fù)雜內(nèi)容并不一定要被削平,作者表達(dá)也不一定要向市場完全投降,但它們必須學(xué)會以一種更容易被理解、被進(jìn)入、被傳播的方式存在。


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