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為什么他們開始在乎Roguelike了?

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說真的,今天翻到這篇機核對《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》制作團隊的專訪,我腦子里一直盤旋著一個問題:這游戲都12年了,他們到底是怎么撐過來的?

7月9日,《無盡黃昏》就要在NS2、PS5、PS4和Steam上線了。上周Bilibili"游先看"活動上,機核提前摸到了部分內(nèi)容,還逮住了《碧藍幻想》創(chuàng)意總監(jiān)福原哲也和《無盡黃昏》制作人日高三四郎聊了聊。聊的東西挺雜的,從新系統(tǒng)設計思路到開發(fā)中的小破事,甚至還有這十二年一路踩過的坑。


而我看完最想聊的,反而不是什么大場面,是他們選擇新角色的邏輯——因為這六個新人,背后藏著一套"既要又要"的平衡術。

福原哲也的說法很直接:選角時角色人氣和戰(zhàn)斗風格獨特性都得兼顧,兩邊要平衡。最先敲定的是伽蘭查和瑪琪拉菲菈,這倆在原作《Relink》里是敵方角色,但玩家呼聲高到離譜,一直喊著"能不能讓我用"。到了做《無盡黃昏》的時候,制作組直接把這倆列進了第一批名單。然后是貝阿朵麗絲和尤斯緹斯,他倆早在本篇發(fā)售前就有人盼著了。但尷尬的是,四騎士在本篇里只登場了瑟塔和巴薩拉兩位——四個缺倆,在四人組隊系統(tǒng)里怎么看怎么別扭。福原說,如果能集齊"組織"成員,玩家會高興,角色也能多一層展現(xiàn)魅力的空間。最后兩位芙勞與菲迪埃爾,倒是有另一種考量:前四位基本都在格斗游戲《碧藍幻想Versus》里亮過相了,這倆還沒,正好補上"僅在原作出現(xiàn)"的空白。加上他們本身戲份就重,塞進《無盡黃昏》后,戰(zhàn)斗可玩性和故事延展性都能往上提一提。

這種選角思路其實挺有意思的——不是單純按人氣排名發(fā)入場券,也不是只看戰(zhàn)斗機制是否獨特,而是把玩家情緒、IP完整度、跨作品聯(lián)動空白都算進去了。說白了,他們在努力讓不同來路的玩家都能找到"這人是我要的"。

但新角色只是開胃菜。真正讓我愣了一下的,是這次新增的單人模式"極沌空處"。它是個Roguelike玩法,和新增的最高難度層級"Chaos難度"放在一起,定位卻完全不一樣。

Chaos難度接在前作最終難度"Proud"之上,解鎖后會開放更多關卡,關卡后面還有更難的關卡等著。福原說這才是Endgame內(nèi)容——打完所有任務之后,還有更硬核的挑戰(zhàn)。而"極沌空處"分5個等級,從序盤到中后期逐步開放,玩家用對應等級的角色進去打,能比較高效地提升角色屬性。它的難度反而比最終BOSS戰(zhàn)簡單不少,前幾個等級還是對標《Relink》練度的。制作組的意思很明顯:別等到后期才來碰,早點進去體驗,用這個模式養(yǎng)成角色之后,再去打最終BOSS就不那么吃力了。所以它在定位上更接近"附加內(nèi)容",養(yǎng)成輔助性質(zhì)更強。

這個設計讓我琢磨了好一會兒。通常Roguelike模式要么是Endgame的變體(通關后給你個刷不盡的迷宮),要么是獨立于主線的平行玩法。但"極沌空處"走了第三條路:它嵌入到游戲進程中,作為養(yǎng)成的加速器存在。你不用非得練度拉滿才能進去,而是進去了才能更快拉滿練度,再去啃Chaos難度的硬骨頭。這種"養(yǎng)成輔助型Roguelike"的定位,在動作RPG里不算多見——大部分游戲還是傾向于把Roguelike做成挑戰(zhàn)內(nèi)容而非養(yǎng)成工具。

采訪里另一個讓我注意到的點,是Switch 2版的跨平臺聯(lián)機實現(xiàn)過程。制作人日高三四郎說,早在開發(fā)《Relink》時團隊就討論過跨平臺聯(lián)機的可能性,但當時是團隊第一次開發(fā)這個類型,技術難度擺在那,沒做成。到了《無盡黃昏》,硬件平臺多了Switch 2,難度更大——但"既然又有了實現(xiàn)的機會,沒有理由不去拼一把"。程序員針對UI和聯(lián)機系統(tǒng)做了大量重新編寫和設計,跑了一堆兼容性測試,最終跨平臺聯(lián)機才落地。

而關于幀率,Switch 2版正式版會保持封閉測試時的30幀。日向解釋了他們的取舍邏輯:測試時發(fā)現(xiàn)玩家會在掌機和TV模式之間頻繁切換,所以團隊把精力放在了保證兩種模式切換時操作手感的一致性上,確保不會因為切換場景就產(chǎn)生不適感。"游戲穩(wěn)定性也是我們要重點考慮的問題"——這個優(yōu)先級排序,其實能看出他們對Switch 2平臺的使用場景做了自己的觀察,而不是單純追幀率數(shù)字。

說到更新和平衡,福原的回答也挺坦率。本篇發(fā)售后的幾次平衡調(diào)整和內(nèi)容更新,并不是開發(fā)初期就規(guī)劃好的,而是一邊收集玩家反饋,一邊在追加內(nèi)容開發(fā)過程中對已有內(nèi)容做檢查,發(fā)現(xiàn)問題就記下來優(yōu)化。日向還主動提了一個尷尬的事:早期版本那個用"跳躍"的BUG,他直接在現(xiàn)場笑了,說"確實是我們沒檢查出來,實在不好意思"。這個BUG指的是部分玩家利用跳躍/閃避取消技能后搖的機制,讓某些角色打出異常高的爆發(fā)或縮短連招硬直,官方在Ver.1.1.1版本里修掉了。

而當被問到有沒有收到過"意想不到"的反饋時,兩人的回答拼出了一幅很有意思的玩家行為圖景。福原提到菲莉那個利用跳躍攻擊配合寵物協(xié)同打出極高多段傷害和超快奧義積攢速度的套路,是設計上的失誤。還有"萬事屋抽獎券"——最初設計只能囤99張,結(jié)果玩家一口氣囤了幾百張,熱度遠超預期。日向則補充了另一件事:很多人通過因子和角色搭配,開發(fā)出了靠"自動戰(zhàn)斗"掛機的特殊配隊,還能把這個配隊用于各種場合。"這也算是一個超出我們預想的玩家反饋吧。"

玩家總能找到設計者完全沒想到的玩法,這部分大概是所有長線運營游戲都會遇到的"甜蜜的煩惱"。

采訪末尾,話題轉(zhuǎn)到了時間跨度上——《Relink》單部開發(fā)周期就長達10年,加上《無盡黃昏》已經(jīng)12年了。福原說了句"真的很感謝大家一直以來的支持",語氣平淡,但聊到開發(fā)過程中的至暗時刻時,他承認"確實有過幾次真的覺得'已經(jīng)不行了'的危機時刻"。但每次這種時候,就會有同事拼命努力,公司也給予強大支持,而且總會有某個人奇跡般地找到了解決方案,一次次把項目從絕境里拉回來。

他沒展開說具體細節(jié),但這句話的信息量其實足夠大了——經(jīng)歷過白金工作室退出、更換游戲引擎、最終變成百萬級銷量作品的過程,背后那些"被拉回來"的時刻,很可能比我們想象的多得多。

從結(jié)果看,《無盡黃昏》拿到的是一個不太常見的續(xù)作形態(tài):不是推翻重來,也不是單純加料,而是在原有框架上補角色、補模式、補平臺兼容性,同時修正一些已經(jīng)被玩家"玩壞"的設計。新角色選得有邏輯,Roguelike模式定位偏養(yǎng)成輔助而非純粹挑戰(zhàn),跨平臺聯(lián)機從"做不了"變成了"拼出來了",甚至連Switch 2幀率取舍的理由都說得清楚。

當然,好不好玩還得上手才知道。但至少從這篇專訪透出的信息來看,這12年里,這個團隊一直在做一件事:知道自己哪里不行,然后想辦法補上。下一回補的這些東西管不管用,7月9日見分曉。

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