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負(fù)責(zé)人半路撂挑子、團(tuán)隊(duì)內(nèi)斗、發(fā)行商極限施壓:這支團(tuán)隊(duì)把游戲行業(yè)的坑踩了個遍

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本世紀(jì)初,《虛幻2》(Unreal 2)曾經(jīng)備受全球玩家期待。1998年,初代《虛幻》憑借出色的視覺效果、氛圍輕松的戶外關(guān)卡和頗具創(chuàng)意的多人模式,為FPS游戲的設(shè)計(jì)樹立了全新標(biāo)準(zhǔn)。《虛幻2》則由傳奇娛樂工作室(Legend Entertainment)采用“虛幻2”引擎開發(fā),發(fā)行商Infogrames(當(dāng)時是雅達(dá)利的控股公司,也是傳奇娛樂的母公司——譯者注)聲稱,它將包含電影級戰(zhàn)役、派系斗爭、類型豐富的可駕駛載具,以及經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)多人模式等內(nèi)容,因此,玩家們普遍相信《虛幻2》有潛力成為一部具有劃時代意義的作品。


《虛幻2》曾經(jīng)被寄予厚望,正式發(fā)售后卻讓許多玩家感到失望

2003年2月,當(dāng)《虛幻2》正式發(fā)售時,許多玩家卻對它感到失望。《虛幻2》與玩家想象中的樣子大相徑庭:游戲只提供簡短的單機(jī)戰(zhàn)役模式,沒有多人模式,也沒有任何載具,或者復(fù)雜的派系斗爭。更糟的是,《虛幻2》不僅未能兌現(xiàn)發(fā)行商向玩家所做的承諾,定價還一點(diǎn)都不便宜,比市面上的其他游戲都貴了10美元。

在FPS品類快速發(fā)展的21世紀(jì)初,《虛幻2》很快就被人們遺忘。然而,對眾多游戲開發(fā)者來說,《虛幻2》的敗局頗具復(fù)盤價值:這款續(xù)作的開發(fā)受到了領(lǐng)導(dǎo)層危機(jī)、激烈的創(chuàng)意分歧,以及極其荒謬的商業(yè)合作條款等問題的影響,險些胎死腹中……為了拯救《虛幻2》逃離煉獄,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不做出巨大犧牲。《虛幻2》是傳奇娛樂十余年歷史中最雄心勃勃的項(xiàng)目,卻也成了壓垮這家工作室的最后一根稻草。


連鎖效應(yīng)

《虛幻2》是傳奇娛樂開發(fā)的最后一款游戲,由游戲設(shè)計(jì)師兼小說家格倫·達(dá)爾格倫(Glen Dahlgren)擔(dān)任總監(jiān),此人曾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作基于羅伯特·喬丹同名小說系列、1999年問世的奇幻題材第一人稱射擊游戲《時光之輪》。與《虛幻2》一樣,《時光之輪》的開發(fā)過程頗為坎坷,發(fā)售版本僅實(shí)現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的部分創(chuàng)意。不過,達(dá)爾格倫參與了《時光之輪》開發(fā)的整個過程,為那個項(xiàng)目傾注了大量心血,《虛幻2》卻只是他半路接手的一部作品。

“我非常希望自己能從一開始就參與開發(fā)《虛幻2》,因?yàn)槟谴碇淮纬擅臋C(jī)會?!边_(dá)爾格倫說,“我之前的游戲從來沒有進(jìn)入過暢銷榜前列,也從未獲得足以讓我在游戲設(shè)計(jì)史上留名的巨大成功。說實(shí)話,我一直渴望在業(yè)內(nèi)揚(yáng)名立萬,尤其是在職業(yè)生涯早期?!?/p>

在傳奇娛樂,達(dá)爾格倫并非為《虛幻2》項(xiàng)目掌舵的最佳人選。與他相比,工作室聯(lián)合創(chuàng)始人邁克·維杜(Mike Verdu)似乎更有資格主導(dǎo)這款續(xù)作的開發(fā)工作。此前,維杜曾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)為初代《虛幻》開發(fā)了備受好評的獨(dú)立資料片“重返納帕里”(Return to Na Pali),贏得了Epic的信任。在他看來,如果工作室趁熱打鐵制作《虛幻2》,將有機(jī)會上升到一個新的高度。

“《虛幻:重返納帕里》收獲了玩家的廣泛好評,而且種種跡象表明,格倫當(dāng)時正在開發(fā)的《時光之輪》也是一款很棒的游戲。因此,我們開始討論使用‘虛幻’引擎,打造一款故事性比《虛幻》更強(qiáng)的續(xù)作的可行性?!本S杜回憶,“我的想法是:‘如果我們能把射擊玩法、探索新世界的奇妙感,與一個允許玩家與角色建立情感聯(lián)系的精彩故事結(jié)合起來,那么我們就有機(jī)會創(chuàng)造出一部前所未有的作品?!?/p>

“按照我的構(gòu)想,在《虛幻2》中,玩家探索的范圍不再局限于單個世界,而是可以乘坐宇宙飛船穿梭于不同世界,并在飛船里體驗(yàn)故事。”維杜說,“宇宙飛船就像一個小型模擬世界,飛船里有各種各樣的角色,你可以與他們進(jìn)行有趣的對話。那些角色會隨著故事的發(fā)展而成長,你和角色的關(guān)系也會隨之發(fā)生變化。”


Atlantis飛船概念圖。在維杜最初的設(shè)想中,飛船是玩家與角色建立關(guān)系、推動故事發(fā)展的空間

維杜打算將《虛幻2》的故事與行星探索關(guān)卡,以及FPS機(jī)制相結(jié)合。在他的設(shè)想中,《虛幻2》的行星探索關(guān)卡擁有“非常獨(dú)特的環(huán)境”,“玩家可能需要在生物體內(nèi)穿行”,F(xiàn)PS機(jī)制則會“讓玩家覺得既熟悉又新鮮”。此外,初代《虛幻》的主要敵人斯吉卡人(Skaarj)是玩家在《虛幻2》里面對的初始對手,“隨著故事發(fā)展,你將會與構(gòu)成終極威脅的大量新敵人戰(zhàn)斗”。

聽起來很像《質(zhì)量效應(yīng)》?據(jù)維杜透露,早在初代《質(zhì)量效應(yīng)》2007年發(fā)售前,他就一直想為玩家提供與這款經(jīng)典科幻角色扮演游戲類似的體驗(yàn)。“從某種意義上講,《質(zhì)量效應(yīng)》完美詮釋了我們最初的愿景?!彼f。


遭遇困境

在傳奇娛樂,維杜擴(kuò)充了達(dá)爾格倫為《時光之輪》組建的團(tuán)隊(duì),并著手開發(fā)《虛幻2》。達(dá)爾格倫則開始籌劃新項(xiàng)目——一款名稱為《終局之戰(zhàn)》(Endgame)的第三人稱射擊游戲。

“《終局之戰(zhàn)》戲仿了游戲真人秀節(jié)目The Running Man的設(shè)定:在那檔節(jié)目中,參賽者置身于一座經(jīng)過重建的古舊游樂園,需要躲避各種自動裝置的追殺?!边_(dá)爾格倫解釋,“玩家在游戲里不僅要努力活下去,還得活得精彩。多人游玩時的互動很重要。只要你足夠有趣,能夠在屏幕上出現(xiàn),就會獲得分?jǐn)?shù)。因此,你必須想方設(shè)法吸引觀眾的注意力。如果你的角色不幸陣亡,那么角色背后就會冒出一串文字:‘本次死亡由X贊助?!?/p>

達(dá)爾格倫為《終局之戰(zhàn)》的創(chuàng)意感到興奮,卻很難說服領(lǐng)導(dǎo)們同意立項(xiàng)?!拔覠o法讓高層接受我的概念?!彼f,“我認(rèn)為這與他們對工作室的定位有關(guān):他們沒有興趣打造原創(chuàng)IP,而是對開發(fā)像《虛幻2》這樣的游戲更感興趣?!?/p>

作為工作室重點(diǎn)推進(jìn)的項(xiàng)目,《虛幻2》在立項(xiàng)開發(fā)后不久就陷入了困境。“我對《虛幻2》擁有宏偉構(gòu)想,卻不得不為此付出沉重代價。我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模太小,實(shí)在無力實(shí)現(xiàn)我設(shè)想中的那些復(fù)雜功能。”維杜承認(rèn),“如今回想起來,我覺得當(dāng)時我的野心太大了。我們根本不可能在合理的時間范圍內(nèi)將《虛幻2》的愿景變成現(xiàn)實(shí)。”

此外,維杜個人生活中的一件事,也對《虛幻2》的開發(fā)造成了巨大影響?!霸谝荒甓嗟臅r間里,我不得不照顧一個幾乎需要全天候照護(hù)的人。”維杜說,“我經(jīng)常往醫(yī)院跑,帶病人看醫(yī)生,花大量時間陪伴,同時還得努力推進(jìn)這個無法正常運(yùn)轉(zhuǎn)的項(xiàng)目……那是我人生中最艱難的一年。我開始依靠鮑勃(傳奇娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人兼工作室總監(jiān)鮑勃·貝茨——譯者注)和格倫,拜托他倆在我缺席時幫忙管理項(xiàng)目。”

維杜詢問達(dá)爾格倫,是否愿意以制作人的身份加入《虛幻2》團(tuán)隊(duì),協(xié)助他管理項(xiàng)目,達(dá)爾格倫同意了。然而,后者不愿為那個項(xiàng)目投入過多精力?!叭绻蚁肷疃葏⑴c《虛幻2》的開發(fā),邁克應(yīng)該不會介意,但我已經(jīng)明確告訴他,我不會那樣做?!边_(dá)爾格倫解釋,“原因很簡單:一旦我開始參與制定決策,很可能忍不住想把《虛幻2》變成自己的東西,并投入太多精力。邁克才是總監(jiān),我不能越俎代庖,做超出自己職權(quán)范圍的事情?!?/p>


內(nèi)部分歧

但達(dá)爾格倫很快發(fā)現(xiàn),他并不適合長期擔(dān)任《虛幻2》制作人。“加入《虛幻2》團(tuán)隊(duì)后,我經(jīng)常這兒看看那兒看看,卻不參與任何決策,這讓大家覺得很奇怪。”達(dá)爾格倫透露,“在《時光之輪》開發(fā)期間,我能拍板做決定,然而在《虛幻2》項(xiàng)目中,邁克才是理論上的決策者。因此,大家都感到有些迷茫?!?/p>

雪上加霜的是,在維杜努力平衡個人生活和事業(yè)的那段時間里,《虛幻2》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部爆發(fā)了嚴(yán)重的意見分歧。對于《虛幻2》的研發(fā)方向,每個部門都有不同看法,而這導(dǎo)致了許多同事之間(尤其是美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)師)關(guān)系緊張。

“《時光之輪》的關(guān)卡設(shè)計(jì)師對游戲內(nèi)環(huán)境有很大的自主權(quán)?!边_(dá)爾格倫指出,“我想,雖然我們一直在招聘更多才華橫溢的藝術(shù)家,但關(guān)卡設(shè)計(jì)師已經(jīng)習(xí)慣了那種掌控權(quán)。因此,當(dāng)藝術(shù)家將概念藝術(shù)作品交給關(guān)卡設(shè)計(jì)師時,他們或許會感到高興,卻仍然覺得自己掌控著最終決定權(quán)?!?/p>

為了彌合分歧,達(dá)爾格倫定期組織關(guān)卡評審會議,并邀請美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)師參與。然而,這些評審會非但無法讓雙方達(dá)成一致,反而常常引發(fā)激烈爭論?!懊總€人都堅(jiān)持自己的立場,寸步不讓……美術(shù)經(jīng)常當(dāng)面嘲諷關(guān)卡設(shè)計(jì)師:‘這兒只有我是概念藝術(shù)家,我接受過正規(guī)訓(xùn)練,很清楚自己在說什么。你算老幾?你只是個在互聯(lián)網(wǎng)上長大的關(guān)卡設(shè)計(jì)師。你學(xué)過藝術(shù)嗎?’我特別被動,因?yàn)槲矣X得自己還沒有接管項(xiàng)目,無法完全掌控局面?!?/p>

隨著《虛幻2》團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部分歧日益加劇,傳奇娛樂工作室的高層意識到,他們必須做出一些改變。不久后,維杜做出了一個決定?!靶疫\(yùn)的是,我花了一年多時間陪伴、照顧的那位病人身體終于康復(fù),但我與她的關(guān)系也結(jié)束了?!本S杜之前就曾考慮從傳奇娛樂所在的弗吉尼亞州移居加州,而他在那一年里遭受的種種創(chuàng)傷,以及一次意想不到的跳槽機(jī)會,促使他將想法付諸實(shí)踐。“就在我剛剛走出個人困境的時候,EA向我伸來橄欖枝,邀請我加入《命令與征服》團(tuán)隊(duì)?!本S杜說,“我對鮑勃和格倫感到抱歉,因?yàn)槲覀冞€沒有完成《虛幻2》的開發(fā),我卻決定離開。”

據(jù)維杜透露,經(jīng)過“一系列漫長的對話”,達(dá)爾格倫最終同意全面接管《虛幻2》項(xiàng)目。“當(dāng)時我確實(shí)覺得自己辜負(fù)了他們和Epic,因?yàn)槲蚁仁侨斡晒ぷ鞅粋€人生活干擾,然后又甩手離開了……那絕對是我人生中不太光彩的時刻之一。”


維杜曾經(jīng)希望,可以把射擊玩法、探索異星世界的驚奇感,以及玩家與角色之間逐漸建立的情感聯(lián)系結(jié)合起來


難上加難

當(dāng)達(dá)爾格倫接手《虛幻2》項(xiàng)目時,這款游戲似乎注定會遭遇失敗。除了團(tuán)隊(duì)內(nèi)部紛爭不斷之外,開發(fā)進(jìn)度也嚴(yán)重滯后:達(dá)爾格倫和他的同事們發(fā)現(xiàn),為了順暢地將“虛幻2”引擎用于游戲開發(fā),他們不得不克服巨大的技術(shù)挑戰(zhàn)。引擎是《虛幻2》的基礎(chǔ),然而在本世紀(jì)初,其功能還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠全面。因此,傳奇娛樂不得不借助大量定制技術(shù)來實(shí)現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的愿景,例如一套定制AI系統(tǒng),以及一套借鑒自《時光之輪》的粒子系統(tǒng)。

“我記得在那個年代,‘虛幻2’的靜態(tài)網(wǎng)格模型已經(jīng)取得顯著進(jìn)步,我們可以使用它創(chuàng)建擁有更多面數(shù)但無法互動的物體?!边_(dá)爾格倫回憶,“那些物體看起來很棒,玩家卻無法與它們交互?!边@導(dǎo)致達(dá)爾格倫很難為《虛幻2》設(shè)計(jì)真正“充滿生命力”的世界?!袄?,‘冥河’關(guān)卡場景里到處都是有機(jī)尖刺。我想要的效果是,如果有什么東西朝玩家靠近,尖刺也能隨之移動。但這根本不可能實(shí)現(xiàn)?!?/p>

另一方面,Epic當(dāng)時正專注于開發(fā)《虛幻競技場2003》,沒有太多余力為《虛幻2》團(tuán)隊(duì)提供技術(shù)支持?!疤摶靡嬉恢痹诎l(fā)展,卻缺乏向下兼容的功能。”達(dá)爾格倫說,“有時候,Epic提供的引擎版本根本無法與我們已經(jīng)開發(fā)的內(nèi)容兼容,所以我們不得不將一切推倒重做?!?/p>

此外,傳奇娛樂還承受著來自母公司Infogrames的巨大壓力,必須盡快完成《虛幻2》的開發(fā),這在很大程度上是因?yàn)镮nfogrames與Epic簽署了一份堪稱荒謬的協(xié)議。根據(jù)協(xié)議里的條款規(guī)定,Epic擁有對整個項(xiàng)目的最終審批權(quán),可以決定開發(fā)周期,但一分錢都不用出:無論《虛幻2》團(tuán)隊(duì)耗時多久開發(fā)游戲,Infogrames都得提供項(xiàng)目所需的全部資金。

達(dá)爾格倫不明白Infogrames為什么愿意接受明顯不平等的合作條款,不過據(jù)他推測,這可能是因?yàn)镮nfogrames迫切地想要發(fā)行《虛幻2》?!八麄兲牒?zāi)欠莺贤恕!彼f,“Epic副總裁馬克·雷恩(Mark Rein)的談判技巧也發(fā)揮了重要作用。雷恩是個談判高手,總是想方設(shè)法爭取對Epic有利的條件。我記得當(dāng)我們四處推銷《時光之輪》時(《時光之輪》也是一款基于‘虛幻’引擎開發(fā)的游戲——譯者注),雷恩要價500萬美元,當(dāng)時這對任何發(fā)行商來說都是一筆巨款,但在談判桌上,他非常嚴(yán)肅地提出了這個數(shù)字?!?/p>

就連《虛幻2》配樂的誕生歷程也充滿了波折。起初,傳奇娛樂將為《虛幻2》制作音樂的工作外包給了杰瑞米·索爾(Jeremy Soule)。索爾是一位知名游戲作曲家,當(dāng)時正在為《上古卷軸3:晨風(fēng)》譜曲,后來還為《上古卷軸4:湮滅》《上古卷軸5:天際》創(chuàng)作配樂,但在《虛幻2》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,達(dá)爾格倫卻被同事告知:“音樂并沒有達(dá)到我們的預(yù)期”。

“經(jīng)過調(diào)查,我發(fā)現(xiàn)他把這份工作分包給了其他人,而那些人制作的音樂質(zhì)量不達(dá)標(biāo)。”達(dá)爾格倫透露。最終,《虛幻2》的大部分配樂都由另一位游戲作曲家湯米·泰拉雷克的制作公司完成?!皽诪槲覀儎?chuàng)作了一些非常出色的配樂?!?/p>


孤注一擲

由于《虛幻2》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部分歧嚴(yán)重,開發(fā)流程極其混亂,在很長一段時間里,各個部門只做了一堆彼此似乎毫無關(guān)聯(lián)的關(guān)卡和素材。面對維杜留下的爛攤子,達(dá)爾格倫的首要任務(wù)是“縫合”美術(shù)、程序員和設(shè)計(jì)師們的工作成果,盡力為玩家提供連貫的游戲體驗(yàn)。

“關(guān)卡太散了,既沒有敘事性,也無法讓玩家感受到任何機(jī)制上的推進(jìn)。我為大部分關(guān)卡編寫了玩家的實(shí)時體驗(yàn)?!边_(dá)爾格倫指出,“許多玩家還記得《虛幻2》的結(jié)局:重力引擎失控,你獲得了奇點(diǎn)武器,而周圍的一切都開始旋轉(zhuǎn)。在我加入項(xiàng)目前,游戲里根本沒有這些東西。”

當(dāng)達(dá)爾格倫成為項(xiàng)目新任總監(jiān)時,《虛幻2》的開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)嚴(yán)重落后,Infogrames還一直在向傳奇娛樂工作室施壓,催促他們盡快完工。在時間緊、任務(wù)重的困境下,這家工作室根本沒有足夠的人力物力來實(shí)現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有想法。因此,達(dá)爾格倫不得不忍痛刪減《虛幻2》中的大量內(nèi)容,其中包括多個尚未完成開發(fā)的關(guān)卡?!拔矣浀谜材匪埂づ量寺O(shè)計(jì)了一組規(guī)模龐大的水下關(guān)卡,但關(guān)卡主題跟《虛幻2》的故事似乎不太搭調(diào)?!边_(dá)爾格倫透露,“在水下關(guān)卡中,某些NPC角色說話的腔調(diào)有點(diǎn)像中世紀(jì)騎士。我問詹姆斯:‘他們?yōu)槭裁聪衲菢诱f話?’他說:‘我覺得這很酷。’”

此外,《虛幻2》團(tuán)隊(duì)還刪減了一些敵人和武器?!拔以?jīng)砍掉一件武器,因?yàn)樗惶衔以O(shè)計(jì)的游戲流程。這讓概念藝術(shù)家安東尼很不爽,他跑過來向我抱怨:‘你知道嗎?它可是我最喜歡的武器!我會永遠(yuǎn)記住你的這個決定?!?/p>

每當(dāng)遇到這種情況,達(dá)爾格倫都會試圖安撫設(shè)計(jì)師,承諾后續(xù)會通過資料片或任務(wù)包,將他們傾注心血創(chuàng)作的內(nèi)容加入游戲。但這一招并非總是奏效。“我手頭只有那幾張牌,就算我說再多好話,同事們還是會沖我發(fā)火?!边_(dá)爾格倫感嘆。

對《虛幻2》團(tuán)隊(duì)來說,刪減關(guān)卡和素材仍然不夠。為了盡快完成這款續(xù)作,傳奇娛樂不得不砍掉在開發(fā)初期就曾向玩家畫餅、聲稱將會加入游戲的各種特色玩法,其中包括頗具創(chuàng)新性的多人模式?!岸嗳四J降娜笔Я钤S多玩家大失所望,對我們來說也是一次非常沉重打擊?!边_(dá)爾格倫承認(rèn),“《虛幻2》里有一些其他新鮮玩法,但它們并不招玩家喜歡。”


以當(dāng)時的標(biāo)準(zhǔn)來看,《虛幻2》的船員角色并不單薄,彼此之間有著錯綜復(fù)雜的關(guān)系


步步緊逼

盡管達(dá)爾格倫已經(jīng)決定砍掉《虛幻2》的大部分特色玩法,Infogrames仍然對項(xiàng)目進(jìn)度大幅滯后感到不滿。不久后,Infogrames、傳奇娛樂和Epic各自派出代表參加了一次會議,通過商談為《虛幻2》的后期開發(fā)工作制定計(jì)劃。

但I(xiàn)nfogrames帶著一項(xiàng)明確的目標(biāo)參加會議,并強(qiáng)行要求傳奇娛樂接受?!癐nfogrames的態(tài)度是,我們需要在2個月內(nèi)完成《虛幻2》的開發(fā)。他們相信我們能做到?!边_(dá)爾格倫說,“我告訴他們:‘不,那不可能。我們不可能在2個月內(nèi)做完這款游戲。’Infogrames的代表接著說:‘好吧,早猜到你們會這么說了?!?/p>

達(dá)爾格倫直言,Infogrames提出的要求完全不切實(shí)際,而且Epic也明白這一點(diǎn)。由于雙方的合作關(guān)系,傳奇娛樂定期向Epic匯報項(xiàng)目進(jìn)度,所以Epic很清楚《虛幻2》團(tuán)隊(duì)還剩下哪些工作要做。從談判策略的角度來講,Infogrames就像在牌局中提前亮了底牌。

盡管如此,Infogrames在會議室里毫不讓步,甚至逼迫傳奇娛樂的代表直接向Epic保證,《虛幻2》團(tuán)隊(duì)能夠在2個月內(nèi)完成游戲的開發(fā)?!癊pic的人當(dāng)時目瞪口呆,因?yàn)樗麄兏静幌嘈??!边_(dá)爾格倫回憶,“最讓我震驚的是,Infogrames的代表轉(zhuǎn)過頭質(zhì)問Epic:‘你們怎么敢的?你們怎么敢質(zhì)疑這些家伙在2個月內(nèi)做完一款游戲的能力?’”

達(dá)爾格倫驚呆了?!拔液喼辈桓蚁嘈?,他們竟然如此卑鄙,逼迫我們?yōu)樗麄內(nèi)鲋e?!弊罱K,Epic做出妥協(xié),同意將《虛幻2》的開發(fā)周期“延長幾個月”(而不是Infogrames提議的2個月)?!拔艺J(rèn)為這才是Infograme最初的目標(biāo)。他們利用了心理學(xué)里的天窗效應(yīng),試圖讓Epic承認(rèn):‘為項(xiàng)目設(shè)定一個截止日期是可以接受的?!?/p>


敗局余波

2003年2月,《虛幻2:覺醒》在美國和歐洲地區(qū)發(fā)售,獲得了褒貶不一的玩家評價。批評人士指出,《虛幻2》缺少多人模式,以及傳奇娛樂曾經(jīng)向玩家承諾的其他特色玩法,單人戰(zhàn)役流程也相對較短。此外,Infogrames對《虛幻2》的定價比當(dāng)時市面上任何其他游戲都高出10美元,這直接導(dǎo)致其商業(yè)表現(xiàn)不佳。

在《虛幻2》發(fā)售后,傳奇娛樂盡力為這款續(xù)作提供內(nèi)容更新和運(yùn)營支持,并于2003年12月推出了多人模式XMP。該模式備受玩家好評,卻來得太晚,無法拯救《虛幻2》和它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)——2004年1月16日,傳奇娛樂工作室被母公司Infogrames關(guān)閉。

達(dá)爾格倫承認(rèn),他從來沒有對《虛幻2》抱有多高期待?!拔矣X得我們根本不可能成功,但我們只有那點(diǎn)資源,已經(jīng)盡力了?!痹谒磥?,《虛幻2》發(fā)售版本中缺少多人模式,是導(dǎo)致這款續(xù)作遭遇失敗的最大原因?!叭绻覀儚囊婚_始就推出包含XMP的版本,情況可能會好很多?!本S杜也有同感?!拔覀儽緫?yīng)讓游戲內(nèi)容變得更加精簡,把精力放在多人模式上,因?yàn)槲覀兒罄m(xù)發(fā)布的XMP多人模式包真的很棒?!?/p>

如今,達(dá)爾格倫既為其他游戲開發(fā)者提供咨詢服務(wù),還會花時間創(chuàng)作小說。達(dá)爾格倫的新書《秩序之怒》(The Wrath of Order)已于2025年10月出版?!拔业男≌f‘混沌編年史’(Chronicles of Chaos)系列以《諸神之境》(The Realm of Gods)完結(jié),讀者們都很喜歡。許多讀者告訴我:‘太棒了,這是個完美的系列結(jié)局,我們還想讀更多精彩故事?!虼耍覜Q定創(chuàng)作一個續(xù)集系列,講述上一本書里的事件結(jié)束4年后的故事?!?/p>

邁克·維杜則在他與Zynga創(chuàng)始人馬克·平庫斯共同創(chuàng)辦的Playful.AI擔(dān)任高管。維杜表示,他從《虛幻2》的敗局中吸取了寶貴教訓(xùn)。“永遠(yuǎn)不要好高騖遠(yuǎn)。一旦你步子邁得太大,試圖實(shí)現(xiàn)超出自身能力范圍的目標(biāo),就會陷入困境?!本S杜說,“在EA,我曾參與開發(fā)《中土戰(zhàn)爭》《命令與征服3》等游戲,并為項(xiàng)目制定了切實(shí)可行的計(jì)劃。為了完成那些游戲,我們付出了巨大努力,但我們做到了。”

隨著時間推移,人們對《虛幻2》的評價逐漸變得溫和?!叭绻慵炔槐魏纹谕膊粠魏蜗热霝橹鞯南敕ㄈネ妗短摶?》,會發(fā)現(xiàn)它是一款相當(dāng)不錯的游戲:音樂很棒、美術(shù)出色,故事也足夠精彩。”達(dá)爾格倫說。


這款遭遇失敗的游戲,也為我們留下了一種未能完全實(shí)現(xiàn)、卻極具前瞻性的想象

維杜指出,雖然《虛幻2》沒能實(shí)現(xiàn)他設(shè)想中的所有玩法,但這款續(xù)作反映了本世紀(jì)初FPS游戲的演變方向?!爱?dāng)時我的想法是,射擊游戲正處于某個轉(zhuǎn)折點(diǎn),即將從單純的戰(zhàn)斗模擬轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹乱?。因此,我們曾?jīng)有機(jī)會定義一個全新的游戲類型。”

本文編譯自:PCGAMER

原文標(biāo)題:《The remarkable story of Unreal 2, the sequel rescued from development hell by dooming it to failure: 'There was just no way we could succeed'》

原作者:Rich Lane

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