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伽馬數(shù)據(jù)/全球報(bào)告:市場(chǎng)增量超300億元,美日遭遇挑戰(zhàn)

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近日,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布了《2025全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告分析了全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)及主要海外地區(qū)的產(chǎn)品發(fā)展?fàn)顩r,系統(tǒng)評(píng)估了中國(guó)企業(yè)的全球化競(jìng)爭(zhēng)力,并公布了”2025年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP100企業(yè)”相關(guān)數(shù)據(jù)。

報(bào)告研究顯示海外市場(chǎng)整體呈現(xiàn)出以下特征:

2025年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)4.93%至6668.95億元,增量超300億元 2025年,中國(guó)自研移動(dòng)游戲出海收入占海外市場(chǎng)比重?cái)U(kuò)大至38.55%, 中國(guó)自研產(chǎn)品出海收入占海外市場(chǎng)比重升至32.21% 2025年海外TOP200榜單新品占比僅6.0%,半數(shù)以上產(chǎn)品排名下降 2025年,海外流水TOP200移動(dòng)游戲中,跨品類融合產(chǎn)品數(shù)量占比30%,流水占比45.1%

同時(shí),報(bào)告也對(duì)美國(guó)、日本、韓國(guó)、歐洲、中東、拉美地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)展開了研究:

美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速約2% 日本市場(chǎng)規(guī)模遭遇連續(xù)3年下行挑戰(zhàn),2025年降幅超5% 韓國(guó)頭部新品數(shù)量占比維持在18%以上 歐洲新品占比僅2%但長(zhǎng)線產(chǎn)品表現(xiàn)不錯(cuò) 中東市場(chǎng)增速高于5%但出現(xiàn)顯著下滑 拉美市場(chǎng)增長(zhǎng)率仍超過9%

本篇文章僅采用《2025全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。


全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)增量超過300億元

2025年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為人民幣6668.95億元,同比增長(zhǎng)4.93%,市場(chǎng)增速已連續(xù)兩年穩(wěn)定近5%,整體增長(zhǎng)趨緩。需要指出的是,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模已處于較高水平,增量絕對(duì)規(guī)模超過300億元,依舊可觀。未來,市場(chǎng)的增長(zhǎng)動(dòng)力或?qū)⒏嘁蕾囉谛屡d市場(chǎng)的開拓,以及新技術(shù)、新體驗(yàn)所催生的增量空間。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

海外市場(chǎng)頭部移動(dòng)游戲品類結(jié)構(gòu)保持穩(wěn)定

從TOP200移動(dòng)游戲玩法類型分布來看,2025年,策略類(含SLG)產(chǎn)品依然表現(xiàn)突出,頭部產(chǎn)品數(shù)量和流水占比居所有品類首位,單品變現(xiàn)效率突出。博彩類產(chǎn)品數(shù)量占比達(dá)12.50%,但流水占比為9.48%,低于其數(shù)量權(quán)重,變現(xiàn)效率相對(duì)偏低,且該品類受各地區(qū)監(jiān)管政策影響較大,中國(guó)游戲企業(yè)布局也較少。消除類產(chǎn)品流水占比17.27%,顯著高于數(shù)量占比(11.00%),頭部產(chǎn)品吸金能力較強(qiáng)。此外,休閑類、卡牌類、MMORPG等產(chǎn)品也占據(jù)一定份額。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

頭部榜單高度固化 新品突圍難度加大

2020—2025年,在海外市場(chǎng)流水TOP200移動(dòng)游戲中,新品占比長(zhǎng)期處于5%左右的低位區(qū)間,2025年小幅回升至6.0%。六年間,頭部榜單始終由老牌產(chǎn)品占據(jù)主導(dǎo),海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局呈現(xiàn)高度固化態(tài)勢(shì),新品突圍難度持續(xù)加大。出海企業(yè)依托新品快速打入市場(chǎng)頭部的路徑愈發(fā)受限,核心課題已逐步轉(zhuǎn)向如何持續(xù)提升長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,以有效延長(zhǎng)成熟產(chǎn)品的生命周期。同時(shí),市場(chǎng)固化并非意味著新品全無機(jī)會(huì),精準(zhǔn)把握市場(chǎng)定位,憑借差異化產(chǎn)品力打開缺口,仍有望實(shí)現(xiàn)突破。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

半數(shù)以上產(chǎn)品排名下降 存量競(jìng)爭(zhēng)激烈

2025年,海外市場(chǎng)流水TOP200移動(dòng)游戲中,排名同比下降及大幅下降的產(chǎn)品數(shù)量合計(jì)占比已超過半數(shù),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力顯著加劇。成熟產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)邊際效應(yīng)逐步遞減,用戶對(duì)內(nèi)容迭代的新鮮感閾值持續(xù)攀升,單純依靠活動(dòng)更新與版本維護(hù)來維系用戶的效果已明顯減弱,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)所能構(gòu)筑的差異化優(yōu)勢(shì)也難以持續(xù)。與此同時(shí),玩家偏好快速迭代,細(xì)分品類競(jìng)爭(zhēng)加劇,市場(chǎng)分流效應(yīng)不斷增強(qiáng)。在此背景下,頭部產(chǎn)品若未能及時(shí)適配市場(chǎng)變化,推進(jìn)玩法創(chuàng)新或品類融合,便更容易陷入排名持續(xù)下滑的困境。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

* 注:大幅增長(zhǎng)指,當(dāng)年排名較上年提升20名及以上;增長(zhǎng)指,當(dāng)年排名較上年提升6~19名;穩(wěn)定指,當(dāng)年排名較上年變化-5~5名;下降指,當(dāng)年排名較上年降低6~19名;大幅下降指,當(dāng)年排名較上年降低20名及以上。


全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)地區(qū)發(fā)展?fàn)顩r

美國(guó):產(chǎn)品結(jié)構(gòu)高度固化且增速顯著放緩

2025年,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)人民幣1549.1億元,同比增長(zhǎng)2.2%,增速較前兩年顯著放緩。頭部產(chǎn)品生命周期普遍超7年,存量產(chǎn)品持續(xù)占據(jù)收入優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致新游獲客與留存成本高企,制約市場(chǎng)上行空間。美國(guó)市場(chǎng)博彩、策略、消除、休閑等品類已高度成熟,且用戶黏性極強(qiáng),合計(jì)占據(jù)TOP200手游流水超六成,玩法同質(zhì)化問題突出,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)固化明顯。輕度休閑賽道雖維持一定增長(zhǎng)韌性,但競(jìng)爭(zhēng)已趨于飽和,缺乏現(xiàn)象級(jí)新品驅(qū)動(dòng),市場(chǎng)增量主要依賴?yán)吓飘a(chǎn)品存量深挖,整體增速難以實(shí)現(xiàn)突破。




數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

日本:市場(chǎng)規(guī)模遭遇連續(xù)3年下行挑戰(zhàn)

2025年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)收縮,市場(chǎng)規(guī)模同比下降5.1%至人民幣681.4億元,連續(xù)3年下行。從TOP200移動(dòng)游戲的品類分布來看,日本市場(chǎng)玩法偏好呈現(xiàn)出鮮明的本土特征,卡牌類產(chǎn)品占比顯著高于其他地區(qū)。市場(chǎng)頭部產(chǎn)品中不乏運(yùn)營(yíng)超十年的長(zhǎng)青產(chǎn)品,反映出日本玩家對(duì)成熟IP的高度忠誠(chéng);與此同時(shí),優(yōu)質(zhì)新游也存在突圍空間,充分體現(xiàn)日本玩家對(duì)產(chǎn)品風(fēng)格與內(nèi)容質(zhì)量的看重與投入。正是這種高黏性的用戶基礎(chǔ),在一定程度上對(duì)沖了日元貶值的影響,使市場(chǎng)在整體收縮中仍保有一定韌性。




數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

韓國(guó):新品快速迭代且占比維持在18%以上

2025年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約人民幣311.8億元,同比上升6.6%;以本幣韓元計(jì)價(jià)則增幅達(dá)11.0%,作為成熟市場(chǎng)仍展現(xiàn)出可觀的發(fā)展勢(shì)頭。從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)來看,韓國(guó)流水TOP200移動(dòng)游戲的平均生命周期顯著短于海外市場(chǎng)整體水平,新品占比常年保持在20%左右,迭代節(jié)奏較快。與此同時(shí),《七騎士:Re:Birth》《洛奇手游》等本土頭部IP的重制開發(fā)也成為重要增長(zhǎng)動(dòng)力。總體來看,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)張,內(nèi)部結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化,增長(zhǎng)動(dòng)力日趨多元,競(jìng)爭(zhēng)激烈,兼具深度與開放性。




數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

歐洲:新品突圍難 市場(chǎng)增量由長(zhǎng)線產(chǎn)品支撐

2025年,歐洲整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)人民幣761億元,同比增長(zhǎng)9.8%,以歐元計(jì)價(jià)增速為4.8%,整體延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。但主要增量由長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品支撐,新品供給相對(duì)有限。歐洲用戶偏好消除、策略、博彩、休閑等品類,消除類與休閑類游戲內(nèi)容更新難度較小,能迅速匹配用戶需求,博彩產(chǎn)品甚至不需要依賴游戲內(nèi)容層面的更新,而SLG用戶對(duì)于內(nèi)容的消耗速度較慢,用戶品類偏好特點(diǎn)決定了新品難突圍。




數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中東:高市場(chǎng)增長(zhǎng)率難以持續(xù)維系

2025年,中東移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為人民幣169.9億元,同比上升5.8%,但增速明顯放緩。從頭部品類結(jié)構(gòu)來看,策略類(含SLG)占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,數(shù)量占比超過兩成,流水貢獻(xiàn)接近三成。與其他海外市場(chǎng)存在明顯差異的是,棋牌類游戲緊隨策略類成為當(dāng)?shù)氐诙鬅衢T品類,同時(shí)射擊類產(chǎn)品也保持著良好的流水表現(xiàn)。需要注意的是,地緣政治因素或?qū)?duì)中東區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展和用戶對(duì)游戲的消費(fèi)意愿產(chǎn)生一定影響。



數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

拉美:競(jìng)技玩法引領(lǐng)流水高速增長(zhǎng)格局

2025年,拉美移動(dòng)游戲市場(chǎng)延續(xù)高增速態(tài)勢(shì),規(guī)模同比增長(zhǎng)9.6%至人民幣272億元,作為重要的新興市場(chǎng)已連續(xù)多年實(shí)現(xiàn)較快增長(zhǎng),用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)張為市場(chǎng)增長(zhǎng)提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),拉美仍是全球移動(dòng)游戲增量空間最顯著的地區(qū)之一。從TOP200手游的品類結(jié)構(gòu)來看,拉美市場(chǎng)玩法分布相對(duì)多元,策略、消除、休閑等品類共同構(gòu)成數(shù)量主體;而在流水層面,射擊類及競(jìng)技向玩法表現(xiàn)尤為突出,體現(xiàn)出當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)高互動(dòng)性、強(qiáng)競(jìng)技屬性產(chǎn)品的鮮明偏好。



數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


全球移動(dòng)市場(chǎng)中國(guó)競(jìng)爭(zhēng)力狀況

內(nèi)需與出海共同強(qiáng)化全球化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

隨著全球化成為中國(guó)游戲企業(yè)的核心戰(zhàn)略方向,中國(guó)移動(dòng)游戲在全球市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)強(qiáng)化。一方面,內(nèi)需市場(chǎng)穩(wěn)固擴(kuò)大,中國(guó)移動(dòng)游戲收入占據(jù)全球市場(chǎng)比例,從2021年的34.04%升至2025年的38.55%,整體呈上行態(tài)勢(shì)。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

同時(shí),中國(guó)自研移動(dòng)游戲出海收入占海外市場(chǎng)比重從2021年的23.76%提升至2025年的32.21%,五年間保持增長(zhǎng)。兩組核心指標(biāo)同步走強(qiáng),反映出中國(guó)游戲企業(yè)在全球化布局上已形成較為穩(wěn)固的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

移動(dòng)游戲出海由數(shù)量擴(kuò)張轉(zhuǎn)向質(zhì)量深耕

在中國(guó)產(chǎn)品海外收入整體上升的同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)出海策略也在變化。2025年,海外市場(chǎng)流水TOP100移動(dòng)新游戲中,中國(guó)產(chǎn)品數(shù)量從2024年的40款下降至30款,流水占比由42.7%回落至37.3%,流水占比降幅明顯小于數(shù)量占比降幅,單品平均流水貢獻(xiàn)相對(duì)提升。在全球手游市場(chǎng)增速趨緩、用戶獲取成本持續(xù)攀升的背景下,頭部企業(yè)普遍收縮新游投入,將更多資源集中轉(zhuǎn)向成熟產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與高品質(zhì)新品的打磨積累,減少了對(duì)短周期爆量產(chǎn)品的依賴。



數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

全球化發(fā)行能力持續(xù)強(qiáng)化

全球發(fā)行越來越成為頭部產(chǎn)品主流選擇,而在全球發(fā)行產(chǎn)品的研發(fā)商地區(qū)分布中,中國(guó)廠商以37.93%的占比居首,顯著領(lǐng)先于韓國(guó)(13.79%)、新加坡(10.34%)及日本(8.62%)等其他主要海外市場(chǎng)。一方面,中國(guó)優(yōu)勢(shì)品類(如SLG等)核心玩法更易實(shí)現(xiàn)跨區(qū)域適配和規(guī)?;\(yùn)營(yíng),另一方面,中國(guó)出海游戲企業(yè)經(jīng)過長(zhǎng)期實(shí)踐,在不同市場(chǎng)洞察、本土化團(tuán)隊(duì)建設(shè)、多市場(chǎng)協(xié)同發(fā)行等方面積累了較為成熟的能力體系。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

精品化戰(zhàn)略拉高IP產(chǎn)品長(zhǎng)線價(jià)值

近年來,海外頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)IP資源的依賴程度持續(xù)加深,而變現(xiàn)反饋卻普遍不及預(yù)期。2023—2025年,海外市場(chǎng)流水TOP100移動(dòng)新游中,IP產(chǎn)品數(shù)量占比從32%持續(xù)攀升至38%,流水占比卻從51.9%大幅下滑至42.8%。"一波流"成為制約IP產(chǎn)品兌現(xiàn)潛在流水的重要因素。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

值得肯定的是,中國(guó)游戲企業(yè)在精品化戰(zhàn)略驅(qū)動(dòng)下,堅(jiān)持對(duì)IP產(chǎn)品進(jìn)行價(jià)值深挖與玩法創(chuàng)新,推動(dòng)IP產(chǎn)品長(zhǎng)線價(jià)值延伸,因此在全球市場(chǎng)中顯示出更具韌性的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),多款中國(guó)研發(fā)的IP產(chǎn)品持續(xù)在全球取得較好成績(jī)。



全球移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力現(xiàn)狀

2025年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP100企業(yè)(部分)


世紀(jì)華通競(jìng)爭(zhēng)力分析

移動(dòng)游戲營(yíng)收位列全球TOP3 長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與新品迭代協(xié)同發(fā)力

世紀(jì)華通2025年度財(cái)報(bào)顯示,公司全年合并營(yíng)業(yè)收入378.98億元,同比增長(zhǎng)約67.55%,連續(xù)12個(gè)季度收入實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)。憑借研、發(fā)、運(yùn)三位一體的綜合能力優(yōu)勢(shì),世紀(jì)華通在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)與出海賽道協(xié)同發(fā)力,全球移動(dòng)游戲收入進(jìn)一步增長(zhǎng),進(jìn)入2025年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)榜單前三。業(yè)績(jī)的持續(xù)突破,主要得益于長(zhǎng)青產(chǎn)品的穩(wěn)定貢獻(xiàn),以及新品矩陣的不斷擴(kuò)容。海外市場(chǎng)方面,現(xiàn)象級(jí)爆款《Whiteout Survival》在上線三年后流水再創(chuàng)新高,顯示出“SLG+”產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)潛力,也讓Century Games積累了一套成熟的方法論。2025年,新品《Kingshot》延續(xù)輕度玩法破圈獲客、重度內(nèi)核長(zhǎng)線變現(xiàn)的核心邏輯,并切入王國(guó)建造題材,上線后快速增長(zhǎng)。SLG賽道之外,世紀(jì)華通持續(xù)發(fā)力休閑品類,《Family Farm》系列運(yùn)營(yíng)超過14年穩(wěn)定預(yù)期,二合玩法產(chǎn)品《Tasty Travels:Merge Game》和新品《Truck Star》表現(xiàn)亮眼。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,公司旗下相關(guān)主體同樣表現(xiàn)穩(wěn)健。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)持續(xù)深耕SLG品類,《無盡冬日》收入保持快速增長(zhǎng),新品《奔奔王國(guó)》成績(jī)可觀。盛趣游戲則圍繞經(jīng)典IP推行"喚醒"策略,《傳奇新百區(qū)—盟重神兵》《龍之谷世界》等IP手游新品相繼落地。展望未來,隨著世紀(jì)華通雙賽道多品類布局持續(xù)完善,在經(jīng)典產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與數(shù)據(jù)導(dǎo)向的新品有序迭代之下,其全球移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)力有望進(jìn)一步夯實(shí)。



AI戰(zhàn)略構(gòu)建全鏈條賦能生態(tài) 推動(dòng)技術(shù)轉(zhuǎn)化為效率和增長(zhǎng)引擎

2025年,世紀(jì)華通在前瞻性系統(tǒng)化布局的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步推動(dòng)AI技術(shù)深度滲透。戰(zhàn)略層面,成立AI發(fā)展與管理委員會(huì),從內(nèi)外部多維度全面提速AI落地進(jìn)程,以賦能研發(fā)生成、客戶服務(wù)、日常辦公及生態(tài)合作等全鏈條業(yè)務(wù)提效,并依托技術(shù)創(chuàng)新探索全新應(yīng)用場(chǎng)景與服務(wù)模式。2025年3月,全新子品牌"數(shù)龍AI"啟動(dòng),世紀(jì)華通在“AI+IDC”領(lǐng)域的布局進(jìn)一步強(qiáng)化,構(gòu)建起“基礎(chǔ)層—模型層—應(yīng)用層”協(xié)同賦能的生態(tài)體系?;A(chǔ)設(shè)施層面,世紀(jì)華通2020年起布局算力領(lǐng)域,為公司AI業(yè)務(wù)及對(duì)外算力合作提供了堅(jiān)實(shí)的硬件底座。業(yè)務(wù)實(shí)踐層面,世紀(jì)華通將AI技術(shù)廣泛應(yīng)用于研發(fā)生產(chǎn)、質(zhì)量檢測(cè)、宣傳運(yùn)營(yíng)、智能客服等領(lǐng)域。在平臺(tái)化層面,世紀(jì)華通2025年10月上線了統(tǒng)一AI技術(shù)平臺(tái)"AInsight"一期,整合AI應(yīng)用推薦、需求提交、鏡像倉(cāng)庫(kù)、制度答疑等核心功能,為全體員工提供一站式AI支持服務(wù)。2026年1月,盛趣游戲技術(shù)中心自研AI工具平臺(tái)內(nèi)部上線,深度整合多個(gè)主流AI大模型的底層能力,并結(jié)合游戲研發(fā)場(chǎng)景完成專項(xiàng)調(diào)優(yōu),集成七大核心功能。生態(tài)層面,世紀(jì)華通發(fā)起“數(shù)龍杯”全球AI大賽,搭建高質(zhì)量行業(yè)交流平臺(tái),精準(zhǔn)挖掘人才,不斷為自身AI發(fā)展注入?yún)f(xié)同動(dòng)能??傮w來說,世紀(jì)華通通過夯實(shí)算力基礎(chǔ)設(shè)施、深化AI技術(shù)應(yīng)用、打造AI品牌生態(tài),全面擁抱AI技術(shù)。在AI立體化布局下,技術(shù)優(yōu)勢(shì)逐步轉(zhuǎn)化效率和增長(zhǎng)引擎,為其全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)奠定差異化基礎(chǔ)。



三七互娛競(jìng)爭(zhēng)力分析

多元化產(chǎn)品矩陣提供營(yíng)收支撐 研發(fā)創(chuàng)新強(qiáng)化核心競(jìng)爭(zhēng)力

三七互娛堅(jiān)持“精品化、多元化、全球化”戰(zhàn)略定位,強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),在2025年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中進(jìn)入前20名。2025年年度報(bào)告顯示,三七互娛全年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入159.66億元,全球發(fā)行的移動(dòng)游戲最高月流水約22億元,全球最高月活躍用戶超過1.3億。三七互娛持續(xù)深化小游戲與輕量化產(chǎn)品賽道戰(zhàn)略布局,并在重點(diǎn)聚焦優(yōu)勢(shì)品類的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步有序推進(jìn)海外休閑類產(chǎn)品的探索。2025年,三七互娛實(shí)現(xiàn)境外營(yíng)業(yè)收入53.81億元,占總營(yíng)收的33.70%。三七互娛立足全球市場(chǎng),著力打造豐富產(chǎn)品矩陣。在MMORPG賽道,聚焦產(chǎn)品品質(zhì)提升、IP影響力強(qiáng)化及發(fā)行策略創(chuàng)新,在SLG賽道,堅(jiān)持以大題材切入、玩法深度創(chuàng)新為核心,在休閑游戲賽道,持續(xù)推進(jìn)基礎(chǔ)玩法體驗(yàn)之上的題材與敘事創(chuàng)新。同時(shí),三七互娛通過加碼投入自研品牌和投資賦能優(yōu)質(zhì)研發(fā)商,積累了豐富的產(chǎn)品儲(chǔ)備,隨著新品陸續(xù)上線,全球競(jìng)爭(zhēng)力有望進(jìn)一步釋放。



數(shù)據(jù)來源:三七互娛2025年年度報(bào)告部分產(chǎn)品展示

AI能力體系進(jìn)一步升級(jí) 全球化層面深化研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)技術(shù)優(yōu)勢(shì)

三七互娛高度重視AI技術(shù),已構(gòu)建起以AI能力底座為核心、涵蓋智能化產(chǎn)品層與業(yè)務(wù)應(yīng)用層的完整AI架構(gòu),形成覆蓋游戲研運(yùn)全鏈路的AI賦能體系。三七互娛自主研發(fā)的游戲領(lǐng)域行業(yè)大模型“小七”成為廣東省首批通過國(guó)家網(wǎng)信辦生成式人工智能服務(wù)備案的游戲垂類大模型之一,在算法安全、數(shù)據(jù)合規(guī)、內(nèi)容治理等核心能力上達(dá)到國(guó)家級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。以“小七大模型”為核心、疊加主流外部大模型集群,三七互娛持續(xù)推進(jìn)AI能力體系升級(jí)迭代。在業(yè)務(wù)應(yīng)用層面,AI已深度嵌入游戲研運(yùn)全鏈路,在發(fā)行與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)以及職能管理方面均實(shí)現(xiàn)多維度提質(zhì)增效。三七互娛還通過設(shè)立“AI效率委員會(huì)”、開展多種活動(dòng),加強(qiáng)AI人才培養(yǎng),推進(jìn)AI滲透率持續(xù)提升,各業(yè)務(wù)管線優(yōu)化升級(jí)。

此外,三七互娛積極推進(jìn)AI驅(qū)動(dòng)的游戲創(chuàng)新與多元化價(jià)值探索。利用AI輔助完成設(shè)計(jì)、測(cè)試等,優(yōu)化產(chǎn)品立項(xiàng)與版本運(yùn)營(yíng)更新效率,圍繞智能NPC系統(tǒng)與AI游戲家園等玩法方向開展探索,深入研究AIGC在劇情、美術(shù)、程序、音樂等環(huán)節(jié)的輔助支持作用,持續(xù)積累面向未來AI游戲產(chǎn)品的技術(shù)儲(chǔ)備。多元價(jià)值層面,公司作為首批廣州“城市合伙人”打造“蔥妹智能助手”,推出“靈察察”品牌內(nèi)容洞察與知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)平臺(tái),并與南方醫(yī)科大學(xué)珠江醫(yī)院共同探索阿爾茲海默癥認(rèn)知訓(xùn)練的游戲化應(yīng)用研究,在技術(shù)驗(yàn)證與能力沉淀的基礎(chǔ)上,持續(xù)構(gòu)建未來AI游戲商業(yè)化產(chǎn)品落地的能力基礎(chǔ)。上述AI布局的縱深推進(jìn),使三七互娛得以在研發(fā)提速、運(yùn)營(yíng)提效、內(nèi)容創(chuàng)新三個(gè)維度同步蓄力,進(jìn)一步鞏固其在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)線競(jìng)爭(zhēng)力。


愷英網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力分析

以“傳奇”IP為核心構(gòu)筑研發(fā)、發(fā)行、平臺(tái)生態(tài)

愷英網(wǎng)絡(luò)堅(jiān)守“聚焦游戲主業(yè)”核心戰(zhàn)略,以研發(fā)、發(fā)行、投資+IP、用戶平臺(tái)四大核心業(yè)務(wù)為支撐,著力提升多維度立體化研發(fā)體系、長(zhǎng)周期精品運(yùn)營(yíng)能力、精準(zhǔn)的產(chǎn)品引入機(jī)制以及強(qiáng)大的IP獲取與商業(yè)化能力等,全方位提升核心競(jìng)爭(zhēng)力,在2025年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中進(jìn)入前50名。愷英網(wǎng)絡(luò)長(zhǎng)期深耕“傳奇”IP,《藍(lán)月傳奇》《原始傳奇》等產(chǎn)品保持長(zhǎng)線穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)。2025年,愷英網(wǎng)絡(luò)子公司閑趣互娛進(jìn)一步獲得獨(dú)家授權(quán),“基于傳奇、傳世游戲及游戲要素獨(dú)家開發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣專注于傳奇、傳世游戲社區(qū)的盒子產(chǎn)品”,授權(quán)范疇涵蓋游戲聚合、電競(jìng)賽事、直播、論壇、道具交易及短視頻等內(nèi)容板塊。有別于于以往的單一游戲運(yùn)營(yíng)許可,此次授權(quán)是對(duì)“傳奇”IP生態(tài)內(nèi)容的系統(tǒng)性整合,使愷英網(wǎng)絡(luò)得以在既有產(chǎn)品矩陣之外,建設(shè)一個(gè)聚焦傳奇用戶需求的垂直社區(qū),并通過流量共享、內(nèi)容共創(chuàng)、生態(tài)共建等形式進(jìn)一步挖掘“傳奇”IP生態(tài)價(jià)值。伽馬數(shù)據(jù)研究顯示,“傳奇”IP已累計(jì)創(chuàng)造價(jià)值3700億元以上,未來三年潛在價(jià)值超過1000億元。目前。“996傳奇盒子”日活用戶已接近50萬,帶動(dòng)平臺(tái)業(yè)務(wù)規(guī)??焖贁U(kuò)張。未來,傳奇盒子平臺(tái)計(jì)劃引入更多經(jīng)典IP,迭代優(yōu)化產(chǎn)品功能與服務(wù)體驗(yàn),加速自有渠道生態(tài)建設(shè),打造“多經(jīng)典IP生態(tài)平臺(tái)”,有望形成第二增長(zhǎng)曲線。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


推進(jìn)多元化產(chǎn)品矩陣建設(shè) 海外營(yíng)收進(jìn)一步增長(zhǎng)

愷英網(wǎng)絡(luò)依托多年游戲研發(fā)發(fā)行經(jīng)驗(yàn),持續(xù)推進(jìn)“IP品類+創(chuàng)新品類”戰(zhàn)略,致力于搭建多元化產(chǎn)品矩陣。目前,愷英網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品布局主要分為復(fù)古情懷類與創(chuàng)新精品類兩大方向。復(fù)古情懷類經(jīng)典產(chǎn)品持續(xù)貢獻(xiàn)穩(wěn)定流水,已形成競(jìng)爭(zhēng)壁壘,創(chuàng)新精品類則持續(xù)拓展品類邊界,覆蓋SLG、卡牌、動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)、開放世界、塔防、VR等多個(gè)細(xì)分賽道。同時(shí),愷英網(wǎng)絡(luò)通過引入全球頂級(jí)IP、自主孵化優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP等,建立起豐富的IP儲(chǔ)備,并將其轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品的研發(fā)素材與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,為復(fù)古情懷類的經(jīng)典復(fù)刻與創(chuàng)新精品類的差異化突破提供核心支撐。

近年來,愷英網(wǎng)絡(luò)加碼出海業(yè)務(wù),逐漸成為拉動(dòng)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的新引擎。2025年,愷英網(wǎng)絡(luò)多款產(chǎn)品在韓國(guó)、歐美、港澳臺(tái)等市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼,《怪物聯(lián)萌》《MU Immortal》《????:??》(中國(guó)大陸名稱:《全民江湖》)等游戲上線首日即登頂當(dāng)?shù)貞?yīng)用商店免費(fèi)榜前列。業(yè)績(jī)報(bào)告顯示,愷英網(wǎng)絡(luò)2025年度境外收入達(dá)4.42億元,營(yíng)收占比進(jìn)一步上升至8.29%。此外,愷英網(wǎng)絡(luò)孵化的創(chuàng)新企業(yè)極逸AI專注于游戲垂直領(lǐng)域大模型SOON,作為全球首個(gè)跑通商業(yè)模式的游戲行業(yè)專精模型,打造出了具備專業(yè)級(jí)交付能力的生產(chǎn)工具,有望進(jìn)一步拓寬愷英網(wǎng)絡(luò)在全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的價(jià)值邊界。


數(shù)據(jù)來源:愷英網(wǎng)絡(luò)財(cái)報(bào)及公告,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)整理


靈犀互娛競(jìng)爭(zhēng)力分析

深耕三國(guó)題材長(zhǎng)線生命價(jià)值 圍繞“三國(guó)”打造多產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)生態(tài)

靈犀互娛致力于研發(fā)和發(fā)行面向全球的精品游戲,國(guó)內(nèi)海外雙主市場(chǎng)并行,打造多元產(chǎn)品矩陣,進(jìn)入2025年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)榜單前50名。靈犀互娛旗下旗艦產(chǎn)品《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(以下簡(jiǎn)稱“三戰(zhàn)”)是國(guó)內(nèi)SLG品類的長(zhǎng)青代表,全球累計(jì)玩家數(shù)量超過1億。自2019年9月上線以來,長(zhǎng)期穩(wěn)居iOS暢銷總榜前列,2025年六周年慶期間重回iOS暢銷榜前三,在隨后四個(gè)月內(nèi),更連續(xù)四次闖入iOS暢銷榜Top4,再度驗(yàn)證了產(chǎn)品的長(zhǎng)線生命力。靈犀互娛以“三國(guó)志”IP為核心戰(zhàn)略資產(chǎn),依托《三戰(zhàn)》積累出海經(jīng)驗(yàn),形成了玩法創(chuàng)新和文化滲透為核心的本地化運(yùn)營(yíng)路徑。在運(yùn)營(yíng)期間《三戰(zhàn)》還連續(xù)多年在游戲外推出諸如《問曹》紀(jì)錄片等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不斷拓展三國(guó)文化的表達(dá)邊界。2025年,《三戰(zhàn)》持續(xù)在中國(guó)港澳臺(tái)、日本、韓國(guó)等地區(qū)市場(chǎng)iOS暢銷榜保持穩(wěn)定排名,成為中國(guó)SLG產(chǎn)品在亞洲市場(chǎng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的代表案例之一。在《三戰(zhàn)》之外,靈犀互娛進(jìn)一步縱深開發(fā)三國(guó)題材產(chǎn)品矩陣,擁有《三國(guó)志幻想大陸》、《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》等經(jīng)典策略游戲。2025年,三國(guó)卡牌續(xù)作《三國(guó)志幻想大陸2:梟之歌》上線,延續(xù)三國(guó)題材的內(nèi)容積累,以差異化玩法創(chuàng)新嘗試觸達(dá)更廣泛的卡牌用戶群體。圍繞三國(guó)題材形成的多產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)生態(tài),使單一IP的市場(chǎng)價(jià)值得到梯次釋放,未來全球影響力也有望進(jìn)一步提升。



拓展多元品類版圖 技術(shù)生態(tài)構(gòu)筑研發(fā)能力升級(jí)底座

在三國(guó)題材主線之外,靈犀互娛持續(xù)推進(jìn)多元品類布局,還擁有《如鳶》《風(fēng)之大陸》《森之國(guó)度》《仙境傳說:重生》《大航海時(shí)代:傳說》等新興產(chǎn)品與長(zhǎng)青產(chǎn)品。新品管線方面,靈犀互娛截至2025年已有6款在研產(chǎn)品獲得版號(hào),品類覆蓋策略、動(dòng)作、冒險(xiǎn)及女性向等方向,構(gòu)成中長(zhǎng)期產(chǎn)品梯隊(duì),為后續(xù)上線節(jié)奏有序接力提供儲(chǔ)備支撐。

在持續(xù)夯實(shí)產(chǎn)品基本盤的同時(shí),靈犀互娛背靠阿里巴巴,深度嵌入集團(tuán)技術(shù)生態(tài)。特別是在人工智能等前沿技術(shù)領(lǐng)域,依托全球云基礎(chǔ)設(shè)施、大語言模型等系統(tǒng)化AI布局,以及阿里大文娛的AI研發(fā)基礎(chǔ)設(shè)施,推進(jìn)AI技術(shù)工具在游戲產(chǎn)品研運(yùn)全流程應(yīng)用,顯著提升產(chǎn)品研發(fā)效率與內(nèi)容迭代速度,為靈犀互娛在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)鞏固競(jìng)爭(zhēng)力提供了堅(jiān)實(shí)支撐。



景秀游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析

全鏈路研運(yùn)閉環(huán)構(gòu)建核心壁壘 三年復(fù)合增長(zhǎng)率超110%筑牢底盤

中國(guó)儒意旗下核心游戲業(yè)務(wù)品牌景秀游戲,以清晰的戰(zhàn)略路徑、全鏈條的研運(yùn)閉環(huán)與全球化的生態(tài)視野持續(xù)打造增長(zhǎng)動(dòng)能,實(shí)現(xiàn)了業(yè)績(jī)的跨越式增長(zhǎng),進(jìn)入2025年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)之列。自布局游戲業(yè)務(wù)以來,景秀游戲遵循“筑基—突破—提質(zhì)”的階梯式發(fā)展路徑,在市場(chǎng)增速整體放緩的大環(huán)境下實(shí)現(xiàn)三年復(fù)合增長(zhǎng)率110+%,增速水平處于行業(yè)前列。景秀游戲以“精品化、全鏈路、長(zhǎng)周期”為核心,構(gòu)建了覆蓋研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、生態(tài)合作的全鏈路研運(yùn)閉環(huán),形成差異化的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),底層核心能力持續(xù)支撐業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。在研運(yùn)體系建設(shè)上,景秀游戲以自有品牌為核心,搭建“自研自發(fā)+聯(lián)合開發(fā)+精品代理”三位一體的全鏈路布局,形成了覆蓋產(chǎn)品全生命周期的運(yùn)營(yíng)能力。景秀游戲通過投資并購(gòu)在核心賽道深耕與拓展全品類布局雙向發(fā)力,2024年收購(gòu)有愛互娛補(bǔ)齊SLG自研能力,2025年戰(zhàn)略投資永航科技拓展創(chuàng)新品類研發(fā)實(shí)力。景秀游戲產(chǎn)品落地能力成熟,2024-2025年累計(jì)上線6款產(chǎn)品并實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),形成了可持續(xù)的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)體系,驗(yàn)證了全鏈路研運(yùn)模式的可復(fù)制性。全球生態(tài)合作層面,景秀游戲憑借集團(tuán)資源與自身運(yùn)營(yíng)實(shí)力,與育碧、EA、騰訊、Devsister、Scopely等全球頭部游戲廠商達(dá)成深度戰(zhàn)略合作,合作維度覆蓋內(nèi)容共創(chuàng)、IP聯(lián)合開發(fā)、全球發(fā)行聯(lián)動(dòng)等。技術(shù)研發(fā)層面,景秀游戲始終堅(jiān)持技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)內(nèi)容升級(jí),落地AI非物理動(dòng)捕、程序化內(nèi)容生成等核心技術(shù),有效提升研發(fā)效率、縮短產(chǎn)品開發(fā)周期,為精品化產(chǎn)出提供技術(shù)支撐。



全品類儲(chǔ)備與全球化布局雙輪驅(qū)動(dòng) 支撐中長(zhǎng)期增長(zhǎng)空間

景秀游戲已構(gòu)建起“成熟產(chǎn)品筑牢基本盤、新品儲(chǔ)備鎖定增長(zhǎng)、全球化布局打開空間、藍(lán)海賽道拓寬邊界”的全方位增長(zhǎng)體系,中長(zhǎng)期成長(zhǎng)路徑較為清晰。從產(chǎn)品布局來看,景秀游戲已形成“長(zhǎng)線成熟產(chǎn)品+重磅IP新品”的雙輪驅(qū)動(dòng)格局,長(zhǎng)線產(chǎn)品經(jīng)典SLG《紅警OL》上線多年仍表現(xiàn)穩(wěn)定,累計(jì)流水已突破60億元,持續(xù)筑牢業(yè)績(jī)基本盤,新品增量則依托多款全球頭部IP產(chǎn)品儲(chǔ)備,管線規(guī)劃清晰、品類覆蓋全面,未來3-5年增長(zhǎng)具備較強(qiáng)可見性。全球化方面,景秀游戲穩(wěn)步推進(jìn)“深耕優(yōu)勢(shì)區(qū)域、拓展全球市場(chǎng)”的出海戰(zhàn)略,在北美市場(chǎng)通過與Scopely的合作切入發(fā)行與運(yùn)營(yíng),日韓、東南亞及港澳臺(tái)地區(qū)等優(yōu)勢(shì)區(qū)域則以自建本地化體系為主。同時(shí),目前景秀游戲已與育碧、EA、NBA等合作方推進(jìn)IP產(chǎn)品的全球同步發(fā)行,逐步實(shí)現(xiàn)品牌出海升級(jí);并與全球手游并購(gòu)巨頭Scopely達(dá)成合作,而Scopely手握《Pokémon GO》《Monopoly GO!》兩大游戲產(chǎn)品,再加上騰訊的社交體系加持,值得用戶與行業(yè)期待。在賽道拓展上,景秀游戲通過戰(zhàn)略投資與聯(lián)合開發(fā),積極布局女性向、互動(dòng)影游、音舞社交、開放世界等具備高增長(zhǎng)潛力的藍(lán)海賽道,降低對(duì)單一品類的依賴,進(jìn)一步拓寬長(zhǎng)期增長(zhǎng)空間。未來,隨著全球化發(fā)行體系建設(shè)與全品類賽道深度布局持續(xù)完善、頂級(jí)IP儲(chǔ)備產(chǎn)品陸續(xù)落地,景秀游戲的增長(zhǎng)潛力有望進(jìn)一步釋放。


祖龍娛樂競(jìng)爭(zhēng)力分析

全球業(yè)務(wù)布局多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域 女性向賽道持續(xù)積累優(yōu)勢(shì)

祖龍娛樂以"精品化、多品類、研運(yùn)一體、全球化"為核心戰(zhàn)略,聚焦優(yōu)勢(shì)賽道,加強(qiáng)差異化布局,2025年游戲業(yè)務(wù)收入13.04億元,成功進(jìn)入2025年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)之列。截至2025年12月31日,祖龍娛樂共推出了24款精品手游,在超過170個(gè)地區(qū)市場(chǎng)發(fā)行了可支持14種語言的多個(gè)地區(qū)版本,產(chǎn)品矩陣涵蓋MMORPG、女性向、策略卡牌、放置RPG和SLG等多種品類。在女性向這一核心優(yōu)勢(shì)賽道,旗艦產(chǎn)品《以閃亮之名》自2023年3月中國(guó)大陸上線以來,陸續(xù)登陸全球多個(gè)地區(qū)市場(chǎng)并取得亮眼成績(jī)?!兑蚤W亮之名》堅(jiān)持以女性玩家視角為核心,并通過不斷引入新技術(shù)、拓展新玩法、升級(jí)新體驗(yàn),讓玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)陪伴感與新鮮感,展現(xiàn)出“長(zhǎng)青長(zhǎng)新”的卓越運(yùn)營(yíng)能力。值得關(guān)注的是,祖龍娛樂以游戲?yàn)檩d體,也在文化出海方面作出了積極探索,在豐富自身內(nèi)容生態(tài)的同時(shí),持續(xù)拓寬女性向IP的破圈路徑。此外,祖龍娛樂還對(duì)組織架構(gòu)進(jìn)行調(diào)整,將打造《以閃亮之名》的VVANNA工作室升級(jí)為獨(dú)立事業(yè)部,女性向賽道的產(chǎn)能保障體系進(jìn)一步強(qiáng)化。年報(bào)顯示,祖龍娛樂產(chǎn)品儲(chǔ)備中包含一款使用虛幻引擎5制作的女性向游戲《項(xiàng)目K》,致力于通過先進(jìn)的3D視覺技術(shù)打造充滿幻想的游戲體驗(yàn)。憑借對(duì)女性玩家在游戲內(nèi)容等方面體驗(yàn)偏好的深度理解,這款全平臺(tái)女性向大作有望成為新的增長(zhǎng)引擎,進(jìn)一步鞏固祖龍娛樂在全球女性向游戲賽道的領(lǐng)先地位。


精品研發(fā)+IP構(gòu)建產(chǎn)品優(yōu)勢(shì) 精品儲(chǔ)備強(qiáng)化未來業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)空間

在穩(wěn)固女性向賽道優(yōu)勢(shì)的同時(shí),祖龍娛樂堅(jiān)持以技術(shù)創(chuàng)新為核心引擎,為精品游戲的研發(fā)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)提供基礎(chǔ)能力保障。這一技術(shù)積累正加速轉(zhuǎn)化為頭部IP產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力與用戶認(rèn)可度。祖龍娛樂2025年的另一主要業(yè)績(jī)來源,是虛幻引擎4打造、基于《龍族》系列小說及動(dòng)畫改編的策略卡牌手游《龍族:卡塞爾之門》,2024年9月上線以來保持高頻內(nèi)容更新,2025年內(nèi)累計(jì)完成約40個(gè)版本迭代,通過多元玩法和跨界聯(lián)動(dòng)提升用戶活躍度,并陸續(xù)進(jìn)入各大主流海外市場(chǎng),截至2025年年報(bào)發(fā)布日,全球累計(jì)注冊(cè)用戶已超過1000萬人,展現(xiàn)出強(qiáng)大的IP影響力和全球化發(fā)行潛力。此外,祖龍娛樂擁有豐富的產(chǎn)品儲(chǔ)備,計(jì)劃于2026至2028年間推出6款新游戲,品類覆蓋策略卡牌、女性向、動(dòng)作射擊、SLG、放置RPG等。其中,項(xiàng)目G是一款基于《詭秘之主》小說和動(dòng)畫改編、以西方奇幻題材為背景的策略卡牌游戲,自公布以來便備受市場(chǎng)關(guān)注。原著《詭秘之主》作為現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,擁有廣泛的全球粉絲基礎(chǔ),且涵蓋克蘇魯神話、蒸汽朋克、維多利亞時(shí)代風(fēng)情等多種元素,為游戲化改編提供了較為豐厚的世界觀基礎(chǔ)。祖龍娛樂依托其在技術(shù)上的前沿探索經(jīng)驗(yàn),以及多年來在RPG品類的深耕積累,進(jìn)行兼具沉浸感與創(chuàng)新玩法的精品化開發(fā),未來將有望在策略卡牌與RPG融合方向上開辟新的增長(zhǎng)空間。


青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析

精品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)夯實(shí)基本盤 盈利能力逆勢(shì)提升

2025年,青瓷游戲堅(jiān)持“精品化、全球化、長(zhǎng)線化”的核心戰(zhàn)略,不斷夯實(shí)長(zhǎng)青產(chǎn)品基本盤,推進(jìn)全球化發(fā)行縱深布局,提升研發(fā)效率與產(chǎn)品確定性,并拓展多平臺(tái)發(fā)行能力,成功進(jìn)入2025年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)。受市場(chǎng)大環(huán)境影響,以及核心產(chǎn)品生命周期自然回落與新品上線節(jié)奏階段性波動(dòng),青瓷游戲2025年總收入有所下滑,降至4.56億元,但錄得盈利1.23億元,較去年同期上升162%。營(yíng)收回落而盈利能力逆勢(shì)提升,主要得益于高效的管理運(yùn)營(yíng)及成本控制。2025年,AI技術(shù)深度融入策劃、測(cè)試、美術(shù)、程序等環(huán)節(jié),從工具化應(yīng)用到流程化嵌入,成為青瓷游戲的核心生產(chǎn)力。同時(shí),青瓷游戲在原創(chuàng)IP培育、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)深耕、游戲出海拓展等方面也取得了一定成果。自研旗艦產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!飞暇€以來保持穩(wěn)健增長(zhǎng),截至2025年末累計(jì)流水達(dá)39.22億元、累計(jì)注冊(cè)玩家2974萬人,全年境內(nèi)外貢獻(xiàn)收入約2.74億元。青瓷游戲持續(xù)深挖存量產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)潛力,通過版本內(nèi)容創(chuàng)新、活動(dòng)節(jié)奏優(yōu)化及精細(xì)化數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng),不斷增強(qiáng)用戶付費(fèi)意愿與產(chǎn)品黏性。全球化布局方面,青瓷游戲穩(wěn)步推進(jìn)旗下產(chǎn)品出海,鞏固并擴(kuò)大在全球重點(diǎn)市場(chǎng)的份額與影響力,2025年境外收入占比達(dá)43.2%。此外,在穩(wěn)固移動(dòng)端優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,青瓷游戲積極探索Steam等PC平臺(tái)的發(fā)行路徑,有效提升IP整體熱度,拉動(dòng)手游版本數(shù)據(jù),也積累了跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)與社區(qū)建設(shè)經(jīng)驗(yàn)。2025年6月,青瓷游戲全球累計(jì)注冊(cè)玩家突破1億,充分印證了其持續(xù)打造高品質(zhì)、個(gè)性化產(chǎn)品策略的有效性,也進(jìn)一步提升了其在全球游戲領(lǐng)域的影響力。


自研層面持續(xù)提升創(chuàng)新與技術(shù)能力 重磅IP合作有望拓寬全球用戶

在穩(wěn)步推進(jìn)全球化布局、多平臺(tái)發(fā)行與長(zhǎng)線化運(yùn)營(yíng)的同時(shí),青瓷游戲聚焦自研管線能力突破,并持續(xù)鞏固覆蓋全球的發(fā)行與運(yùn)營(yíng)體系,為下一輪增長(zhǎng)積蓄動(dòng)能。

自研管線方面,戰(zhàn)略級(jí)自研大作《項(xiàng)目E》研發(fā)進(jìn)程順利,核心團(tuán)隊(duì)規(guī)模近150人,已開啟多輪面向核心玩家的測(cè)試,融合地圖探索、背包管理、資源收集等創(chuàng)新玩法,計(jì)劃2026年進(jìn)行更大范圍測(cè)試、2027年在中國(guó)內(nèi)地、港澳臺(tái)地區(qū)、日韓、東南亞及歐美等全球主要市場(chǎng)陸續(xù)上線,定位公司下一代全球旗艦產(chǎn)品。在技術(shù)側(cè),青瓷游戲全面深化AI技術(shù)在游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)及管理全流程的應(yīng)用,通過系統(tǒng)化部署實(shí)現(xiàn)效率提升、創(chuàng)意激發(fā)與決策優(yōu)化,并著力構(gòu)建集成化智能數(shù)據(jù)分析平臺(tái)與智能知識(shí)庫(kù),為精品化產(chǎn)出提供持續(xù)支撐。

另一方面,青瓷游戲2025年11月與華特迪士尼(中國(guó))達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得開發(fā)及發(fā)行《迪士尼:書境傳奇》的授權(quán)。該游戲集合卡牌戰(zhàn)斗與放置經(jīng)營(yíng)等元素,匯聚《冰雪奇緣》《加勒比海盜》《玩具總動(dòng)員》等經(jīng)典角色,這標(biāo)志著青瓷游戲發(fā)行實(shí)力受到國(guó)際認(rèn)可,也為其打開了全球泛用戶市場(chǎng)?!兜鲜磕幔簳硞髌妗奉A(yù)計(jì)2026年起陸續(xù)在中國(guó)內(nèi)地、港澳臺(tái)地區(qū)、新加坡、馬來西亞、泰國(guó)及韓國(guó)發(fā)行,《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》日本版本及《最強(qiáng)蝸?!讽n國(guó)版本也將在2026年上線,青瓷游戲還有多款產(chǎn)品儲(chǔ)備將在未來三年內(nèi)推出。

隨著《迪士尼:書境傳奇》《項(xiàng)目E》等重磅產(chǎn)品陸續(xù)落地,疊加AI效能持續(xù)釋放,青瓷游戲有望在2026年至2027年迎來新一輪增長(zhǎng)周期,全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力將邁上新的臺(tái)階。



全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展洞察

頭部成熟產(chǎn)品長(zhǎng)線價(jià)值愈發(fā)凸顯

2025年,海外移動(dòng)游戲增量TOP100中,成熟產(chǎn)品流水占比達(dá)54.8%,高于新產(chǎn)品的45.2%;但從入榜數(shù)量上,成熟產(chǎn)品僅占45%,新產(chǎn)品則以55%占據(jù)多數(shù)。這表明,成熟產(chǎn)品單品變現(xiàn)效率顯著優(yōu)于新品,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)價(jià)值進(jìn)一步凸顯。這一格局與頭部榜單高度固化的整體趨勢(shì)相互印證,反映出全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)增量空間正在加速向頭部成熟產(chǎn)品集中。主要原因在于,成熟產(chǎn)品憑借穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)、持續(xù)迭代的內(nèi)容生態(tài)與深度付費(fèi)轉(zhuǎn)化能力,已建立起先發(fā)優(yōu)勢(shì),使得新品突圍概率減小。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

跨品類融合能力成為競(jìng)爭(zhēng)新門檻

2025年,海外流水TOP200移動(dòng)游戲中,跨品類融合產(chǎn)品數(shù)量占比從31.5%小幅回落至30%,流水占比則從42%升至45.1%,均在頭部產(chǎn)品中占據(jù)一定份額??缙奉惾诤显缫殉蔀橹匾厔?shì),而融合的方向和深度顯得愈發(fā)重要。從融合品類來看,2025年品類融合產(chǎn)品流水增長(zhǎng)主要來源于策略類(含SLG)與合成類,而消除類、卡牌類等較早推行融合策略的品類,融合產(chǎn)品流水占比反而出現(xiàn)下滑。在品類融合自身生命周期中,把握市場(chǎng)需求,深度重構(gòu)玩法邏輯,提升產(chǎn)品質(zhì)量,才是維系競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。



數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

社媒矩陣建設(shè)挖掘社區(qū)生態(tài)價(jià)值

社區(qū)生態(tài)建設(shè)已成為頭部游戲產(chǎn)品維系用戶社群、放大品牌聲量的重要路徑。從賬號(hào)布局來看,矩陣賬號(hào)在觸達(dá)精準(zhǔn)用戶、提升內(nèi)容互動(dòng)質(zhì)量方面具有明顯優(yōu)勢(shì),副號(hào)所承載的區(qū)域化、垂類化內(nèi)容,往往比主賬號(hào)的泛化內(nèi)容更易激發(fā)用戶共鳴。然而,目前海外頭部游戲中建立矩陣體系的產(chǎn)品仍不足兩成,存在較大提升空間。從內(nèi)容傳播的具體方向來看,文化熱梗文化熱梗天然契合平臺(tái)傳播機(jī)制,具備低成本、高擴(kuò)散的傳播優(yōu)勢(shì),是游戲企業(yè)可深度布局的方向。通過有意識(shí)地引導(dǎo)文化熱梗內(nèi)容的規(guī)模化產(chǎn)出,并借助區(qū)域副賬號(hào)實(shí)現(xiàn)精細(xì)化社群運(yùn)營(yíng),有望在提升用戶粘性的同時(shí),以更低的邊際營(yíng)銷成本實(shí)現(xiàn)品牌的持續(xù)滲透。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


中國(guó)自研產(chǎn)品有望拓展輕度游戲領(lǐng)域

2025年,海外流水TOP200移動(dòng)游戲中,輕度休閑、消除、合成類游戲數(shù)量占比從2024年的5%提升至7%,輕度玩法在頭部市場(chǎng)持續(xù)走強(qiáng),具備可觀增長(zhǎng)潛力。從研發(fā)商地區(qū)分布來看,美國(guó)、土耳其等海外地區(qū)的游戲企業(yè)目前在上述品類頭部占有更多席位,中國(guó)大陸地區(qū)位列第三,仍有較大提升空間。值得注意的是,中國(guó)游戲企業(yè)在這一賽道已有一定研發(fā)積累與商業(yè)化經(jīng)驗(yàn)。值得注意的是,2025年中國(guó)流水TOP100 IAA小程序游戲中,輕度休閑、消除、合成類游戲數(shù)量占比高達(dá)59%,可見國(guó)內(nèi)輕度玩法領(lǐng)域規(guī)?;儸F(xiàn)路徑已相當(dāng)成熟。隨著海外輕度玩法市場(chǎng)需求持續(xù)釋放,中國(guó)游戲企業(yè)在國(guó)內(nèi)積累的經(jīng)驗(yàn)加速遷移,在該賽道的競(jìng)爭(zhēng)力與增長(zhǎng)潛力值得重點(diǎn)關(guān)注。



數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

最后,報(bào)告也根據(jù)以上研究總結(jié)出了六大產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議:

  1. 全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)動(dòng)能仍存在,各方仍可強(qiáng)化布局。

  2. 面對(duì)全球趨于固化的市場(chǎng),產(chǎn)品融合創(chuàng)新是破局的關(guān)鍵。

  3. 擴(kuò)大內(nèi)需是移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期目標(biāo),能為拓展全球市場(chǎng)奠定基礎(chǔ)。

  4. 存量用戶競(jìng)爭(zhēng)加劇,社區(qū)生態(tài)打造等長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式需重點(diǎn)拓展。

  5. 中國(guó)游戲企業(yè)仍要從研發(fā)端切入破局,但可整合更多全球資源,如IP。

  6. 區(qū)域市場(chǎng)分化加劇,企業(yè)需根據(jù)地區(qū)特點(diǎn)針對(duì)性調(diào)整出海策略。

作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。



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