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研發(fā)3年轉(zhuǎn)向3次,超40人,沐瞳搜打撤“左右搖擺”

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踐行長期主義

九成營收來自海外業(yè)務(wù),靠MLBB造血10年,沐瞳科技持續(xù)在尋找它的下一款支柱型大DAU游戲。

客觀來看,2024年MLBB國服《決勝巔峰》開始大舉進入國內(nèi)市場,至今尚未取得質(zhì)的突破;同IP衍生自走棋《Magic Chess: Go Go》去年5月率先出海,上線兩周即解鎖3000萬下載量,但商業(yè)化潛力有待更長線的驗證。

這兩款產(chǎn)品構(gòu)成了沐瞳眼下最厚實的家底。今年3月20日,字節(jié)跳動與沙特Savvy Games Group簽訂60億出售沐瞳協(xié)議。后者看中的,正是其在MOBA、電競以及東南亞市場扎下的根基。然而自那以后,沐瞳似乎進入了一段靜默期,市面上偶爾有討論:“換主之后,沐瞳的第一款游戲會是誰?”

據(jù)悉,當(dāng)前沐瞳在研的新項目有4個。結(jié)合筆者去年11月在一文中的簡單盤點,新項目或涵蓋俯視角搜打撤《頭號禁區(qū)(代號:撤離)》、治愈模擬經(jīng)營《代號:Lovania》、PC動作新游和卡牌新游。


從研發(fā)周期和進度來看,研發(fā)3年并于去年11月拿到版號的《頭號禁區(qū)》,有望成為沐瞳被收購后的首款新作。

筆者了解到,當(dāng)前《頭號禁區(qū)》核心團隊規(guī)模超過40人,由前上海跳躍網(wǎng)絡(luò)《300大作戰(zhàn)》制作人司文博帶隊?!耙呀?jīng)研發(fā)了3年,有一些沉沒成本在,不會輕易放棄?!币晃粡臉I(yè)者表示,“玩法上也不會放棄PvP方向,它肯定要做大DAU。”

放眼市場,近兩年游戲行業(yè)最熱的領(lǐng)域,繞不開搜打撤。一邊是,《三角洲行動》《暗區(qū)突圍》《和平精英-地鐵逃生》《螢火突擊》等大廠產(chǎn)品持續(xù)拓展射擊賽道,筑建搜打撤格局壁壘;另一邊,巨人網(wǎng)絡(luò)《超自然行動組》、B站Team Soda《逃離鴨科夫》、Embark《ARC Raiders》等,憑借差異化核心體驗實現(xiàn)了突圍。

耐人尋味的是,《頭號禁區(qū)》至今已開啟了6次線上測試,游戲玩法方向卻至少調(diào)整了3次。


18年游戲老兵身兼數(shù)職

《頭號禁區(qū)》立項于2023年上半年,彼時搜打撤市場剛剛經(jīng)歷了《逃離塔科夫》爆火后的大廠布局期,開始走向細分探索階段。

換句話說,這款游戲一開始就瞄準(zhǔn)了“差異化突圍”的方向。

據(jù)悉,沐瞳在立項上一直秉持“自下而上”的理念?!皟?nèi)部先拉一個團隊,原有項目的人不能脫產(chǎn),做出初步內(nèi)容后,通過項目管理提交評審會。”知情人士稱,“評審會由工作室負責(zé)人、制作人級別組成,評審?fù)ㄟ^后正式立項,原項目的人員也可以脫產(chǎn)了?!?/p>

2023年3月,司文博加入沐瞳。從時間線來看,這剛好與《頭號禁區(qū)》的立項節(jié)點吻合。簡言之,這款產(chǎn)品正是司文博加盟沐瞳后帶隊開發(fā)的第一個項目。


公開資料顯示,司文博擁有18年游戲行業(yè)經(jīng)驗,曾在上海跳躍網(wǎng)絡(luò)擔(dān)任二次元MOBA手游《300大作戰(zhàn)》制作人。該作于2018年8月開啟不刪檔測試,憑借“國內(nèi)首款二次元MOBA手游”的標(biāo)簽以及前作《300英雄》的影響力,上線初期表現(xiàn)尚可。

不過,彼時《王者榮耀》已如日中天,MOBA手游的生存空間被嚴(yán)重擠壓。2022年,《300大作戰(zhàn)》經(jīng)歷引擎更新,重置為《300大作戰(zhàn):Return》,制作人變更為聶丁。天眼查信息顯示,2020年10月,司文博(或系同名)創(chuàng)辦上海時穿網(wǎng)絡(luò),公司雖未推出明確的游戲產(chǎn)品,但持有地圖編輯軟件、游戲角色戰(zhàn)斗系統(tǒng)等軟件著作權(quán)。該公司于2020年注銷,次年11月正式解散。


僅從已披露的信息來看,司文博的經(jīng)歷主要體現(xiàn)于MOBA領(lǐng)域。這或許也是《頭號禁區(qū)》在差異化路徑上選擇俯視角的重要原因。

筆者了解到,當(dāng)前司文博不僅擔(dān)任《頭號禁區(qū)》制作人,還兼任主策與戰(zhàn)斗策劃,團隊內(nèi)因他資歷深厚,多稱其為“博哥”。游戲主美金桐同樣在沐瞳任職多年。

去年11月,《頭號禁區(qū)》獲批國產(chǎn)游戲版號。今年3月12日,游戲開啟了名為“干票大測試”的線上搶注刪檔測;4月30日,首屆“禁區(qū)得吃杯”正式啟動。但從整體節(jié)奏來看,游戲在近6次測試中,玩法與美術(shù)方向經(jīng)歷了多次調(diào)整。


“前幾次測試數(shù)據(jù)沒有達到特別高的預(yù)期,”一位從業(yè)者表示,“產(chǎn)品一直在根據(jù)反饋調(diào)整,項目組好像也沒完全想好到底要選哪個方向?!?/strong>


在MOBA與射擊之間反復(fù)揣度

研發(fā)三年間,《頭號禁區(qū)》的調(diào)整主要聚焦兩點:玩法上偏MOBA還是偏射擊,以及美術(shù)風(fēng)格。

2024年8月,《代號:撤離》發(fā)布首曝PV,主打俯視角3V3、快節(jié)奏、美漫風(fēng)格,被視作“第一款俯視角搜打撤手游”。機制層面,游戲在搜打撤循環(huán)的基礎(chǔ)上融入吃雞的縮圈設(shè)定,將單局時長控制在10分鐘以內(nèi)。

首測時,產(chǎn)品原本突出的是輕量化射擊搜打撤體驗。場景氛圍偏暗,雖然是俯視角,卻十分強調(diào)信息收集。射擊操作上,既借助視覺范圍內(nèi)自動攻擊來降低門檻,也保留了瞄準(zhǔn)狙擊、彈道手動控制等精度射擊的微操空間。此外,為豐富俯視角下的操作層次,游戲初始版本還加入了翻滾、沖刺等動作模組,使角色機動性更強。

整體而言,首測階段的《頭號禁區(qū)》主打動作射擊+投擲物+搜打撤,頗有幾分簡版塔科夫的味道。


然而,從2025年1月二測起,到同年7月1日四測結(jié)束,游戲進行了“重大改革”——去射擊化。畫面風(fēng)格隨之變得更為明亮,視野被拉高。

最直觀的變化是,這一階段取消了自動射擊,改為手動攻擊、保留自動索敵,并加入了類似《彩虹六號》的干員系統(tǒng)。競核曾在一文中對此時期的產(chǎn)品做過評測,將體驗概括為:射擊戰(zhàn)斗更接近“寫實化的荒野亂斗”,干員技能系統(tǒng)搭配武器改造系統(tǒng),營造出RPG化的體驗,配合道具與場景機制進一步拓展了策略深度。


對此,官方在公告中也給出了解釋:“上次測試證明,俯視角搜撤玩法是正確方向,但缺少深度策略樂趣。因此新版本搭建了技能體系,融入項目團隊最擅長、也是最多玩家熟悉的MOBA技能元素?!?/p>

就結(jié)果而言,這一嘗試并未得到充分驗證。項目組原本打算用MOBA來平替射擊反饋,強調(diào)策略拉扯與博弈,卻在過程中缺失了“打”的實感。當(dāng)然,玩家若肯買賬,倒也無妨??傻搅巳ツ?月五測,《頭號禁區(qū)》又開始重新強調(diào)“射擊”元素。


例如,投擲物板塊被移除,技能數(shù)量從4個縮減至3個。游戲策略選擇減少的同時,MOBA感也隨之弱化,而干員定位與技能更多服務(wù)于射擊,進一步突出了武器交火的體驗。當(dāng)時便有玩家評價:“可能更像是輕量化的俯視角三角洲?”

在筆者看來,如果說《頭號禁區(qū)》首測以俯視角+射擊搜打撤為核心,多少帶有靠近硬核主流搜打撤體驗的意味,那么二至四測的“去射擊化”,更像是團隊試圖用自己更擅長的方式,去回應(yīng)俯視角+搜打撤這一新課題。而從五測開始,項目組則是在MOBA與射擊之間反復(fù)取舍,力求讓兩種方向與搜打撤融合得更融洽。

到了當(dāng)前的六測(“干票大測試”),游戲在前期基礎(chǔ)上繼續(xù)完善產(chǎn)品,包括豐富地圖、提升美術(shù)品質(zhì)、嘗試新玩法,以及細化家園、排位、任務(wù)、防搶包、快捷出裝等系統(tǒng)機制。


那么,這是否意味著《頭號禁區(qū)》已做好了上線的準(zhǔn)備?從研發(fā)周期和測試調(diào)優(yōu)的節(jié)奏看,游戲的確來到了該正式面對玩家的節(jié)點。但根據(jù)測試群部分玩家的反饋,產(chǎn)品仍有打磨余地,例如“處決功能與復(fù)活隊友存在設(shè)計矛盾”“撤退難度偏高”“武器平衡仍待調(diào)整”等。

一條充滿挑戰(zhàn)的路

6次測試,3次轉(zhuǎn)向,《頭號禁區(qū)》一直在推翻與重塑之間往復(fù)。

這背后折射出兩點:其一,沐瞳仍在尋找俯視角+搜打撤更優(yōu)的解法;其二,搜打撤的差異化之路注定與挑戰(zhàn)相伴。

筆者曾與一位知情人士探討:為何《頭號禁區(qū)》不走《逃離鴨科夫》《零希沃特》那樣的單機PvE,或者聯(lián)機PvE搜打撤路線?對方回應(yīng):“這款產(chǎn)品不會放棄PvP,不排除增加PvE內(nèi)容,但PvP肯定還是體驗的核心。”

他補充解釋道,雖然團隊規(guī)模遠不及動輒數(shù)百乃至上千人的大廠工作室,但研發(fā)三年、40余人背后的沉默成本不容忽視。況且,做PvE極度考驗團隊的內(nèi)容輸出能力,《頭號禁區(qū)》更偏向玩法驅(qū)動型產(chǎn)品。

與此同時,對沐瞳而言,做一款小而精的單機意義不是很大,它需要的是“下一款大DAU,或者說下一個MLBB”。


客觀而言,競技與大DAU本就是沐瞳的立身之本。循著這一邏輯,倘若《頭號禁區(qū)》真能在偏PvP的主流搜打撤賽道上跑出來,或許就能為沐瞳豎起一根新的支柱,恰如《超自然行動組》之于巨人網(wǎng)絡(luò)。

當(dāng)然,這條路勢必艱難。且不說大DAU與主流搜打撤賽道已被騰網(wǎng)等頭部大廠牢牢占據(jù),單看俯視角+競技/PvP這個細分方向,同樣缺乏成功的先例。

近年來,不少廠商都曾嘗試借俯視角切入熱門賽道,試圖趟出一條新路,但鮮有善終者。例如,前《英雄聯(lián)盟》全球執(zhí)行制作人Joe Tung創(chuàng)辦的Theorycraft Games推出的俯視角+吃雞產(chǎn)品《頭號追擊》,以及藍洞開發(fā)的俯視角+彩六玩法《PUBG:BLINDSPOT》,要么上線后不及預(yù)期最終停服,要么在測試階段便宣告停擺。

與此同時,《頭號禁區(qū)》自五測起加入的“槍炮+近戰(zhàn)器械雙武器”體驗,在競技賽道上也算不上新鮮。早在2018年,網(wǎng)易就曾推出2.5D戰(zhàn)術(shù)競技手游《孤島先鋒》,只是它終究未能在長線上展現(xiàn)出強勁的生命力。

換言之,沐瞳《頭號禁區(qū)》所走的,正是一條尚未有人成功驗證過的路,這本身就意味著充滿不確定性的挑戰(zhàn)。但換個角度來看,這也恰恰是沐瞳在搜打撤賽道上,有望實現(xiàn)追趕上車甚至彎道超車的機遇所在。


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