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心動利潤增長89.2%,黃一孟首度披露TapTap Maker現(xiàn)狀及發(fā)展方向

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3月27日,心動發(fā)布了截至2025年12月31日止財政年度全年業(yè)績并召開了電話會議。

根據(jù)財報顯示,2024年心動網(wǎng)絡(luò)全年實現(xiàn)收入約57.64億元,同比增長15.0%。凈利潤15.35億元,同比增長89.2%



截自心動2025全年財報

毛利達到42.55億元,同比增長22.3%,毛利率由去年的69.4%提升至73.8%,盈利能力進一步增強。

從業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)來看,游戲仍是核心收入來源。

心動全年游戲業(yè)務(wù)收入約37.96億元,同比增長10.5%。

其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入約35.96億元,同比增長8.4%,主要受益于《仙境傳說M:初心服》《心動小鎮(zhèn)》《火炬之光:無限》以及2025年6月上線的《伊瑟》等產(chǎn)品貢獻。



付費游戲收入約1.28億元,同比增長15.6%,增長主要來自《大俠立志傳》《火山的女兒》等新品帶動。



獨游移植

與此同時,TapTap平臺業(yè)務(wù)仍然是心動的重要增長引擎,全年實現(xiàn)收入約19.68億元,同比增長24.7%,主要得益于廣告算法優(yōu)化以及用戶參與度提升。

此外,TapTap平臺中國版App平均月活躍用戶約4497萬人,同比增長2.1%,而國際版App平均月活躍用戶約432.5萬人,同比下降14.1%。

財報發(fā)布后,心動舉行了業(yè)績交流會,會中也重點回應(yīng)了年初重磅推出的TapTap Maker相關(guān)問題。



以下為重點QA整理:

心動的AI布局&TapTap Maker

Q:TapTap Maker這項新業(yè)務(wù)與TapTap平臺的關(guān)系如何?目前發(fā)展情況怎樣?

A:對于平臺而言,最核心、也是最稀缺的始終是內(nèi)容供給。

一方面,平臺整體對游戲數(shù)量有較高需求,需要足夠豐富的內(nèi)容來滿足玩家對多樣化品類的需求;另一方面,從競爭角度來看,獨占內(nèi)容越多,平臺優(yōu)勢也會越明顯。

TapTap Maker的價值在于,它既能夠幫助創(chuàng)作者生產(chǎn)更多游戲內(nèi)容,又能天然為平臺提供獨占作品,從而同時強化內(nèi)容供給與差異化競爭力。

所以,Maker在整個生態(tài)中扮演著重要的內(nèi)容生產(chǎn)與補充角色。

從進展來看,Maker目前仍處于早期測試階段,整體規(guī)模尚不大,目前累計僅邀請了數(shù)百位創(chuàng)作者參與,但創(chuàng)作活躍度較高,平臺上已能夠保持每日約10至20款新游戲產(chǎn)出,均來自Maker工具。

與此同時,公司也在持續(xù)發(fā)現(xiàn)并優(yōu)化產(chǎn)品問題,當前重點仍在于打磨工具能力和完善生態(tài)。

Q:TapTap Maker目前仍在小規(guī)模測試階段,未來何時擴大開放?如何進入商業(yè)化生態(tài)?

A:當前Maker尚未全面開放,核心原因在于商業(yè)模型仍在驗證階段。

公司已經(jīng)較為清晰地掌握了創(chuàng)作者制作游戲的成本,但仍需進一步驗證游戲上線后的用戶反饋及投入產(chǎn)出比。

現(xiàn)階段的重點主要有兩點:

一是持續(xù)提升Maker工具能力,確保能夠支持創(chuàng)作者產(chǎn)出具備市場競爭力的產(chǎn)品;二是不斷測試和優(yōu)化商業(yè)化路徑,包括成本控制與收益模型。

隨著相關(guān)數(shù)據(jù)逐步清晰,公司也將逐步引入更多商業(yè)化功能,并擴大測試規(guī)模。

Q:TapTap Maker與星火編輯器在公司內(nèi)部的關(guān)系是怎樣的?

A:TapTap Maker本質(zhì)上是脫胎于星火編輯器團隊和技術(shù)體系的產(chǎn)品。

目前公司已將相關(guān)團隊的核心精力集中在Maker上,但底層技術(shù)與開發(fā)積累是一脈相承的。

傳統(tǒng)編輯器仍存在門檻較高的問題。隨著AI技術(shù)的發(fā)展,公司將其重新設(shè)計為更適合AI時代的創(chuàng)作工具。

Q:通過TapTap Maker開發(fā)的游戲,版權(quán)歸屬如何?是否影響版號申請?

A:游戲的著作權(quán)歸屬于創(chuàng)作者本人。如果在開發(fā)過程中使用了TapTap Maker提供的部分內(nèi)容資源,則相關(guān)資源的權(quán)利歸平臺所有,但不影響整體作品的歸屬。

同時,這一機制不會影響開發(fā)者申請版號或后續(xù)商業(yè)化。公司也會在合規(guī)前提下,協(xié)助優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者推進版號申請及商業(yè)化落地。

Q:TapTap Maker在產(chǎn)品層面有哪些明確的優(yōu)化方向?例如素材庫或3D能力等?

A:當前優(yōu)化路徑較為明確,重點包括提升美術(shù)能力與素材庫建設(shè),這也是階段性投入的重點方向。

Q:如何看待大模型與應(yīng)用之間的關(guān)系?TapTap Maker將如何跟隨模型能力演進?

A:大模型的發(fā)展有望從根本上改變游戲的制作方式,但具體形態(tài)仍存在較大不確定性,例如未來是否仍以傳統(tǒng)引擎為核心,或轉(zhuǎn)向基于世界模型的全新生產(chǎn)方式,目前尚難判斷。

在這一階段,公司持續(xù)推進Maker與模型能力的結(jié)合與迭代。但無論技術(shù)如何演進,游戲是否“好玩”仍取決于創(chuàng)作者本身,這一核心不會改變。

Q:TapTap Maker的投入是否會影響明年的利潤率?

A:短期內(nèi)不會對利潤率產(chǎn)生明顯影響。公司對AI業(yè)務(wù)相關(guān)成本仍保持控制,整體投入節(jié)奏會與實際收益相匹配。

從策略上看,只有在對長期價值具備更高確定性的情況下,公司才會加大投入。

Q:AI時代帶來行業(yè)變革,不少公司開始裁撤外包,心動在AI方面會有哪些布局?

A:我們會100%擁抱“AI Agent與人協(xié)作”的模式。目前公司已在內(nèi)部大力推動相關(guān)工具的使用與學(xué)習(xí),并鼓勵團隊進行嘗試和探索。

在當前階段,公司更看重“增效”而非單純“降本”。

Taptap平臺&產(chǎn)品戰(zhàn)略

Q:2026年是游戲大年,TapTap今年的發(fā)展目標如何?對MAU和收入增長有何展望?

A:TapTap的增長仍將主要取決于新產(chǎn)品帶來的增量。

從方向上看,重點集中在兩個方面:一是PC版的拓展,二是TapTap Maker帶來的內(nèi)容供給。

PC游戲在過去一兩年間整體增長較快,而TapTap PC端仍處于早期階段,雖然已實現(xiàn)穩(wěn)步增長,但整體空間仍然較大。

另一方面,Maker能否幫助開發(fā)者產(chǎn)出具有突破性的優(yōu)質(zhì)游戲,甚至誕生爆款,將成為影響平臺用戶規(guī)模的重要變量。

公司當前更關(guān)注的是能力建設(shè),短期來看,這兩項業(yè)務(wù)尚難直接產(chǎn)生顯著貢獻,更偏向長期投入方向。

Q:今年是否會加大TapTap移動端的買量投入?

A:整體來看,公司不會顯著增加移動端的銷售費用投入。

目前TapTap在核心玩家群體中的滲透率已經(jīng)較高,單純依賴買量獲取新增用戶的性價比較低。

新用戶來源的拓展的話,仍然一是PC,二是maker。

Q:TapTap海外平臺已連續(xù)數(shù)年下滑,未來有哪些應(yīng)對措施?

A:過去幾年,TapTap對海外業(yè)務(wù)進行了戰(zhàn)略調(diào)整,將其從優(yōu)先發(fā)展方向中適度下調(diào)。因此,階段性下滑更多反映的是主動收縮后的結(jié)果。

從今年開始,隨著TapTap Maker推進海外拓展,平臺在海外的增長空間有望重新打開。

與過去直接復(fù)制國內(nèi)模式不同,公司更傾向于先推出幾款好的產(chǎn)品,形成矩陣再去推平臺。

海外業(yè)務(wù)將與Maker形成更緊密的協(xié)同關(guān)系,成為我們以后的重要增長方向。

Q:什么樣的游戲更有助于平臺用戶增長?如何看待iOS分成調(diào)整的影響?

A:iOS分成比例的調(diào)整整體影響有限。

iOS在平臺整體收入結(jié)構(gòu)中的占比較小。加上本次調(diào)整幅度也相對有限,對行業(yè)激勵作用存在但不顯著。

從用戶增長角度來看,平臺當前更需要的是“新品類”內(nèi)容,即能夠觸達不同于現(xiàn)有用戶群體的新游戲類型,從而帶來增量用戶。相比之下,多渠道同步上線的產(chǎn)品,像提到的《洛克王國世界》對于我們平臺的拉動相對有限。

更具價值的是獨占性或差異化的內(nèi)容,這類產(chǎn)品更有助于平臺建立獨特吸引力,并帶來持續(xù)的用戶增長。

Q:后續(xù)產(chǎn)品規(guī)劃如何?財報提及兩款在研項目進展怎樣?

A:公司當前產(chǎn)品布局大致分為兩類:一類是延續(xù)既有優(yōu)勢方向的項目,例如RO和《出發(fā)吧麥芬》團隊的后續(xù)作品;另一類則是在新技術(shù)背景下探索新的開發(fā)路徑。

在AI等技術(shù)驅(qū)動下,游戲制作方式正經(jīng)歷顯著變化。

公司目前整體產(chǎn)品儲備壓力不大,且現(xiàn)金流較為健康,因此對新品上線節(jié)奏并不急于求成。

相比數(shù)量,公司更關(guān)注方法論層面的調(diào)整,即探索面向未來的游戲開發(fā)方式,并在此基礎(chǔ)上推進新項目。

Q:如何看待行業(yè)巨頭進入生活模擬賽道,對中小型公司帶來的沖擊?在《心動小鎮(zhèn)》已在海內(nèi)外驗證成功后,公司將如何應(yīng)對競爭?

A:《心動小鎮(zhèn)》對我們來說也是一個驚喜,這一品類本身創(chuàng)新性強,過去并沒有被充分驗證能夠支撐長期運營和持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)品。

當品類被驗證后,吸引更多廠商進入是自然現(xiàn)象,也間接體現(xiàn)了我們在方向選擇上的前瞻性。

我們較早布局該賽道,因此上線后能夠更早獲得玩家支持和商業(yè)回報,為長期運營打下基礎(chǔ)。

我們認為,一個成熟的品類可以承載多個長期發(fā)展的項目,不會只屬于一兩款產(chǎn)品。

Q:《心動小鎮(zhèn)》海外流水表現(xiàn)很不錯,如何看待后續(xù)存在DAU下滑與留存情況?

A:《心動小鎮(zhèn)》并非典型買量驅(qū)動產(chǎn)品,因此整體利潤率處于該類游戲中較為健康的水平。

在用戶數(shù)據(jù)方面,前期由于新增規(guī)模較大,在高基數(shù)背景下DAU回落屬于正常現(xiàn)象。公司當前更關(guān)注的是中長期留存表現(xiàn),以及通過版本更新帶來的用戶回流情況。

此前在國服的運營經(jīng)驗已為國際服提供了一個基礎(chǔ)參考,但整體仍面臨較大挑戰(zhàn),公司也在持續(xù)通過內(nèi)容更新進行優(yōu)化。

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