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槍墓重制版試玩:這次真得近戰(zhàn)糊臉了

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你想象一下這個(gè)畫面:你套著那身棺材板一樣的重甲,手里兩把槍,對(duì)面站著一堆雜兵。你本能地往后退了兩步,準(zhǔn)備慢慢點(diǎn)射——然后你突然想起來,這招現(xiàn)在不好使了。槍還是那兩把槍,子彈還是無限,但射程沒那么離譜了。你得往前走,往人堆里扎,最好把槍管懟到對(duì)方臉上。

這就是我在Gungrave G.O.R.E. Blood Heat的試玩里最直觀的感受。2022年原版G.O.R.E.出來的時(shí)候,說實(shí)話,有些地方確實(shí)沒整利索。一個(gè)底子不錯(cuò)的動(dòng)作游戲,偏偏被一些步子沒走對(duì)的問題給絆住了。但現(xiàn)在這個(gè)情況要變了,IGGYMOB工作室搞了個(gè)重制/重新打磨的版本,叫Blood Heat。今年夏天游戲節(jié)Play Days活動(dòng)上,IGN的人又穿上了Grave的行頭,還跟Blood Heat的總監(jiān)Kay Kim聊了聊——他們要重新找回扮演Grave到底是個(gè)什么感覺。


如果你當(dāng)年把原版打通了,你大概還記得那種手感:戰(zhàn)斗有點(diǎn)拖,最劃算的打法就是縮在后面開槍,攢夠了就放Grave那個(gè)毀天滅地的Demolition攻擊。這套路確實(shí)能讓你把連擊槽打上去,也確實(shí)安全,但工作室自己都覺得,這不太像是一個(gè)叫"槍墓"的主角該有的樣子。你想想,一個(gè)叫這名字的家伙,最有效率的玩法居然是茍著打冷槍,怎么聽都不對(duì)勁。

所以Blood Heat做了個(gè)很直接的決定:讓槍不再有接近無限的射程。子彈還是不限量,但你想站在屏幕這頭清掉屏幕那頭的敵人?不行了。你必須往前壓。配合這個(gè)改動(dòng),近戰(zhàn)部分被大幅提速,反饋也靈敏得多。我玩原版的時(shí)候,近身戰(zhàn)斗一直是我不太想碰的東西,手感對(duì)不上。但這次這個(gè)新版,我一上手就發(fā)現(xiàn)完全不同了,那種一拳一腳砸實(shí)的感覺回來了,再加上必須往前沖的壓迫感,整個(gè)人就進(jìn)入了一種"我好像真的很能打"的幻覺里。說實(shí)話,這種體驗(yàn)對(duì)于動(dòng)作游戲來說,就是那個(gè)很玄學(xué)但又很核心的東西。

這些調(diào)整背后有一個(gè)挺關(guān)鍵的前提。IGGYMOB工作室現(xiàn)在拿到了Gungrave這個(gè)IP的所有權(quán)。不是授權(quán),是完整的、自己說了算的所有權(quán)。Kay在聊到這個(gè)的時(shí)候,語氣里能聽出那種松綁的感覺。他說,以前要跟IP持有方溝通,要通過那邊的渠道去聯(lián)系系列的創(chuàng)作者和漫畫家內(nèi)藤泰弘,跟他商量創(chuàng)作方向、拿許可、談共識(shí)。中間隔了一層,很多事情推進(jìn)起來就是帶著鐐銬跳舞。

現(xiàn)在情況不一樣了。"我們完全擁有IP了,我們可以用這個(gè)系列里最好的、最受歡迎的角色——一個(gè)我們?cè)贕ungrave Gore里沒法用的角色。"Kay這話說得很直白。有了所有權(quán)之后,IGGYMOB和內(nèi)藤泰弘之間的協(xié)作不再需要經(jīng)過第三方的轉(zhuǎn)述和審批,自由度完全放開了。內(nèi)藤想要做的改動(dòng)、他想放進(jìn)去的素材和概念,現(xiàn)在可以直接推進(jìn),不用再像以前那樣受制于人。

內(nèi)藤對(duì)Blood Heat的影響會(huì)滲透在整部游戲里。從Grave跟世界交互時(shí)那些細(xì)微的動(dòng)作,到更大層面的玩法調(diào)整,都有他的痕跡。我問Kay,內(nèi)藤在這個(gè)新版本里最想改掉的東西是什么。Kay說,系列創(chuàng)作者覺得BEAT系統(tǒng)是原版里一個(gè)比較大的問題。

老實(shí)講,這確實(shí)是一個(gè)值得較真的點(diǎn)。原版的BEAT系統(tǒng),也就是連擊系統(tǒng),雖然視覺反饋上看起來很炸裂,但實(shí)際上它對(duì)玩家行為的引導(dǎo)出了偏差。你為了保持連擊數(shù),會(huì)更傾向于選擇安全的遠(yuǎn)程輸出方式,而這恰好跟Grave這個(gè)角色的設(shè)定背道而馳。一個(gè)渾身重火力、走路都帶壓迫感的家伙,打起架來最合理的策略竟然是拉開距離放風(fēng)箏,這個(gè)矛盾不解決,整個(gè)游戲的代入感就始終差那么一口氣。內(nèi)藤想要?jiǎng)舆@里,說明他從創(chuàng)作者的角度也感覺到了這個(gè)跟角色氣質(zhì)打架的問題。Blood Heat把槍的射程砍掉、把近戰(zhàn)節(jié)奏提起來,這些調(diào)整都不是拍腦門決定的,而是順著這根邏輯線一路捋下來的。

試玩的時(shí)候我能明顯感覺到,整個(gè)戰(zhàn)斗循環(huán)被重新校準(zhǔn)過了。以前你可以站樁輸出,現(xiàn)在不行,敵人會(huì)逼你移動(dòng),而你的槍打不遠(yuǎn),所以移動(dòng)的方向只能是往前。一旦進(jìn)入近戰(zhàn)范圍,那些被加快的拳腳動(dòng)作就開始發(fā)揮作用。你不再是先攢資源再放技能的單線思維,而是在遠(yuǎn)程點(diǎn)射和突進(jìn)近戰(zhàn)之間來回切換,這個(gè)節(jié)奏一旦踩對(duì)了,連擊數(shù)自己就漲上去了。這種感覺跟原版那種"茍住、攢滿、清屏"的循環(huán)完全不同,更接近一個(gè)動(dòng)作游戲該有的樣子——你得真正去操作,去跟敵人的配置較勁,而不是找一個(gè)安全位置然后機(jī)械重復(fù)。

還有一個(gè)我沒料到的細(xì)節(jié)。拿到IP所有權(quán)這件事,對(duì)游戲內(nèi)容的影響比我想象的更具體。Kay提到那個(gè)"之前在Gore里用不了的角色",他說的是"最受歡迎的角色"。這句話放在別的游戲里可能就是一個(gè)新增可用角色的事,但放在Gungrave這個(gè)系列里,它意味著整個(gè)故事和世界觀的表現(xiàn)空間被打開了。以前的授權(quán)模式下,有些角色、有些設(shè)定,創(chuàng)作者想放進(jìn)去但放不進(jìn)去,因?yàn)槊考右粋€(gè)東西都要過一遍IP持有方的審核鏈?,F(xiàn)在IGGYMOB自己做主了,內(nèi)藤可以直接把他想呈現(xiàn)的角色和內(nèi)容塞進(jìn)游戲里,不用再擔(dān)心"這個(gè)能不能用"的問題。對(duì)于一直追這個(gè)系列的玩家來說,這意味著Blood Heat不只是一個(gè)手感改良版,它可能會(huì)在劇情和角色層面給出一些原版沒能實(shí)現(xiàn)的東西。

當(dāng)然,我也得說,目前這次試玩看到的還是一個(gè)展示版本。戰(zhàn)斗節(jié)奏的調(diào)整、近戰(zhàn)手感的提升、BEAT系統(tǒng)的重新設(shè)計(jì),這些方向聽上去都對(duì),但具體到每個(gè)關(guān)卡、每場(chǎng)戰(zhàn)斗、每種敵人配置下能不能保持住這種緊湊感,還需要等完整版出來再看。不過有一點(diǎn)我可以確認(rèn):至少在這個(gè)試玩版本里,我作為玩家,沒有一秒鐘產(chǎn)生過"我還是退到后面慢慢點(diǎn)吧"的念頭。游戲推著你往前,那種被動(dòng)的、躲著打的玩法被系統(tǒng)層面的設(shè)計(jì)給拿掉了,取而代之的是一個(gè)更直接、更有沖突感的戰(zhàn)斗邏輯。

從2022年到現(xiàn)在,Gungrave G.O.R.E.走過的這條路其實(shí)挺有意思的。原版出來的時(shí)候,它有一堆毛病,但架不住那套美術(shù)風(fēng)格和角色氣質(zhì)實(shí)在抓人,喜歡的人會(huì)很喜歡,不喜歡的人可能玩幾個(gè)小時(shí)就放下了。IGGYMOB沒有選擇簡(jiǎn)單打個(gè)補(bǔ)丁或者出一堆DLC來修修補(bǔ)補(bǔ),而是直接拿了IP所有權(quán)、拉上原作者,把整個(gè)游戲重新捋了一遍。這種操作在當(dāng)下的游戲行業(yè)里算不上常見——更多時(shí)候,我們看到的是原版發(fā)售后反響平平,團(tuán)隊(duì)就轉(zhuǎn)向下一個(gè)項(xiàng)目了。但他們選了另一條路,把該拿的東西拿到手,把想改的地方改到底,然后把作品端回來。

我玩完試玩之后腦子里一直在想一個(gè)問題:一個(gè)動(dòng)作游戲到底需要什么才能讓人記???畫面、角色、打擊感,這些當(dāng)然重要,但更底層的可能是"你做這件事的動(dòng)機(jī)是否合理"。原版里,你扮演的是Grave,一個(gè)視覺上壓迫感拉滿的角色,但最優(yōu)玩法是拉開距離打冷槍——這個(gè)動(dòng)機(jī)是從系統(tǒng)里長(zhǎng)出來的,但它跟角色的設(shè)定是擰著的。Blood Heat做的事情就是在系統(tǒng)層面把這個(gè)擰巴給解開:你想往前沖,往前沖就是對(duì)的;你想近戰(zhàn),近戰(zhàn)手感就是夠硬的;你想打出高連擊,高連擊需要你主動(dòng)進(jìn)攻而不是猥瑣蹲坑。當(dāng)你的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和你角色的氣質(zhì)指向同一個(gè)方向的時(shí)候,玩家不需要看教程也能直覺地找到正確的玩法,這種體驗(yàn)本身就挺痛快的。

發(fā)售日期和價(jià)格目前還沒有公布,Steam頁面現(xiàn)在是"即將推出"的狀態(tài)。不過我玩到這個(gè)版本之后,對(duì)那些2022年玩過原版、覺得"底子還行但差了點(diǎn)什么"的老哥來說,這個(gè)重制版大概率是值得盯一下的。它不是那種換個(gè)貼圖材質(zhì)就端出來的"導(dǎo)演剪輯版",而是在戰(zhàn)斗邏輯這個(gè)根上動(dòng)了大手術(shù),再加上IP所有權(quán)帶來的角色和內(nèi)容層面的擴(kuò)展空間,整個(gè)項(xiàng)目看起來更像是一次真正的重新出發(fā)。至于能不能徹底扳回原版留下的印象,那就得等它正式上線的時(shí)候再說了。

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