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這個(gè)射擊游戲試玩只有兩關(guān),但我已經(jīng)重開了八次

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SPRAWL Zero這個(gè)游戲,Steam頁(yè)面一打開,三句話我就知道跑不掉了。開發(fā)者管它叫"為我量身定制的蜜罐陷阱"——用卡夫卡和伊藤潤(rùn)二的邏輯來說,就是一個(gè)專門吸住你、不讓你脫身的洞。原文確實(shí)是這么寫的,我覺得沒夸張。

這款作品2026年上線,開發(fā)商MAETH早在2023年就用原版SPRAWL讓不少注意力的玩家記住了他們。兩部作品共享同一個(gè)世界觀:永無盡頭的賽博朋克巨型都市,人類只剩一副軀殼,吊在進(jìn)化動(dòng)力的最后一絲慣性上茍延殘喘。巨型企業(yè)掌控一切,宗教派系四處冒頭,GDP倒是創(chuàng)了新高。生活水平比任何時(shí)候都低,城市表面銹跡斑斑、疏于打理,所有東西都骯臟、油膩、灰撲撲——開發(fā)者的形容是"像家一樣"。


這句話讓國(guó)內(nèi)玩家來看,估計(jì)有人會(huì)點(diǎn)頭。


游戲的視覺風(fēng)格直接錨定千禧年初的射擊游戲美學(xué)?!栋霔l命2》《F.E.A.R.》《E.Y.E. Divine Cybermancy》的影子疊在一起,再加上兩條關(guān)鍵的美學(xué)標(biāo)簽:Metalheart和Vectorheart。Metalheart指的是抽象的CGI漩渦狀線條,Vectorheart則是抽象的銳角和對(duì)負(fù)空間的離譜濫用。翻譯成人話就是——Y2K風(fēng)格又殺回來了,兄弟。

如果你是那個(gè)年代過來的人,打開第一關(guān)會(huì)直接觸發(fā)DNA記憶。冷色調(diào)的工業(yè)廢墟、管道里漏出來的蒸汽、機(jī)械感十足的UI界面,所有東西都像是從2004年的E3展會(huì)資料里直接摳出來的。但這不叫"致敬",這叫"你這套東西我吃定了"。

玩家操控的角色代號(hào)FIVE。它是什么?目前還不完全清楚。敵人在交火中管你叫"機(jī)器""魔像",你的控制器提到任務(wù)結(jié)束后的"重新校準(zhǔn)程序"。很明顯,這不是人類,至少不完全是。FIVE偶爾會(huì)說話,語(yǔ)氣和機(jī)械戰(zhàn)警重復(fù)指令差不多。同行的SIX會(huì)跟你一起飛往第一個(gè)任務(wù)地點(diǎn),而SIX對(duì)SEVEN——原版SPRAWL的主角——明顯帶著恐懼。為什么?你得去玩原版才能搞清楚。

這里有一個(gè)值得注意的設(shè)計(jì):世界觀信息不靠播片喂給你。關(guān)卡里藏著大量隱蔽的角落和縫隙,塞滿了數(shù)據(jù)日志和遺物碎片。數(shù)據(jù)日志承擔(dān)的是風(fēng)味文本功能,逐步鋪開這個(gè)世界的背景故事。作者提到一段讓他印象深刻的細(xì)節(jié):企業(yè)內(nèi)部的革命性槍械日志,措辭充滿鄙夷,卻又不得不承認(rèn)這些武器在交火中的實(shí)用性。這種"不情不愿的認(rèn)可",讀起來很有味道。

遺物碎片則是二周目的關(guān)鍵貨幣,用來購(gòu)買New Game+的修改器。所以你可以期待重復(fù)可玩性和速通挑戰(zhàn)——速通玩家看到"可購(gòu)買修改器"這幾個(gè)字,眼睛已經(jīng)亮了。

聲音設(shè)計(jì)這一塊,必須單獨(dú)拿出來說。時(shí)代適配的鼓打貝斯基底,混合被動(dòng)的、飄在空中的人聲切片,這套配樂打得極準(zhǔn)。更有意思的是配樂的分段邏輯:關(guān)卡開場(chǎng)時(shí)最小化

聽覺負(fù)荷,隨著推進(jìn),音軌逐漸堆疊層次,到高烈度交火段完全釋放。這不是隨便找?guī)资踪惒┡罂孙L(fēng)格曲子當(dāng)背景音,而是實(shí)實(shí)在在按照關(guān)卡節(jié)奏做了切割編排。你如果戴著耳機(jī)玩,環(huán)境音到鼓組的切換點(diǎn)極度絲滑,會(huì)讓人不自覺把音量往上推兩格。

說到這里,我得承認(rèn)一個(gè)事兒。這游戲的試玩版只有兩個(gè)關(guān)卡,但我重開了八次。第一次是正常打,第二次想試試不同路線,第三次開始找隱藏收集品,后面五次純粹是因?yàn)椤驑屖指写_實(shí)有點(diǎn)東西。原版SPRAWL的戰(zhàn)斗系統(tǒng)被繼承下來,射擊反饋偏沉、偏重,彈藥管理極其嚴(yán)苛,沒有那種"子彈無限潑"的爽感。取而代之的是一種逼迫你思考每一發(fā)子彈去向的緊張感。


這當(dāng)然會(huì)勸退一部分玩家。如果你習(xí)慣的是現(xiàn)代快節(jié)奏射擊游戲里自動(dòng)回血、彈藥充足的設(shè)定,進(jìn)入SPRAWL Zero的前十五分鐘可能會(huì)有點(diǎn)懵。血條不會(huì)自己漲,敵人AI會(huì)側(cè)襲、會(huì)包抄,你在掩體后面蹲太久就是等死。但反過來,這種設(shè)計(jì)恰好是早期F.E.A.R.那一派的精髓——你在任何時(shí)刻都不是無敵的,你只是暫時(shí)還沒死。

美術(shù)方面,Metalheart美學(xué)在2026年的游戲圈算不上主流,甚至可以說有點(diǎn)邪典。那些抽象的、漩渦狀的CGI線條出現(xiàn)在過場(chǎng)和UI動(dòng)畫里,和Vectorheart的銳利幾何切割混在一起,構(gòu)成了一種"混亂但有秩序"的視覺張力。不喜歡的人會(huì)覺得花里胡哨、充滿世紀(jì)初網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)的過時(shí)感;但如果你恰好是Y2K美學(xué)的受眾,這套東西簡(jiǎn)直是在精準(zhǔn)戳你的審美穴位。

問題是,這種"精準(zhǔn)戳"的另一面,就是受眾窄。SPRAWL Zero沒有在試圖討好所有人。開發(fā)商MAETH明顯知道自己在做什么,也知道自己的玩家群體畫像是什么。這個(gè)策略對(duì)不對(duì)?從商業(yè)角度不好說,但從產(chǎn)品完整性的角度來看,一個(gè)游戲的視覺風(fēng)格能夠內(nèi)外自洽到這種程度,本身已經(jīng)是一種稀缺品質(zhì)。

世界觀設(shè)定有一個(gè)容易被忽略但很值得琢磨的點(diǎn):名義上的反派——那些巨型企業(yè)——其實(shí)沒有在本作中被直接妖魔化。數(shù)據(jù)日志里的企業(yè)官僚寫報(bào)告時(shí)那股"勉為其難承認(rèn)武器好用"的口吻,反而讓這些反派多了一層真實(shí)感。不是臉譜化的"邪惡大公司",而是運(yùn)轉(zhuǎn)在另一套價(jià)值體系里的、龐大到失去人性的機(jī)器。你作為FIVE——另一個(gè)被稱為"機(jī)器"的存在——要去給這些機(jī)器擦屁股。這個(gè)對(duì)稱本身就帶有一種荒誕感。

關(guān)于FIVE的真身,MAETH目前沒有給出明確答案。但根據(jù)已公開的信息可以拼湊出一些方向:任務(wù)后的"重新校準(zhǔn)"、敵人對(duì)你的稱呼、同行SIX對(duì)主角SEVEN的恐懼——這些線索都在指向一個(gè)更龐大的設(shè)定框架。SEVEN在原版SPRAWL中的故事構(gòu)成了本作的隱性背景板,不玩原版的人可能在某些情節(jié)上會(huì)感到隔閡。這不是一個(gè)好的或壞的設(shè)計(jì)選擇,而是一個(gè)事實(shí):SPRAWL Zero在敘事上是在和前作持續(xù)對(duì)話。

New Game+系統(tǒng)在目前的游戲行業(yè)算不上新鮮事物,但"找到遺物碎片→購(gòu)買修改器→二周目體驗(yàn)完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格"這條循環(huán)鏈,對(duì)于重玩價(jià)值的拉動(dòng)還是值得期待的。前提是修改器的設(shè)計(jì)能夠真正做到"改變玩法"而不是"數(shù)值微調(diào)"。目前試玩版還看不出修改器的具體內(nèi)容,只能等到正式版才能驗(yàn)證這個(gè)系統(tǒng)到底占多大分量。

所以,如果你在猶豫要不要入這個(gè)坑,我?guī)湍懔幸幌抡捶?。該買的理由:射擊手感扎實(shí)、美術(shù)風(fēng)格有強(qiáng)烈辨識(shí)度、配樂分段設(shè)計(jì)一流、世界觀有深度且敘事不偷懶、New Game+帶來重復(fù)可玩性。不該買的理由:難度曲線不照顧新手、資源管理嚴(yán)苛、Y2K美學(xué)不見得人人吃得下、敘事上對(duì)前作有一定依賴性。

六個(gè)理由擺在這兒,沒有一條是編的。剩下的判斷,你自己做。

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