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我讓這群獸人忍住別砸,結(jié)果比帶團(tuán)還累

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你想象一下這個(gè)畫(huà)面:你是一群獸人的小頭目,帶弟兄們出門(mén)搞破壞。原本計(jì)劃是搶點(diǎn)木材、搬點(diǎn)石頭回來(lái)蓋營(yíng)地,結(jié)果手底下這幫綠皮壯漢一打嗨了,見(jiàn)什么砸什么。樹(shù)砸了,礦車(chē)掀了,連自己人剛搬起來(lái)的物資箱都能順手敲碎。你站在那兒看著滿地狼藉,心想這趟出來(lái)到底圖個(gè)啥。

這就是《Don't Kill Them All》往你手里塞的那個(gè)難題。我今天試完它的 DEMO 之后,腦子里只有一個(gè)念頭——這個(gè)游戲的策劃一定被隊(duì)友坑過(guò)很多次資源本。它的核心玩法翻譯成咱們熟悉的語(yǔ)言就是:你帶了一隊(duì)傷害高但腦子不太夠用的 DPS 出門(mén),打怪不是問(wèn)題,問(wèn)題是他們順手把你家的兵線、野怪、防御塔全給清了,最后你贏了團(tuán)戰(zhàn)輸了經(jīng)濟(jì)。


先說(shuō)它的底層機(jī)制。這款游戲里你的獸人不會(huì)死,但他們會(huì)發(fā)怒。受到傷害會(huì)漲怒氣值,看到自己本來(lái)要搶的資源被敵人順手砸了也會(huì)漲怒氣值——對(duì),敵人也會(huì)誤傷地圖上的物資,這游戲里沒(méi)人長(zhǎng)眼睛。一旦全隊(duì)所有獸人的怒氣值都頂滿,任務(wù)直接失敗,你這一趟帶回來(lái)的是零資源。所以你的核心任務(wù)不是打贏架,是按著自家獸人的肩膀說(shuō):兄弟,冷靜,那個(gè)箱子別碰。

這聽(tīng)起來(lái)就已經(jīng)夠擰巴了,但真正讓這套系統(tǒng)變得有意思的,是它把怒氣值做成了一個(gè)貫穿整局的長(zhǎng)線壓力。你的獸人每次使用技能都會(huì)給自己攢怒——有些技能是第二次開(kāi)始漲,有些技能用第一下就直接漲。這意味著每場(chǎng)戰(zhàn)斗中你都在做一個(gè)實(shí)時(shí)判斷:這回合要不要交這個(gè)大招清場(chǎng)?清了,戰(zhàn)斗結(jié)束得快,但你的獸人可能直接紅溫。不清,慢慢磨,但敵人也在持續(xù)毀你的戰(zhàn)利品,你的獸人看到箱子碎了照樣會(huì)破防。

我跟你說(shuō),這根本就不是什么策略游戲里常見(jiàn)的"算最優(yōu)解"那套邏輯。它更像是你拿著一手會(huì)自爆的牌,每一步都在找那個(gè)"別炸在我手里"的平衡點(diǎn)。而且最狠的是,怒氣值不重置。打完一場(chǎng)戰(zhàn)斗,你的獸人們帶著一肚子氣走進(jìn)下一片地圖。你必須在整個(gè)探索流程中管理他們的情緒曲線,不然走到半路全隊(duì)集體擺爛。

那怎么消氣呢?游戲給出了幾個(gè)出口。你可以在營(yíng)地里造泥浴池,把暴躁老哥按進(jìn)去泡泡?;蛘咧簏c(diǎn)草藥茶,讓他喝點(diǎn)熱的冷靜一下。但這些都需要時(shí)間——這款游戲在大地圖推進(jìn)上采用了類(lèi)似于 XCOM 的時(shí)間管理機(jī)制,建設(shè)營(yíng)地、制作裝備、安撫獸人都要消耗時(shí)間槽,而你的探索任務(wù)本身也有時(shí)限。

說(shuō)到這里你應(yīng)該能感受到這個(gè)游戲的氣質(zhì)了。它不讓你爽快推圖,它在不斷地問(wèn)你:你還剩多少時(shí)間?你的獸人還剩多少理智?你是繼續(xù)往前摸兩個(gè)物資點(diǎn),還是見(jiàn)好就收現(xiàn)在就撤?每次選擇撤退的時(shí)候我都覺(jué)得自己不像個(gè)獸人督軍,像個(gè)幼兒園老師,一手舉著棒棒糖一手拿著退熱貼,哄著一群兩百斤的綠皮小朋友別在超市里亂跑。

戰(zhàn)斗部分本身是回合制走格子,比較像《Into the Breach》那種偏戰(zhàn)術(shù)解謎的方向。地圖不大,但元素不少。你需要把獸人挪到合適的位置,把敵人推開(kāi),讓他們的攻擊方向別對(duì)準(zhǔn)你要搬走的物資。有時(shí)候你會(huì)面臨一個(gè)極度反直覺(jué)的選擇——故意讓自己的獸人挨一下,因?yàn)榘ご虻呐瓪鉂q幅可能比看到物資被毀的漲幅要低。你是在做傷害承擔(dān)的成本核算,不是在打英雄主義戰(zhàn)斗。

這種"每次攻擊都是交易"的設(shè)計(jì)放大了整個(gè)游戲的策略縱深。你可以理論上讓一個(gè)獸人一回合內(nèi)連續(xù)出手多次,把對(duì)面全砸趴下,但代價(jià)是這只獸人可能直接狂怒到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗沒(méi)法用——而且因?yàn)樗麤](méi)死,你還不能把他換下去。他的紅溫狀態(tài)會(huì)像個(gè)定時(shí)炸彈一樣躺在你的隊(duì)伍里,下一波對(duì)面隨便打他兩下,全隊(duì)連鎖爆炸。

說(shuō)句實(shí)話,我在第三場(chǎng)戰(zhàn)斗之后就開(kāi)始對(duì)每個(gè)技能圖標(biāo)產(chǎn)生一種微妙的恐懼,點(diǎn)下去之前會(huì)想三秒:值不值?對(duì)面那個(gè)小怪值不值得我讓主力漲半管怒?這個(gè)心理博弈跟很多資源管理類(lèi)游戲給你的感覺(jué)完全不一樣,它不是"我還有多少藍(lán)",而是"我的隊(duì)友還有多少耐心"。

從 DEMO 目前呈現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,這套框架已經(jīng)相當(dāng)完整了。美術(shù)風(fēng)格也有點(diǎn)意思,不是那種硬派的黑暗獸人風(fēng),反而帶點(diǎn)卡通手繪感,跟"獸人學(xué)資源管理"這個(gè)主題混在一起有種奇怪的萌點(diǎn)。你會(huì)看到你的獸人真的皺著眉頭站在被砸爛的箱子旁邊,表情像極了你排位連跪之后看著結(jié)算界面的樣子。

但有一個(gè)現(xiàn)象我覺(jué)得需要提一嘴。它目前的玩家數(shù)量很低,低到兩位數(shù)。這讓我挺意外的,因?yàn)楹诵母拍畹耐瓿啥炔徊?,DEMO 的體驗(yàn)也足夠有差異性。你看 Steam 上各種獨(dú)立策略游戲,很多機(jī)制縫合到一半就拿出來(lái)賣(mài)了,這個(gè)至少在自己那一畝三分地上把怒氣系統(tǒng)挖得很深。低玩家數(shù)背后可能的原因也不少——宣發(fā)沒(méi)跟上、沒(méi)有中文、題材本身比較小眾,或者很多人看到"獸人"和"資源管理"放在一起就沒(méi)點(diǎn)進(jìn)去的欲望。

我倒不是要替它喊委屈,只是覺(jué)得這種情況挺典型的。很多有意思的小品級(jí)策略游戲就卡在這條線上:核心玩家玩了之后會(huì)覺(jué)得這設(shè)計(jì)真聰明,但外圍根本不知道有這么個(gè)東西存在。DEMO 目前放在那兒,感興趣的話可以自己去摸兩把,看看你是不是那個(gè)能管住一群綠皮炸藥桶的狠人。

說(shuō)到這兒,我也得說(shuō)點(diǎn)這游戲讓我覺(jué)得有點(diǎn)勸退的地方。最大的一個(gè)問(wèn)題是,這種"全程壓制怒氣"的體驗(yàn)對(duì)一部分玩家來(lái)說(shuō)可能會(huì)演變成純粹的憋屈感。有些戰(zhàn)斗中你明明有一萬(wàn)種方式把對(duì)面全揚(yáng)了,但你不能,因?yàn)槟愕墨F人比你更想揚(yáng),而你的工作是按住他們。這跟我玩過(guò)的很多回合制策略游戲提供的"成長(zhǎng)感"是反著來(lái)的——你的隊(duì)伍沒(méi)有越打越強(qiáng),他們是越打越煩,你作為指揮者的掌控感在被逐漸侵蝕。

我猜正式版可能會(huì)在裝備系統(tǒng)上做更多的釋放出口。DEMO 里能看到一些裝備的底子,比如給獸人裝點(diǎn)減怒的飾品,或者提升他們扛怒氣的能力,但目前還沒(méi)有鋪得很開(kāi)。如果正式版能把"怒氣管理"從純負(fù)面約束逐漸轉(zhuǎn)化為一種可投資、可構(gòu)筑的資源循環(huán),這套系統(tǒng)的上限會(huì)更高。

時(shí)間管理那部分也讓我稍微有點(diǎn)犯嘀咕。XCOM 式的大地圖時(shí)限設(shè)計(jì)在策略游戲里不是什么新鮮東西,但它跟怒氣系統(tǒng)疊加之后,整個(gè)游戲的雙重壓力軸會(huì)讓你玩得比較緊。你既要在單次戰(zhàn)斗里精打細(xì)算怒氣值,又要在戰(zhàn)略層面算時(shí)間分配,營(yíng)地建設(shè)、裝備制作、獸人安撫三件事?lián)屚粋€(gè)時(shí)間池。這種緊不是難,是那種"我想慢慢玩但系統(tǒng)不讓我喘氣"的感覺(jué)。

當(dāng)然這也可能只是 DEMO 階段數(shù)值給得比較極限,正式版調(diào)整一下壓力曲線應(yīng)該會(huì)好一些。我傾向于認(rèn)為,開(kāi)發(fā)組把這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)定位在"時(shí)時(shí)刻刻都在做困難選擇"上,而非"經(jīng)營(yíng)一支越來(lái)越強(qiáng)的獸人軍團(tuán)"。這個(gè)定位本身沒(méi)有問(wèn)題,但它決定了一部分想玩爽的玩家會(huì)在第三場(chǎng)戰(zhàn)斗之后直接關(guān)游戲。

還有一個(gè)細(xì)節(jié)我覺(jué)得值得聊一下。在這個(gè)游戲里,敵人的誤傷行為并不受你控制,他們跟你家獸人一樣蠢,也會(huì)順手把地圖上的資源打爆。這意味著你不僅要管理己方的破壞欲,還要預(yù)判對(duì)面的破壞路徑,提前用卡位或者推擠技能把敵人從物資旁邊弄走。有幾次我好不容易把自家兄弟穩(wěn)住,結(jié)果對(duì)面一個(gè)小怪一個(gè)技能甩過(guò)來(lái),三塊木頭的采集點(diǎn)直接炸了兩塊,我的獸人怒氣槽瞬間跳紅。那一刻我覺(jué)得自己不是在被敵方攻擊,是在被整個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)的惡意針對(duì)。

但這種體驗(yàn)恰恰是它跟《Into the Breach》拉開(kāi)差異的地方。后者至少給你一種"我在保護(hù)城市"的道德正反饋,前者給你的正反饋是"我少虧了點(diǎn)東西"。這是一種很難賣(mài)的體驗(yàn),但它很誠(chéng)實(shí)。它沒(méi)有假裝當(dāng)獸人很帥很酷,它告訴你獸人這份工作最真實(shí)的部分是情緒管理。

整體看下來(lái),這個(gè) DEMO 已經(jīng)能讓人看到完整產(chǎn)品的骨架了。它沒(méi)有鋪一個(gè)巨大的系統(tǒng)架構(gòu),沒(méi)有做一堆花里胡哨的科技樹(shù),而是把怒氣這一個(gè)變量做成了貫穿戰(zhàn)斗、探索、建設(shè)三個(gè)層面的主軸。這種克制感在現(xiàn)在的獨(dú)立策略游戲里反而是稀缺品。但我不會(huì)用"推薦所有策略玩家都試試"這種話,因?yàn)檫@個(gè)游戲的手感很挑人——如果你享受的是步步為營(yíng)之后勉強(qiáng)全身而退的那種快樂(lè),它可能是你的菜。如果你想要的是運(yùn)籌帷幄之后踏平敵陣的爽感,那你跟你的獸人一樣,需要冷靜一下。

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