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消失一年的《歸唐》,在做一件國產(chǎn)3A里最吃力不討好的事

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消失一年的《歸唐》,踩著夏日游戲節(jié)的節(jié)點,先用3分鐘劇情短片勾起玩家熱議,緊接著放出長達19分鐘的完整實機演示。

去年首曝PV刷屏全網(wǎng)時,大半玩家抱著 “網(wǎng)易老本行是網(wǎng)游,單機大概率畫餅” 的質(zhì)疑觀望,我們編輯部內(nèi)部當時也各持看法,有人看好歷史題材潛力,也有心存顧慮。

但今天看完這19分鐘實機后,我們幾個編輯的想法慢慢趨于統(tǒng)一:網(wǎng)易這回,可能真的要動真格了。


這19分鐘,我看到了什么?

這次的完整實機,從主角裴長關與同伴阿爾泰潛入吐蕃管控民居開始,全程僅在翻看物品時鏡頭做近距離特寫微調(diào),其余行進、潛行、近身搏殺、雙人協(xié)作闖關全流程,沒有黑屏轉場、沒有強制切鏡頭加載。

這套一鏡到底的落地效果,是本次演示最直觀的驚喜,也是我們最先改觀的切入點。

全程攝影機大部分時間都固定在主角裴長關的側后方位。當他徒步穿梭沙洲夯土街巷、攀爬殘破烽燧橫梁、鉆幽暗地下水道時,鏡頭會跟隨奔跑速度自動收縮或晃動。


被對方精英怪發(fā)現(xiàn)時的逃跑翻滾起身

例如演示開場的那段混戰(zhàn),主角被敵人從身后鎖抱,另一側敵兵提刀突進,身旁同伴及時格擋解圍。纏斗中,主角格擋劈砍、近身肘擊、摁頭入水整套動作連貫收尾。打完之后畫面沒有任何黑屏加載,角色從戰(zhàn)斗姿態(tài)自然切換為步行探索狀態(tài),即時演算無縫銜接實機探索,沒有CG與實操割裂的斷層感。

另一場戰(zhàn)斗中,被砍死的吐蕃兵尸體隨機散落,主角走過去彎腰翻找,居然真從尸身底下掏出一封密信——沒顯示任務提示,沒高亮UI光點,旁邊戰(zhàn)斗時碎裂的土罐子碎片還在。

旁邊,同伴阿爾泰給被屠戮的村民蓋上布巾時,鏡頭焦點短暫從主角漂向尸體和阿爾泰的神情,再自然滑回主角身上;

隨后鏡頭視角變換,出現(xiàn)過短暫的正面跟拍主角行走,你能清晰看到他臉上風沙混著塵灰的疲憊與沉重;

接著進下一區(qū)域時,鏡頭又旋回身后的越肩視角。

鏡頭游走

這些微小的焦點漂移和機位切換,就像是電影現(xiàn)場近距離跟拍,運用典型的電影攝影思維在引擎內(nèi)實時運算,流程非常絲滑。

另一個細節(jié)是主角在蕩過一個快要斷裂的木梁時,身后追兵突然拽住他的腿,畫面上彈出QTE提示,需要一直按X鍵掙扎,鏡頭全程沒切。


逃跑時還會遇到破窗而入的側邊敵人、翻過橫在路中間的桌子、撞開垂下來的臟兮兮的門簾布、慌不擇路破窗逃竄。所有這些動作都在同一個不間斷的鏡頭里完成,沒有一次loading、沒有一次轉場黑屏。

這套鏡頭設計很難不讓人聯(lián)想到《戰(zhàn)神》。

它完整遵循了一鏡到底的邏輯,你的一舉一動都在和鏡頭視野、角色處境牢牢綁定。主角在狹窄回廊被吐蕃兵堵住時,攝影機也跟著壓扁視角,那種無處可躲的局促感,既是角色的困境,也是玩家的困境。


國產(chǎn)單機做貼身長鏡頭的案例不是沒有,但能把這套玩法嚴絲合縫地做進實機里的,真的屈指可數(shù)。

全程無斷裂的一鏡到底,也意味著關卡不能拆成零碎區(qū)塊,戰(zhàn)斗不能脫離場景單獨制作,從野外地貌到室內(nèi)陳設,所有場景、敵人AI、物理碰撞都要在同一個連續(xù)空間里統(tǒng)一調(diào)試。出一丁點錯,整套視聽體驗就崩了。

和長鏡頭配套的,是整套近乎全去UI的環(huán)境引導。

不少玩家初見演示畫面時第一反應是“這怕不是CG吧?”整段演示全程無地圖、無血條、無耐力條,甚至連引導的箭頭都很少。但如果仔細觀看,你會發(fā)現(xiàn)制作組把所有生存提示、路線線索全部埋進環(huán)境細節(jié)里。


玩家想要找路,需要依靠戈壁風沙流動方向、路邊風化殘缺的路牌、村鎮(zhèn)NPC駐足眺望的視線方位自主判斷;

角色被砍傷后除了飆血外,身上會出現(xiàn)血污、腳步開始踉蹌、呼吸變急促,受到敵人抱摔后還會出現(xiàn)耳鳴的癥狀;


主角在兩撥巡邏兵夾縫中翻越掩體,敵人聞聲拔刀四處張望,環(huán)境風聲驟然收緊,靠音效起伏提示玩家已經(jīng)進入警戒范圍;

有一次主角計劃打算從敵人背后偷襲,結果被驚飛的鴿子打亂,吐蕃士兵聞聲警覺轉頭;

甚至在下水道里逃生那一段,老鼠吱吱叫著從旁邊躥過去,也是一種間接的環(huán)境引導,告訴你“這條路可以走”。


弱化UI看似只是設計取舍,背后卻是場景美術、關卡設計、環(huán)境敘事的巨額投入。這也是為什么團隊曾多次赴河西戈壁、敦煌實地采風,甚至親手搭建取景現(xiàn)場。

從莫高窟壁畫紋樣到晚唐河西民居夯土構造,大量成本耗在玩家未必刻意盯看的角落和細節(jié)上。從商業(yè)投產(chǎn)性價比來說,這算不上是聰明的選擇,但正是這些細碎的內(nèi)容,共同搭建出了沉浸式的歷史布景。


外出取景期間,團隊成員在惡劣環(huán)境中發(fā)燒生病是常有的事

順著鏡頭調(diào)度、環(huán)境引導兩套設計逐層拆解,你會發(fā)現(xiàn)項目所有美術、程序、動捕、劇本環(huán)節(jié),全部圍繞沉浸式體驗協(xié)同打磨,慢慢形成以敘事為核心的落地邏輯。

這就是當下業(yè)內(nèi)常說的“電影化敘事”。

《戰(zhàn)神》《最后生還者》《神秘海域》系列靠著這套敘事邏輯站穩(wěn)了歐美3A第一梯隊,但放到如今的國產(chǎn)單機市場,卻成了小眾選擇。

當下國產(chǎn)單機扎堆魂系BOSS戰(zhàn)、開放世界堆地圖,優(yōu)先靠高難度戰(zhàn)斗、超大探索面積吸引玩家;電影化線性敘事不僅量產(chǎn)難、容錯率低,還很難靠后續(xù)DLC、長線運營回籠成本,屬于典型投入高、回本慢的吃力賽道。

《歸唐》偏偏選擇了這條最難走的路,可以說從開發(fā)邏輯上就跳出了網(wǎng)易過往長線內(nèi)購網(wǎng)游的固有研發(fā)思維。


注定難圓滿的歸鄉(xiāng)

如果說實機展現(xiàn)出的玩法是本作的筋骨,那取材自晚唐歸義軍的故事,就是《歸唐》區(qū)別于絕大多數(shù)歷史題材游戲的內(nèi)核。游戲本次發(fā)布的3分鐘劇情預告,恰好把亂世小人物的悲劇底色完整鋪開。


游戲錨定的大中二年沙州歸唐,是一段在大眾認知里格外冷門的歷史。安史之亂后,大唐國力驟衰,吐蕃趁機侵占河西六十余年,漢人被迫改胡服、習胡語,只能在每年的某個日子里偷偷換回漢人衣裝,朝著東方遙望拜一拜。

公元848年,張議潮起兵收復沙州后,派出十支信使小隊奔赴長安傳遞捷報。漫漫三千里荒漠戈壁,吐蕃層層封鎖,十隊信使最終僅一隊活著抵達長安。

史書里只留下四個字:九歿蕃戎。


這段歷史最殘忍的地方在于,十隊人走出去,只有一個隊留下姓名,其余九隊消失在茫茫黃沙里,連名字都沒有。

游戲沒有挑選揮斥方遒的起義領袖張議潮做主角,偏偏選了十隊中最不可能活下來的那一個——一個普通的信使,也就是演示里我們操控的主角、阿寧的阿耶(父親)裴長關。


短片里父子間的對話,寥寥幾句道出了晚唐河西百姓的處境,以及這個故事的悲劇內(nèi)核。

少年阿寧滿懷家國熱忱,篤定“河西歸唐就能守住小家”,留下書信告別父親投奔張議潮義軍,一心期盼沙州歸復大唐就能安穩(wěn)度日;


親歷戰(zhàn)亂、看透路途兇險的阿耶,卻在攻城殘局里崩潰嘶吼“我守不住我的家,也救不了我的兵?!?/p>


他深知三千里送信路途十死無生,滿心想要留住獨子。最終,在兒子離家后,他還是決定踏上尋人與送信的雙重旅途。


看了眼往日的甲胄和寫著自己名字的名牌,卻沒帶走

劇情CG用蒙太奇手法形成殘酷對照,組成了一曲屬于亂世小人物的無名挽歌。

放眼國產(chǎn)游戲市場,西游、三國、武俠仙俠常年占據(jù)歷史題材主流,故事離不開主角奇遇成才、登頂霸業(yè)的爽文套路,而《歸唐》卻不講王侯將相的宏圖偉業(yè),而是講亂世流民最樸素的心愿:跨越千里風沙,只為完成 “回歸大唐” 的執(zhí)念。


而且,故事里不止有漢人的家國執(zhí)念。

在之前的預告里,粟特胡商、祆教信徒、出家僧人先后登場,還原了晚唐河西多民族雜居的真實面貌。彼時粟特族群因吐蕃高壓統(tǒng)治失去故土,在中原與中亞之間進退兩難。

一部分人選擇協(xié)助歸義軍,把自己的“找歸宿”的訴求和漢人的“歸唐”的愿望交織在一起,讓不同族群在歸義軍的旗幟下各有各的動機,既貼合敦煌出土文書記載的史實,也讓“回家”這個主題跳出了簡單的民族敘事,有了跨文化的共鳴力。


選冷門歷史、選悲情小人物,本身就是一場冒險。沒有家喻戶曉的IP加持,沒法靠經(jīng)典角色快速收攏路人玩家,悲情結局也難迎合當下快節(jié)奏的爽感消費。

但恰恰是這份不迎合市場的氣質(zhì),填補了國產(chǎn)3A長期空缺的內(nèi)容賽道。


逆市場而行的選擇

站在行業(yè)大環(huán)境來看,《歸唐》砸重金深耕線性電影化敘事,是典型的逆周期操作。

近些年頑皮狗、圣莫尼卡等以電影化單機出圈的工作室,陸續(xù)放緩純線性項目立項,不少經(jīng)典線性IP轉向開放世界擴容、長線內(nèi)容運營,核心原因便是線性單機研發(fā)成本居高不下,單一買斷收入很難覆蓋投入。


偏偏手握成熟網(wǎng)游變現(xiàn)體系的網(wǎng)易,反向集中資源攻堅買斷制線性單機。

項目掌舵人胡志鵬的個人追求,是繞不開的關鍵因素。作為入職網(wǎng)易近二十年的元老,他操盤過多款網(wǎng)易頭部長線網(wǎng)游,同時名列《黑神話:悟空》致謝名單,2018年啟動項目籌備、2021年正式立項研發(fā),帶著臨安24工作室放棄熟門熟路的網(wǎng)游商業(yè)化邏輯,從零搭建國產(chǎn)3A工業(yè)化管線。


在這19分鐘的實機中,其實也能看到許多待優(yōu)化之處:部分動作銜接略顯生硬,少數(shù)場景道具交互細節(jié)還有打磨空間,從實機演示的關卡到完整的流程與成品,中間仍有漫長優(yōu)化周期,玩家此前積攢的疑慮也不可能被一段演示徹底打消。

但不可否認的是,在《黑神話:悟空》用神魔題材證明了國產(chǎn)3A的工業(yè)化潛力之后,《歸唐》用嚴肅正史、小人物電影化敘事選擇了一條不同的路。一個做神話,一個做歷史,兩個方向同樣撐開了國產(chǎn)單機想象力的天花板。


這條路很慢、很貴,充滿了不確定性。或許最終的成品仍然會有瑕疵,也很難復刻某些網(wǎng)游的商業(yè)收益。但國產(chǎn)3A的進步,從來不是靠所有人扎堆熱門賽道、復刻成熟套路??傄许椖吭敢馊ヅ隼溟T題材,愿意沉下心來打磨那些吃力不討好的敘事設計。

《歸唐》現(xiàn)在交出的演示,只是漫長開發(fā)路上的一站。至于最終能不能落地所有設計,我們會繼續(xù)觀望。

但這份逆勢深耕的嘗試,已經(jīng)值得被玩家看到了。

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