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我在王者榮耀的挑戰(zhàn)者杯中看到了它的十年“挑戰(zhàn)”之路 | 電競世界

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作為一個(gè)關(guān)注了將近20年電競的老登,很難想象移動電競都已經(jīng)10年了!一如現(xiàn)在出來見到諸多媒體同行冒出的那個(gè)念頭——00后都已經(jīng)是行業(yè)老兵一樣……這種感覺在這次觀看了王者榮耀挑戰(zhàn)者杯決賽后,尤為明顯。


當(dāng)重慶狼隊(duì)在 1:3 落后的絕境下連扳四局,以 5:3 的比分逆轉(zhuǎn)擊敗成都 AG 超玩會,捧起了升級后的第一座虎神杯的時(shí)候,我的思緒不禁被拉回到十年前……

十年之前,移動電競面臨的挑戰(zhàn)

把時(shí)間撥回到2016年,當(dāng)時(shí)電競?cè)锩嬗幸粋€(gè)很有意思的問題:手游真的能打電競?甚至當(dāng)時(shí)有個(gè)非常有意思的專業(yè)名詞,戲稱為“搓玻璃比賽”,足見當(dāng)時(shí)人們對于移動電競的懷疑。雖然數(shù)據(jù)非常漂亮,2016年中國電競游戲市場規(guī)模達(dá)到504億元,其中移動電競收入171億元,增幅高達(dá)187%。在《王者榮耀》等一眾手游產(chǎn)品的帶領(lǐng)下,用戶也在迅速被召集,移動電競看上去像一條高速公路那樣吸引著各色車輛一路狂奔。

但當(dāng)時(shí)的移動電競問題也恰恰在這里:車已經(jīng)很多,路還沒修完。


首當(dāng)其沖的就是穩(wěn)定性,手游早期給人的最大印象就是生命周期短,想比端游電競化存在非常大的不確定性。電競是重投入、慢回報(bào)的生意,要建聯(lián)盟、養(yǎng)戰(zhàn)隊(duì)、培養(yǎng)解說、沉淀觀眾習(xí)慣。一個(gè)游戲火一年,賽事體系卻可能要三年才成熟,所以當(dāng)時(shí)大多數(shù)人對移動電競是持觀望態(tài)度的。

觀賞性更是一個(gè)被人詬病的重災(zāi)區(qū),今天我們已經(jīng)很習(xí)慣看手機(jī)比賽,但在2016年,這其實(shí)是個(gè)爭議點(diǎn)。手機(jī)屏幕小、操作空間有限、OB觀賽系統(tǒng)不成熟、現(xiàn)場網(wǎng)絡(luò)要求高,這些都直接影響比賽質(zhì)量。移動電競不是把端游搬到手機(jī)上就行,它需要重新解決“怎么看”“怎么播”“怎么解說”等等一系列問題。

至于賽事體系更是談不上。沒有像樣的職業(yè)聯(lián)賽,戰(zhàn)隊(duì)三天兩頭解散重組。你問那時(shí)候移動電競有沒有明星選手?別人只會反問你,手游也能出明星?我們習(xí)慣了端游電競造星的那套邏輯——操作、意識、大心臟,在方寸之間的屏幕上,這些東西能不能立得住,誰心里都沒底。

最后便是商業(yè)化難題,成熟電競不是只有游戲收入,還要有直播、贊助、版權(quán)、周邊、明星選手、俱樂部運(yùn)營等多要素。可當(dāng)時(shí)移動電競更多還是“上游廠商熱,中下游偏弱”。獎(jiǎng)金不高,版權(quán)模式不清晰,第三方賽事盈利能力也不強(qiáng)。廠商愿意投,是因?yàn)樗芊?wù)游戲增長;但如果離開游戲本身,賽事能不能獨(dú)立站住,很多人心里都沒底。


《王者榮耀》之所以重要,不只是因?yàn)樗鹆?,關(guān)鍵在于它同時(shí)回答了兩個(gè)關(guān)鍵問題:有沒有足夠穩(wěn)定的產(chǎn)品,以及能不能圍繞產(chǎn)品搭出一套持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的賽事體系。所以某種意義上KPL的出現(xiàn),有它的必然性在里面。

十年之中,KPL做對了什么?

有位同行媒體人曾經(jīng)跟我爭論過移動電競是不是偽命題,他的一句話至今我覺得很有前瞻性——《王者榮耀》本身就是移動電競的證明。怎么理解呢?

它的玩法內(nèi)容催生了太多的電競名場面:夢淚韓信無兵線偷家、“他出了一個(gè)名刀·司命”、QGhappy的逆風(fēng)韌性、Hero的體系化運(yùn)營、AG和狼隊(duì)的宿命對決……這些名場面不是流量碎片,而是移動電競最早的一批“證據(jù)鏈”。觀眾慢慢意識到,手機(jī)屏幕小,但競技密度一點(diǎn)不小;操作載體變了,競技的殘酷、配合、博弈并沒有變。


當(dāng)KPL一次次破圈,其生態(tài)對制度提出了更大的挑戰(zhàn),一個(gè)聯(lián)賽如果只有名場面,沒有規(guī)則上的相應(yīng)改革,很難走的長遠(yuǎn)。KPL從聯(lián)盟化、工資帽、固定席位,到后來的分組賽制、全局BP,本質(zhì)上都在做同一件事:給高速增長打補(bǔ)丁,把野蠻生長改造成可持續(xù)生長。

2018年底,KPL在賽制和體系上的做了一次大刀闊斧的改革,KPL官方將戰(zhàn)隊(duì)席位從12支增設(shè)至14支,并宣布次年將取消升降級制度,再增兩席的同時(shí)改為固定席位制,隊(duì)伍只能通過每年一次的席位賽來為自己爭取KPL的固定席位。次年KPL的觀賽量數(shù)據(jù)呈現(xiàn)了幾乎翻倍的增長;2021年,在問世五年后,KPL再次做了一次賽程調(diào)整,將秋季賽時(shí)間提前改為夏季賽,轉(zhuǎn)而將世界冠軍杯時(shí)間調(diào)整至夏季賽之后,全年將呈現(xiàn)春季賽、夏季賽、世界冠軍杯、挑戰(zhàn)者杯的賽程分布。這一影響持續(xù)至今,而今年,KPL再次對自己動起了手術(shù)刀……

十年間,KPL歷經(jīng)東西賽區(qū)主客場制、全局 BP、S/A/B 分組、年度總決賽設(shè)立等多次顛覆性革新,從單一聯(lián)賽發(fā)展為覆蓋多級賽事、打通全民與職業(yè)通道的成熟電競生態(tài),本次挑戰(zhàn)者杯決賽不僅是對聯(lián)賽起源的致敬,更是聯(lián)盟在十年積淀后,于起點(diǎn)處審視過往、開啟新篇的戰(zhàn)略選擇。

KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負(fù)責(zé)人黃承在賽前采訪中也表示:今年KPL將以挑戰(zhàn)杯的調(diào)整為開端,對王者榮耀電競生態(tài)進(jìn)行全面升級與優(yōu)化:在時(shí)間與規(guī)模上,挑戰(zhàn)者杯從傳統(tǒng)的年底調(diào)整至4-5月黃金期,改革為銜接上下半年兩個(gè)聯(lián)賽的“中樞”性杯賽,總獎(jiǎng)金池從原先的350萬元提升至1000萬元,實(shí)現(xiàn)了體量上的巨大飛躍;在賽制上,將挑杯引入“KPL年總積分體系”,這一變革意味著挑戰(zhàn)者杯的成績將直接與全年的最高榮譽(yù)殿堂——KPL年度總決賽掛鉤,優(yōu)勝隊(duì)伍斬獲的寶貴積分將直接決定年終收官之戰(zhàn)的入場券。至此,KPL正式將年度賽事節(jié)奏調(diào)整為“聯(lián)賽——杯賽——聯(lián)賽——年度總決賽”的模式,使其更符合觀眾觀賽習(xí)慣與俱樂部的資源投放周期。一系列的體系化演進(jìn),標(biāo)志著KPL已從單一的聯(lián)賽,成功進(jìn)化為多層次、多梯度、強(qiáng)關(guān)聯(lián)的成熟賽事生態(tài)。

當(dāng)然我認(rèn)為還有一點(diǎn)特別重要:落地!KPL后來做城市冠名、主場落地、跨城辦賽,其實(shí)是在解決一個(gè)更深的問題:怎樣讓賽事從屏幕里的內(nèi)容,變成年輕人現(xiàn)實(shí)生活的一部分。


上海、成都、武漢、南京、廣州,再到???。戰(zhàn)隊(duì)和城市綁定之后,粉絲不再只是支持一個(gè)ID,也是在支持一塊地域、一種身份認(rèn)同。電競過去像漂浮在云上的內(nèi)容工業(yè),KPL做的,是把它一點(diǎn)點(diǎn)落地,落成能買票、能應(yīng)援、能奔赴、能帶動消費(fèi)的城市事件。本次挑戰(zhàn)者杯決賽完成回歸上海的十年閉環(huán),不僅是KPL電競賽事的狂歡,更是成熟電競IP與地方產(chǎn)業(yè)政策、城市文化發(fā)展雙向奔赴、同頻共振的典范。據(jù)悉,決賽日現(xiàn)場觀眾超萬人,其中非上海本地購票觀眾占比高達(dá)約90%。

十年之后,挑戰(zhàn)者杯升級的不僅僅是王者賽事,更是整個(gè)移動電競

從一個(gè)老電競?cè)说囊暯莵砜?,這次挑戰(zhàn)者杯的變化,幾乎是“脫胎換骨”的?,F(xiàn)場爆滿的上座率也證明這一次改革的方向是正確的。

然而我認(rèn)為真正的升級在于兩個(gè)層面:一是賽制的“連接性”,二是地域化的“廣度”。

從春季賽決賽落地??冢较募举悰Q賽落戶廈門,再到年度總決賽落地成都,KPL正把一個(gè)單一聯(lián)賽,拆解成更符合傳統(tǒng)體育節(jié)奏的多階段戰(zhàn)役。春、夏聯(lián)賽決定積分,挑戰(zhàn)者杯是“變量”,年度總決賽是終局。像極了NBA的常規(guī)賽+季后賽模式。

2026年的賽事版圖橫跨??凇⒈本?、上海、廈門、長沙、成都。這不是簡單的巡演,而是一張“城市+電競”投資網(wǎng)。??诖杭举惼陂g的文旅聯(lián)動、廈門夏季賽的城市IP綁定、成都年度總決賽的長線布局,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都在把“賽事流量”轉(zhuǎn)化為“城市留量”。


但問題也隨之而來:KPL是在“卷”流量,還是在“卷”生態(tài)?

從2025年電競行業(yè)報(bào)告看,移動電競占比已達(dá)58.6%,用戶規(guī)模逼近5億。與之對應(yīng)的是行業(yè)增速開始放緩,整個(gè)電競行業(yè)都面臨一個(gè)上升的瓶頸問題。KPL作為頭號IP,面臨的已不是流量問題,而是在這個(gè)失速的時(shí)候,如何再一次站出來展現(xiàn)自己變革能力的問題。

KPL給出的答案是——生態(tài)。

一個(gè)有說服力的細(xì)節(jié)是:KPL團(tuán)隊(duì)在決賽周同步跑了三個(gè)項(xiàng)目——決賽本身、線下快閃、KPL奇妙日。后者本質(zhì)上是一件“賽事之外的線下活動”,但吸引了大量基于選手IP和俱樂部屬性的觀眾。黃承直言:“這不只是比賽內(nèi)容,這是全新的文商旅結(jié)合模式。”


當(dāng)整個(gè)行業(yè)失去了早期快速發(fā)展速率的時(shí)候,KPL選擇在生態(tài)上的突破,給行業(yè)帶來了更多的信心,就像十年前開拓移動電競賽道一樣,現(xiàn)在在做的事情也是在帶動行業(yè)一起重新深挖移動電競的可能性。

換句話說,KPL在做的是用“賽事”撬動整個(gè)移動電競的生態(tài)轉(zhuǎn)盤。獎(jiǎng)金池拉高,意味著俱樂部更愿投入;賽制更緊密,意味著全年都有故事可講;地域化深入,意味著每座城市的線下場景都是增量。

從這個(gè)角度看,狼隊(duì)與AG的決賽只是第一幕。KPL真正想證明的是——它不僅可以撐起一個(gè)賽事,還可以撐起一個(gè)與城市、文旅、消費(fèi)共融的“移動電競行業(yè)”。

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