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虛幻引擎6要一口吞下UEFN,藍圖哭暈在現(xiàn)場

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今天刷手機的時候,我整個人是懵的。Epic在Unreal Fest上突然甩出了虛幻引擎6的規(guī)劃,而且口氣大到像是要把游戲開發(fā)圈的天花板直接掀了。它不是簡單升個版本號,而是明著說要合并UE5和用來給“堡壘之夜”做內(nèi)容的UEFN,變成“一個統(tǒng)一引擎”。看到這三個字母——UEFN,老堡壘玩家估計DNA都動了一下。我腦子里冒出來的第一個念頭就是:這是不是意味著以后在堡壘里看到的那些野路子創(chuàng)意地圖,跟正兒八經(jīng)用虛幻5搓的3A大作,底子要變成同一套東西了?

發(fā)這篇博客的是Epic的游戲部門執(zhí)行副總裁馬庫斯·瓦斯默。他的口氣倒是不像那種官腔拉滿的公告,反而有點想跟你聊點大實話的意思。他說UE6的開發(fā)思路“跟UE4、UE5那會兒比,形狀大不相同”。瓦斯默的原話我?guī)湍惴g一下:UE4是把引擎向所有人打開,UE5是重新發(fā)明了構建世界的方式,而UE6要改變的是我們怎么交付和運營這些世界。注意這個詞,“運營”。以前引擎只管你把游戲做出來,現(xiàn)在直接把手伸到了游戲上線后的整個生命周期里,這就很耐人尋味了。


整篇博客看下來,最讓我這種菜但愛折騰的玩家心頭一緊的,是他明確提到藍圖系統(tǒng)和那個Actor框架,最終是要被棄用的。對,你沒看錯,就是那個被無數(shù)獨立游戲開發(fā)者當救命稻草的藍圖可視化腳本。雖然Epic說了會提供轉換工具,讓大家把項目從老框架遷過去,但這話就跟“備份了再格盤”一樣,風險提示到位,該慌還是慌。就拿原文里點名的那個《Clair Obscur: Expedition 33》的開發(fā)商Sandfall Interactive來說,他們這種重度依賴藍圖的團隊,估計現(xiàn)在已經(jīng)在開緊急會議了。我都能想象會議室里的白板上歪歪扭扭寫著:“還能用幾年?Verse學起來要多久?”這波要轉型的,可不止他們一家。

那藍圖不頂了,換成什么?換成Verse。一種全新的編程語言,要把C++從現(xiàn)在這個位置上擠開。瓦斯默說,這能讓開發(fā)的門檻進一步降下來。他的邏輯是,游戲開發(fā)有三件事必須同時改變:一是開發(fā)的可及性要提高,二是AI驅動的管線要像“創(chuàng)造力和生產(chǎn)力的倍增器”一樣,把團隊從瑣事里解放出來,集中精力去搞那些真正需要創(chuàng)意和技術的硬活兒,三是內(nèi)容、代碼乃至經(jīng)濟體系,要通過開放標準變得可攜帶、可跨游戲、跨生態(tài)互通。這第三條,坦白說,我看到的時候整個人都有點恍惚——這是要打破游戲之間的次元壁?

瓦斯默的原話野心大得有點嚇人:“我們的目標是讓游戲行業(yè)擁有一種全新的方式,來通過交叉推廣、可攜帶的玩家價值,以及真正利用梅特卡夫定律預測的連接體驗和社交圖譜的所有正和動態(tài),來壯大我們的生態(tài)系統(tǒng)?!庇萌嗽捴v,就是Epic想讓玩家在不同游戲里獲得的成果、建立的身份,不再是孤立的數(shù)據(jù)孤島。你的某個皮膚、某個道具,甚至某種經(jīng)濟地位,可能有機會跟著你在不同的虛幻引擎作品之間流轉。而這背后最直接的小算盤,就是把一切能和“堡壘之夜”連起來。博客里毫不避諱地暗示,UEFN整合的動力之一,就是讓開發(fā)者能更容易地把游戲做出來,然后把一部分元素直接丟進堡壘的宇宙里。這哪里是開發(fā)工具更新,這簡直是給整個玩家經(jīng)濟體系裝了一個超級接口。

可能會有人覺得,這餅是不是畫得有點圓?但當你看到Epic打算怎么落子的時候,疑惑只會更深,而不是變淺。為了實現(xiàn)這種跨游戲互操作,除了自家悶頭造,他們會把glTF和USD這些開源格式捧成引擎內(nèi)的“一等公民格式”。而沒有現(xiàn)成開放標準的地方,公司會直接“開放虛幻引擎”自身的一些部分。雖然博客這句話沒完全展開,但我這種普通玩家都已經(jīng)聞到了一股要動行業(yè)根基的味道。想想看,如果一個引擎不僅要當創(chuàng)作工具,還要定義跨作品的資產(chǎn)流動規(guī)則,那以后我們討論的“買斷制”“內(nèi)購”“賬號綁定”會不會跟著全變了味?

再說到AI那塊,瓦斯默沒有藏著掖著。他直接點了Claude和Gemini這些大模型的名字,說要將新的AI集成工具放進UE6的管線里。這倒很符合他前面說的“創(chuàng)造力倍增器”的設定。不過對于我等常在論壇潛水的人而言,心里多少有點打鼓。AI輔助生成資產(chǎn)、寫腳本、調(diào)平衡,聽上去能省掉無數(shù)肝爆的夜晚,但這樣一來,中小團隊和頭部大廠之間的差距到底是縮小了還是反而被鎖死了?一家二十人的工作室,真的能用同樣AI工具追擊千人規(guī)模公司的產(chǎn)能嗎?而且,如果藍圖被淘汰,Verse加AI成為新標配,那整個開發(fā)圈的知識更新壓力,怕是比顯卡換代來得更兇猛。

其實說到底,真正讓開發(fā)者群體和重度玩家圈炸鍋的,還是“藍圖死亡倒計時”這件事。瓦斯默在博客里的措辭很冷靜,說等UE6的框架“足夠成熟”之后,藍圖和Actor才會真正退場。可“足夠成熟”這四個字在游戲開發(fā)史上,就跟“下次一定”差不多靈活。于是現(xiàn)在社區(qū)里已經(jīng)彌漫起一種典型的困惑——我到底是該趁著UE5多肝幾個項目,還是現(xiàn)在就跑去啃Verse的應用范例?而對像我這樣習慣用虛幻引擎市場白嫖藍圖模板的菜鳥來說,這消息簡直是在耳邊循環(huán)播放:你的舒適區(qū)即將關閉。

不過困惑歸困惑,這盤棋如果真讓Epic下成了,我們作為玩家撞見的場景會變得特別魔幻。你很可能在某個單機RPG里肝了半年的稀有坐騎,因為開發(fā)商參與了那個互通標準,結果轉頭你跑到堡壘之夜里開趴時,發(fā)現(xiàn)這坐騎的外觀道具竟然能亮出來?;蛘?,某個獨立游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)直接跟堡壘的V幣生態(tài)打通,用戶基數(shù)瞬間從幾萬飆到幾千萬。瓦斯默反復提到的“玩家價值可攜帶”和“正和動態(tài)”,說到底就是在描摹這樣一種打破游戲容器邊界的未來。這個未來聽起來既誘人又讓人本能地感到某種抗拒——游戲世界的純粹性,是不是也要被這種大一統(tǒng)給吞沒了?

我看到公告下面已經(jīng)有人在刷“快跑”的表情包,也有人在仔細分析轉換工具的可行性,還有堡壘玩家在狂歡說“以后創(chuàng)意模式要原地升維”。這種分歧本身就特別有意思。因為UE6已經(jīng)不再像一個傳統(tǒng)意義上的渲染引擎更新,它更像是一個以堡壘之夜為中心的數(shù)字大陸架規(guī)劃。如果說UE5讓我們看到的是納米級的多邊形和動態(tài)光照,那么UE6想讓我們看到的是一個能流轉資產(chǎn)和身份的生態(tài)聯(lián)合體。瓦斯默用梅特卡夫定律來背書,就是在強調(diào):網(wǎng)絡的價值和連接的用戶數(shù)平方成正比,當不同游戲里的社交關系和數(shù)值體系不再各自為戰(zhàn),爆發(fā)出來的經(jīng)濟總量和用戶粘性,遠大于把他們分開運營。但問題在于,開發(fā)者愿意用自己的游戲去給整個生態(tài)充當連接點嗎?我們玩家又愿意自己的道具庫變成跨游戲便攜箱嗎?

可以預見的是,在UE6真正落地前的這段漫長過渡期里,“觀望”會成為主流情緒。Sandfall Interactive那樣有藍圖依賴的團隊會怎么選路?會不會有開發(fā)者干脆提前跳到別的引擎生態(tài)里去避避風?而對于那些剛剛習慣了用藍圖倒騰想法的獨立作者,Verse的文本式編寫和更偏傳統(tǒng)程序思維的范式切換,會篩掉多少有創(chuàng)意但非科班的人?瓦斯默說他們想讓開發(fā)變得更可及,但短期來看,這份可及性的代價是一整個技能棧的置換。困惑感就是從這些地方長出來的——明明是新工具新可能,但面對它的第一步卻是一連串的“沒有了”和“要重學”。

可如果把視野拉回玩家體驗本身,UE6這套邏輯如果真的穩(wěn)住,我們也許能少受一點“關服即蒸發(fā)”的苦。當內(nèi)容、代碼和部分經(jīng)濟邏輯都基于開放標準互通,一個游戲即使停止運營,其中的資產(chǎn)也許還能合法地遷移到另一個作品里,至少理論上是這樣。瓦斯默在博客里把開放標準和可攜帶性放在同一個段落講,顯然不是巧合。Epic想建的,是一個能讓開發(fā)者和玩家都有退路和出口的中間層,再也不用擔心數(shù)萬小時的辛苦說沒就沒。這種想法在當下關服如流水的市場里,確實戳中了很多人的心坎。只不過,“說說”和“做到”之間的距離,常常需要用無數(shù)個兼容性災難和利益博弈來填平。

另一個不得不提的灰色地帶是AI生成內(nèi)容的版權和歸因。當Claude和Gemini這樣的模型被深度整合到管線里,一個由AI輔助生成的關卡或角色,其版權歸屬、原創(chuàng)性和藝術價值,會不會引發(fā)新一輪的行業(yè)撕裂?瓦斯默強調(diào)AI是生產(chǎn)力工具,是為了讓團隊聚焦在關鍵的創(chuàng)意任務上??晒ぞ叩挠绊懥σ坏┐蟮侥軌蛱娲械投说脑O計決策,就難免會觸碰到“到底誰才是作者”這根敏感的神經(jīng)。小團隊可能會樂于擁抱這種生產(chǎn)力,而注重作者性和獨特美學的制作人,恐怕會覺得這股洪流正在吞沒他們珍視的手工感。這個問題雖然不是UE6獨有,但UE6作為行業(yè)體量最大的引擎之一,一舉一動都在給全行業(yè)打樣。

當然,虛幻引擎6目前還處在藍圖初顯的階段,具體的版本號、發(fā)布日期、定價和性能開銷,瓦斯默一個字都沒提。我們能抓到的所有信息,本質上還是一場關于工程愿景的宣講。但這場宣講的分量已經(jīng)足夠重,因為它把UEFN這個過去只服務于“堡壘之夜”創(chuàng)作生態(tài)的子系統(tǒng),提升到了和主引擎平起平坐甚至互相吞并的地位。我猜很多堡壘之夜的內(nèi)容創(chuàng)作者此刻應該挺興奮的,因為這意味著他們掌握的UEFN技巧,未來可能直接通到更廣闊的客戶端游戲開發(fā)領域,而不再只局限于堡壘島上的那些創(chuàng)意玩法。

回過神來看瓦斯默說的那句話——“UE4把引擎向所有人打開,UE5重新發(fā)明了我們構建世界的方式,UE6關乎我們?nèi)绾谓桓逗瓦\營它們”——你會意識到這根本不是一次技術升級,而是一次開發(fā)哲學和商業(yè)關系的洗牌。過去我們說游戲引擎是一個工具箱,現(xiàn)在Epic試圖證明,它還是連接器、市場和經(jīng)濟協(xié)議的孵化器。這種變化讓人困惑的地方在于,它打破了許多無需言明的邊界:游戲與平臺之間,創(chuàng)作與消費之間,擁有權與訪問權之間。而正是因為邊界開始模糊,我們這些站在圈外往里看的人,才格外需要時間來消化:一個大一統(tǒng)的引擎時代,到底會送來久違的創(chuàng)作自由,還是會把我們集體塞進一個精心設計的、永無止境的商業(yè)閉環(huán)里?

說實話,看完全文我最強烈的感覺是——腦子有點亂,但又忍不住想一直刷后續(xù)??赡苓@種“困惑/探索”的感覺,就是瓦斯默和Epic想先給行業(yè)埋下的種子吧。我現(xiàn)在唯一能確定的,就是我的硬盤里肯定要多出一個學習文件夾,名字就叫“UE6Verse從入坑到放棄搶救”。而屏幕前的各位,無論你是游戲制作人、獨立開發(fā)者還是每天在峽谷挨打的普通玩家,這波關于引擎的巨變,都值得咱們多給一點好奇,也多留一個心眼。

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