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八年磨一劍成爆款,首周銷量破四百萬,這款游戲是神作還是大坑?

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又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的是最近在游戲圈的黑馬,上線短短四天銷量直沖200萬份,拿下無數(shù)玩家的五星安利,它就是蟄伏八年歸來的續(xù)作——《深海迷航2:異星水域》。


很少有續(xù)作能像它一樣,還沒上線就霸占Steam愿望單榜首,累計(jì)超500萬玩家預(yù)約期待。

但很多人不知道,這款新作的誕生充滿波折。開發(fā)工作室Unknown Worlds一路走來幾經(jīng)坎坷,早年常年徘徊在破產(chǎn)邊緣,好不容易憑借初代《深海迷航》站穩(wěn)腳跟,后續(xù)被收購(gòu)后又遭遇母公司資本博弈,投資方為了規(guī)避十幾億的獎(jiǎng)金對(duì)賭,甚至想方設(shè)法拖延游戲上線、調(diào)換核心團(tuán)隊(duì),一度讓續(xù)作開發(fā)陷入停滯。


好在開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終堅(jiān)守初心,頂住資本壓力完成開發(fā),還通過法律維權(quán)保住了游戲的自主上線權(quán)。

最終《深海迷航2》這款續(xù)作如期登場(chǎng),12小時(shí)營(yíng)收超2億,首周銷量破四百萬,用實(shí)打?qū)嵉某煽?jī)證明了自身實(shí)力。


那么《深海迷航2》到底怎么樣?就讓我們來瞧一瞧!


要點(diǎn)一:深??謶职Y都犯了!

《深海迷航2》最直觀的提升,就是全面迭代的游戲畫面,相比前作有著明顯的飛躍。虛幻5引擎的加持,讓這款游戲的深海美學(xué)直接拉滿,完美詮釋了一半治愈、一半窒息的反差感。

熟悉系列老玩家都清楚,初代《深海迷航》憑借獨(dú)特的深海氛圍出圈,但受限于老舊引擎,畫面建模、水體效果、光影表現(xiàn)都有明顯局限。而《深海迷航2》全面換裝虛幻5引擎后,實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,卻沒有盲目追求炫酷特效丟掉系列靈魂,精準(zhǔn)保留了初代的深海氛圍感。


游戲的畫面層次感極強(qiáng),淺海與深海是兩種完全截然不同的體驗(yàn)。

在淺水區(qū),炎熱的陽光仿佛真的能刺穿水面,將光線切割成無數(shù)道波光粼粼的明亮光柱,照亮了那些色彩斑斕的海底珊瑚與奇異植被。當(dāng)你穿著潛水服在水下悠閑地吐著泡泡,這種視覺上的涼爽感幾乎能從屏幕溢出來,清爽又治愈。


然而,這種美輪美奐只是一種誘餌。

當(dāng)玩家逐步下潛,深海的氛圍感會(huì)瞬間反轉(zhuǎn),溫柔的美景徹底褪去,壓迫感層層遞進(jìn)。隨著下潛深度增加,陽光的色彩逐層消退,暖黃、橙紅的光線慢慢淡化,最終整片海域只剩下幽深的墨藍(lán),再往深處前行,就連最后的藍(lán)光都會(huì)被黑暗吞噬。


制作組并沒有依托新引擎把深海做得過于透亮,反而刻意保留了深海特有的迷霧感與低能見度。

四百米以下的深海常年昏暗渾濁,只有零星詭異的綠光從海底透出,搭配360度環(huán)繞的深海低鳴、利維坦巨獸的低沉嘶吼、氧氣不足的警報(bào)提示,讓恐懼撲面而來。


還有那些在虛幻5引擎下建模更加精密、動(dòng)作更加詭異的深海生物,配合著忽明忽暗的詭譎光影,哪怕只是坐在屏幕前,都能感受到孤身墜入未知深淵的渺小與不安,真的會(huì)令人深??謶职Y都犯了!

除此之外,游戲新增的各類異星奇景也讓人眼前一亮,海平面上方懸掛的巨型異星星球、夜晚騰空閃爍的彩色氫海魷魚、隱秘海底的巨型遺跡殘骸,每一處場(chǎng)景都經(jīng)過精細(xì)打磨。帶來的視覺震撼和沉浸感,遠(yuǎn)超絕大多數(shù)同類生存建造游戲。


要點(diǎn)二:闖入感和渺小感

如果說畫面是《深海迷航2》的吸睛皮囊,那么獨(dú)特的生存探索玩法,就是它立足游戲圈的核心靈魂。和市面上大多數(shù)流水線生存建造游戲不同,本作摒棄了無腦刷資源、強(qiáng)任務(wù)指引、打怪升級(jí)的套路,堅(jiān)守最純粹的探索體驗(yàn),主打沉浸式融入異星海洋世界。


在玩法上,《深海迷航2》依然延續(xù)了生存與探索的雙重循環(huán),并在此基礎(chǔ)上做了一定程度的精簡(jiǎn)。

玩家依然扮演一個(gè)流落異星的倒霉勞工,開局依舊是系列經(jīng)典的天崩開局,主角孤身流落陌生海洋星球,同伴全員失聯(lián),沒有裝備、沒有物資、沒有明確任務(wù)目標(biāo),隨身只有一臺(tái)3D打印的掃描儀,一切生存與探索全靠玩家自主摸索。


游戲的核心玩法很簡(jiǎn)單,解決飲水、食物、氧氣等基礎(chǔ)生存需求,搜集各類資源搭建海底基地,解鎖科技藍(lán)圖,一邊搜尋失聯(lián)隊(duì)友的蹤跡,一邊逐步發(fā)掘這顆異星星球的古老秘密。

而貫穿全程的掃描儀,也是整個(gè)探索玩法的精髓。

不同于其他游戲打怪爆裝備、開箱拿獎(jiǎng)勵(lì)的直白反饋,《深海迷航2》的快樂藏在一次次掃描之中。

你可以拿著掃描儀對(duì)著陌生的海洋生物、廢棄的基地殘骸、散落的科技裝置、奇特的外星建筑輕輕掃描,看著掃描儀的光線緩緩游走,最后響起清脆的解鎖提示音,大腦的愉悅感瞬間被拉滿,收集過程意外地解壓。


另外,游戲的生態(tài)系統(tǒng)設(shè)計(jì)也值得稱道。

游戲里每一種海洋生物都不是簡(jiǎn)單的建模擺設(shè),都擁有專屬的背景設(shè)定、生存習(xí)性、食物鏈位置,甚至完整的共生與寄生關(guān)系,這些細(xì)節(jié)全部能在游戲場(chǎng)景中真實(shí)觀測(cè)到,絕非單純的文字介紹。

比如深海區(qū)域的偷舌賊與大胃魚,偷舌賊本身沒有捕獵能力,會(huì)寄生在大胃魚的口腔中,干擾宿主的神經(jīng)感知,讓大胃魚陷入持續(xù)饑餓、不停進(jìn)食的狀態(tài),自己則依靠宿主進(jìn)食的食物殘?jiān)婊睢?/p>


這種事無巨細(xì)的生態(tài)細(xì)節(jié),讓整個(gè)海洋世界看起來像是一個(gè)真正擁有生命的獨(dú)立有機(jī)體,而不是冷冰冰的數(shù)據(jù)建模,也讓游戲有了獨(dú)一無二的探索體驗(yàn)。

在其他生存游戲里,玩家是開荒拓土的征服者,靠著搜集資源、升級(jí)科技、搭建基地,最終成為世界的主宰;但在《深海迷航2》中,玩家只是一個(gè)闖入異星海域的外來訪客,沒有碾壓一切的實(shí)力,只能主動(dòng)摸索海域規(guī)則、敬畏自然生態(tài)、小心翼翼探索未知。

這種獨(dú)特的闖入感和渺小感,是其他同類游戲無法復(fù)刻的。

要點(diǎn)三:不能殺魚引發(fā)爭(zhēng)議

不過,這款游戲最近也陷入了一場(chǎng)爭(zhēng)議漩渦中,爭(zhēng)議的核心,就是制作組大刀闊斧砍掉了幾乎所有殺生、戰(zhàn)斗手段。

玩過初代的玩家都知道,前作雖然主打探索,但保留了基礎(chǔ)的小刀、功能性武器,遇到攻擊性生物可以反擊、自保,玩家擁有基本的反制能力。但在《深海迷航2》中,傳統(tǒng)戰(zhàn)斗機(jī)制幾乎被徹底刪除,玩家無法主動(dòng)獵殺任何海洋生物,面對(duì)圍攻、追擊,唯一的應(yīng)對(duì)方式就是躲避、逃跑。


游戲僅保留了聲吶槍、信號(hào)棒這類輔助道具,只能短暫驅(qū)散、吸引生物注意力,無法造成任何傷害。雖然游戲里的敵對(duì)生物傷害不高,利維坦巨獸看似威懾力拉滿,實(shí)則刮痧傷害,很難直接摧毀載具,但架不住深海生物數(shù)量繁多、攻擊性頻繁。

全程被魚追著跑、毫無還手之力的體驗(yàn),讓習(xí)慣了傳統(tǒng)生存游戲打怪反擊的玩家極度憋屈,也讓這款頂流新作陷入了兩極分化的口碑爭(zhēng)議。



很多玩家對(duì)此吐槽不斷,認(rèn)為生存游戲失去戰(zhàn)斗反擊機(jī)制,直接砍掉了大半游玩樂趣,全程被動(dòng)躲避的玩法過于壓抑,開荒體驗(yàn)大打折扣。也正因如此,游戲上線后,最火爆的民間MOD就是殺魚MOD,幾乎過半通關(guān)玩家都會(huì)安裝,只為獲得最基礎(chǔ)的還手能力。

但制作組對(duì)此有著自己的堅(jiān)持,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在多次采訪中明確表示,《深海迷航》系列從來不是一款戰(zhàn)斗征服游戲,核心主旨始終是“脆弱感、探索和生存”,玩家來到異星海洋,不是為了征服生態(tài)、清空海域,而是為了觀察、適應(yīng)、敬畏這片未知的世界。

不過他們也承認(rèn),這一設(shè)計(jì)理念要想成功,必須讓玩家與生物的遭遇感覺公平、可讀且引人入勝,他們正朝著這個(gè)方向努力。

小弟和你說:

總的來說,《深海迷航2》是一部瑕不掩瑜的野心之作,絕對(duì)是今年最值得體驗(yàn)的生存新作,優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都十分鮮明。

虛幻5引擎打造的深海畫面、頂尖的生態(tài)細(xì)節(jié)、獨(dú)一無二的探索沉浸感,讓這款游戲的上限極高。


但現(xiàn)階段的短板也無法忽視,目前游戲處于搶先體驗(yàn)階段,整體體量比較有限,內(nèi)容解鎖完后很容易出現(xiàn)意猶未盡的感覺,不少玩家吐槽通關(guān)即畢業(yè),沒有足夠的長(zhǎng)線內(nèi)容支撐。

其次游戲開局UI設(shè)計(jì)粗糙,和精致的畫面嚴(yán)重不符,部分區(qū)域探索節(jié)奏略有重復(fù),小怪的難度設(shè)計(jì)不合理,比巨型巨獸更難應(yīng)對(duì),容易影響游玩體驗(yàn)。最核心的無戰(zhàn)斗機(jī)制,也確實(shí)勸退了一大批追求爽感的生存游戲玩家。

不過好在制作組已經(jīng)公布了完整的更新路線圖,后續(xù)會(huì)持續(xù)更新新生態(tài)、新生物、新劇情、新載具,同時(shí)根據(jù)玩家反饋優(yōu)化玩法平衡,大概率會(huì)微調(diào)生物對(duì)抗機(jī)制,兼顧內(nèi)核與游玩體驗(yàn),后續(xù)的潛力還是很值得期待的。


一個(gè)正驚問題:

你會(huì)玩不能打BOSS的游戲嗎?

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