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幸存者Like最嚴(yán)厲的父親,4年后又做了一款肉鴿爽游

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前兩周,安東尼為早期測試中的《殺戮尖塔2》推送了游戲發(fā)售以來的首次重大更新,并對關(guān)底Boss之一的“門扉”進(jìn)行了機(jī)制重做。

然而,這次側(cè)重平衡性沖刺與玩法收緊的補丁,在本作玩家占比極高的中國玩家群體中引發(fā)了強(qiáng)烈反彈,一輪大規(guī)模的差評涌入游戲在Steam的評論區(qū)。簡中區(qū)的單日好評率一度暴跌至僅有3%,游戲的整體評價也從“特別好評”迅速滑落到“差評如潮”。

大家認(rèn)為新門扉強(qiáng)制玩家去玩“大卡組”的意圖過于赤裸,硬生生掐斷了那種靠精簡卡組來掌控節(jié)奏的構(gòu)筑樂趣。很多人的原話是,這已經(jīng)不是調(diào)整強(qiáng)弱了,這等于在動游戲的底層邏輯。

事情發(fā)酵到后來,有人專門做了一個能Ban掉新門扉的mod,并給mod取名為“永除塔扉”,至此,已成藝術(shù)。



就在這時,另一款卡牌構(gòu)筑游戲《吸血鬼爬行者》悄悄火了,上線僅一周玩家數(shù)就突破了100萬,并在Steam上收獲了10,610條96%特別好評,轉(zhuǎn)移了相當(dāng)一部分在平衡漩渦中感到疲憊的玩家的注意力。



倒不是《吸血鬼爬行者》趁人之危有意去吃這塊蛋糕,它本身的來頭也不小,《吸血鬼爬行者》的完整名字叫《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》,這么長一串名字都在有意無意地提醒著你,它的前作曾是賣出上千萬份、獨創(chuàng)幸存者Like賽道的《吸血鬼幸存者》。

重生之我在地牢里當(dāng)龍傲天

作為《吸血鬼幸存者》的衍生作品,《吸血鬼爬行者》延續(xù)了前作一貫的復(fù)古像素美學(xué),同時也繼承了前作里那些讓人熟悉的元素,升級獲得能力;熟悉的職業(yè)角色;大蒜、圣經(jīng)、飛刀這些武器,在該作中同樣也能合成為各式各樣的“超武”。



變?yōu)榱薉RPG視角

當(dāng)然其中最核心的,還是制作組對那套輕度Roguelike+高上癮循環(huán)的延續(xù)。傳統(tǒng)的卡牌構(gòu)筑游戲,也就是我們常說的DBG,核心在于資源的精算和卡組的精簡。《吸血鬼爬行者》同樣保留了抽牌、出牌、費用管理這些基礎(chǔ)框架,但核心玩法變成了“接龍”。

如果你能按照費用順序打出卡牌,先出0費牌,然后是1費、2費、3費和4費牌,那么后續(xù)每張牌的效果都會成倍提升。



為降低斷連風(fēng)險,游戲引入了兩個輔助機(jī)制,鑲嵌寶石與萬能牌。寶石可裝備在卡牌上并提供額外效果,例如提升傷害、增加護(hù)甲,或調(diào)整費用、維持連擊節(jié)奏,起到優(yōu)化流程的作用。



而萬能牌則能靈活插入費用序列中,填補空缺。比如你手握0費和2費卡卻缺少1費卡時,一張萬能牌就能讓鏈條繼續(xù),保持倍率增長。



一開始,玩家很容易就能達(dá)成4費左右的連擊。隨著構(gòu)筑的成型,連擊數(shù)能夠很輕松的突破20+,看到屏幕上的數(shù)字像老虎機(jī)中了大獎那樣瘋漲,最后數(shù)值暴漲到不得不引入死神來強(qiáng)制終結(jié)玩家的地牢探索。

在這樣簡單而粗暴的機(jī)制下,要說有什么缺點的話,就是每次游戲都忍不住重復(fù)這條路線,像開了專注輕機(jī)槍一樣停不下來。

由于游戲里的連擊翻倍機(jī)制,再加上很多卡牌都是0費,你幾乎可以毫無阻礙地循環(huán)牌組。有次我讓下面這兩個探索者打配合,結(jié)果進(jìn)入地牢后升了3級就已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)牌組循環(huán)了。

當(dāng)然,制作組也不是傻子,他們知道如果讓玩家前期就死磕無限流,游戲壽命會縮短得太快。所以他們加了一個限制,如果玩家一回合多次打出同一張牌,該牌就會在該回合碎掉,下回合才能夠使用,如果碎牌碎多了,這張牌還會召喚一個強(qiáng)力的紫色死神。

如果你以為《吸血鬼爬行者》這樣做只是為了不讓玩家爽,那就大錯特錯了。游戲和前作的設(shè)計思路一樣,死神并非終點,肯定也有能打贏死神的辦法。



我在Steam評論區(qū)看到一條很有意思的觀點,有人說《殺戮尖塔2》點歪了卡牌構(gòu)筑游戲的科技樹。雖然有些絕對,但也不是沒有道理,因為在一般的同類游戲里,玩家并不總是能夠抓到心儀的牌,尤其對新手玩家來說,要先看一大堆卡牌的效果,拿到新牌還要小心翼翼的嘗試加入卡組進(jìn)行試錯,稍不注意就會蠕動一整局,幾乎沒有什么容錯。



《吸血鬼爬行者》不敢說就能一勞永逸的解決這些問題,但它也有一些很聰明的小巧思,極大地降低了理解門檻,同時強(qiáng)化了正向反饋。

首先,他們給了足夠多的局外成長內(nèi)容,去保證局內(nèi)的下限。村莊里有如神器、鐵匠鋪、秘能、商店這些內(nèi)容,其中像商店能夠花金幣增加重隨次數(shù),增加抓到想要的牌的概率。此外還有144個成就等待玩家去解鎖,每一項都對應(yīng)著一個新內(nèi)容,打完一局后看著成就亂跳同樣是一種享受。



更重要的是,這些新內(nèi)容往往會在你最需要的時候出現(xiàn)。在我初見橋梁關(guān)的時候,由于敵人是數(shù)值和數(shù)量都和地牢關(guān)的怪不是一個量級,戰(zhàn)線突然拉長也讓我一度卡關(guān)。但恰逢此時我又解鎖了新的秘術(shù)牌,可以讓護(hù)甲不再每回合清零,一下子又打開了新的構(gòu)筑思路。



在后面的流程中,只要我推進(jìn)游戲進(jìn)度,就總會給我解鎖一點新東西。新的酒館英雄、新的秘術(shù)牌、新的超武。有次我甚至解鎖了堅不可摧寶石,效果是降低碎牌概率,拿到后就能爽玩無限流了。

其次,游戲主動做了減法,聚焦核心爽點。敵人的機(jī)制被極度簡化,除了少數(shù)Boss會干擾費用外,大多數(shù)敵人只顯示攻擊力,連血量都被隱藏了。開發(fā)者顯然認(rèn)為,玩家不需要關(guān)注敵人的具體數(shù)值,只需要關(guān)注自己的輸出是否足夠爆炸。戰(zhàn)斗的重心完全落在了卡牌連鎖和數(shù)值爆發(fā)上。甚至連刪牌這個傳統(tǒng)DBG里的痛苦環(huán)節(jié),在這里也變成了福利。刪牌不僅沒有負(fù)面代價,還能回血、進(jìn)化、置換鑲嵌buff……讓玩家可以沒有后顧之憂的去嘗試任何組合。



不可否認(rèn),《吸血鬼爬行者》通過降低門檻、弱化運氣影響、強(qiáng)化即時反饋,提前透支了一部分游戲壽命。到了后期,基本就是01234的固定循環(huán),哪里亮了點哪里,玩起來甚至有點催眠,多周目重復(fù)游玩價值著實不高。但這并不妨礙它在當(dāng)下成為一款成功的商業(yè)產(chǎn)品。

阿珍,你來真的啊

上面的這些設(shè)計,無論是設(shè)計各種絢麗與刺耳的音效、對一些不必要元素的剔除,還是用各種間歇性獎勵對玩家心理精準(zhǔn)拿捏,共同造就了一種奇特的體驗。玩家們的評價出奇地一致:“這游戲明明這么粗糙,但好像摻冰了一樣”。

這里我澄清一下,它就是摻冰了。

《吸血鬼爬行者》由Poncle和Nosebleed Interactive合作開發(fā),但游戲的創(chuàng)意依然來自那位天才制作人盧卡·格蘭特(Luca Galante)。

盧卡1985年出生于意大利,曾在羅馬附近的意大利電子游戲?qū)W院學(xué)習(xí)游戲編程。畢業(yè)后為了尋求游戲行業(yè)的工作機(jī)會,前往英國發(fā)展。因為語言不通,他在英國找工作屢屢受挫,最后不得不在一家麥當(dāng)勞打工維持生計,干了兩年多。

離開麥當(dāng)勞后,他進(jìn)入了一家開發(fā)線上博彩手機(jī)游戲的公司工作,之后又跳槽到另一家博彩游戲公司,并且一待就是五年,甚至一路做到了管理層。后來的事你們也知道,2020年失業(yè)后,盧卡在疫情期間為消磨時間開始開發(fā)游戲,直到后來《吸血鬼幸存者》一炮而紅。

盧卡曾親口承認(rèn),《吸血鬼幸存者》里開箱子的特效、滿屏飛舞的炫彩粒子、狂飆的數(shù)字計數(shù)器,“絕對是從賭博行業(yè)學(xué)來的”。

雖然他說只有這點是學(xué)來的,但在旁觀者看來,這只是最顯性的部分。隱性層面則在于,《吸血鬼幸存者》對于“斯金納箱”的應(yīng)用早已經(jīng)爐火純青。

傳統(tǒng)游戲通常把獎勵放在結(jié)果端,玩家需要付出長時間的努力,才能獲得最終的反饋。這是一種延時滿足。而《吸血鬼幸存者》和《吸血鬼爬行者》的做法是把獎勵前置到了操作本身。每一次升級、每一次開啟寶箱、每一次連擊成功,都伴隨著即時、夸張的視覺和聽覺反饋。這種高頻率、強(qiáng)刺激的正向循環(huán),把游戲過程變成了一臺持續(xù)產(chǎn)出多巴胺的機(jī)器。玩家在這種“只是再來一次”的念頭中不斷循環(huán),根本意識不到時間的流逝。



這套經(jīng)過市場驗證的“成癮性”設(shè)計,已經(jīng)成為Poncle公司的核心方法論。盡管他們手頭有15個項目在推進(jìn),包括《吸血鬼幸存者》的DLC、兩款全新IP以及一些授權(quán)作品如《戰(zhàn)錘:幸存者》,但他們依然堅持“低投入+高效”的模式,并不打算轉(zhuǎn)型去做3A或2A大作。想來也不復(fù)雜,如果你發(fā)現(xiàn)某種方式既能賺錢又能長期賺錢,那就狠狠地重復(fù)它就是了。

結(jié)語

最后還是想聊聊開頭那個話題,差評變多了,真的是因為游戲變差了嗎?在經(jīng)歷了《明末:淵虛之羽》的口碑反轉(zhuǎn)后,這個問題的答案可能并不絕對。

《殺戮尖塔2》近期的調(diào)整初衷肯定是好的,想優(yōu)化核心體驗,防止玩家用一套無敵卡組躺贏所有局,逼著大家多動動腦子,增加策略的深度。這在設(shè)計師眼里叫“平衡性調(diào)整”,但在普通玩家眼里,這就是大家最為忌諱的《設(shè)計師教我玩》系列。

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