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庫(kù)洛CEO李松倫對(duì)談CDPR主創(chuàng):要把專業(yè)的部分做到極致

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兩部作品的共鳴與火花

《鳴潮》變得越來(lái)越有“野心”了。

自3.0版本進(jìn)入拉海洛以來(lái),《鳴潮》不斷嘗試著在每個(gè)版本都帶給玩家足量的“驚喜”,從3.0一改往日風(fēng)貌的地區(qū)生態(tài),到3.1版本漂泊者與愛彌斯的時(shí)間循環(huán)、因果交匯,再到我們目前尚處的周年慶版本,《鳴潮》又為我們奉上一段高質(zhì)量的機(jī)甲決戰(zhàn)……持續(xù)在每個(gè)版本都輸出高質(zhì)量的內(nèi)容,對(duì)于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容型游戲來(lái)說(shuō),并不是一件容易的事。

即將到來(lái)的3.4版本(6月8日上線),《鳴潮》又將與知名的游戲IP改編動(dòng)畫《賽博朋克:邊緣行者》(以下簡(jiǎn)稱《邊緣行者》)展開聯(lián)動(dòng),動(dòng)畫中的人氣角色露西、麗貝卡都將以“共鳴者形態(tài)”加入《鳴潮》,玩家可以操控露西和麗貝卡在《鳴潮》的世界中展開各種探索與戰(zhàn)斗?!而Q潮》甚至還在游戲中“手搓”了夜之城的許多經(jīng)典場(chǎng)景,讓不少玩家夢(mèng)回玩游戲和看動(dòng)畫時(shí)的難忘瞬間。


就在今天,《鳴潮》官方也發(fā)布了庫(kù)洛游戲CEO、《鳴潮》制作人李松倫與CD PROJEKT RED品牌/IP運(yùn)營(yíng)副總裁、《邊緣行者》的編劇Bartosz Sztybor,以及CDPR的編劇兼編輯Milena Zaj?c進(jìn)行了一次對(duì)話。雙方就此次聯(lián)動(dòng)版本企劃、具體內(nèi)容,和各自創(chuàng)作作品時(shí)的創(chuàng)作理念展開了深度交流。值得一提的是,在對(duì)談最后松倫哥還瘋狂“刺探”《邊緣行者》第二季的情報(bào),有玩家戲稱“松倫哥就是為了爆料才做的聯(lián)動(dòng)”。

李松倫表示,此次聯(lián)動(dòng)創(chuàng)作中最大的難點(diǎn)就是要提煉和還原作品中的高光,特別是制作、還原好露西和麗貝卡這兩個(gè)經(jīng)典角色的過(guò)程中,還倒逼《鳴潮》在資產(chǎn)上做了一些技術(shù)升級(jí),比如給露西定制了幾十種表情,也通過(guò)微調(diào)表情控制器和骨骼控制實(shí)現(xiàn)麗貝卡的夸張表情效果。

CDPR的兩位主創(chuàng)也表示,《邊緣行者》是一部動(dòng)畫作品,而《鳴潮》的動(dòng)畫制作水準(zhǔn)極高,從創(chuàng)作層面來(lái)看,雙方的契合度非常高,而在敘事層面,雙方也都會(huì)圍繞犧牲與救贖這樣的主題展開創(chuàng)作和討論,可以說(shuō)是不謀而合。

一次好的聯(lián)動(dòng)創(chuàng)作,既是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)之間理念、氣質(zhì)上的對(duì)話和交流,也會(huì)給雙方的玩家、觀眾都帶來(lái)別樣的體驗(yàn)和驚喜。在這次聯(lián)動(dòng)中,我們也能更多感受到《鳴潮》對(duì)創(chuàng)作、技術(shù)和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的付出與執(zhí)著,《鳴潮》的團(tuán)隊(duì)也在一次次的內(nèi)容制作中不斷精進(jìn)自身的能力與表達(dá),相信無(wú)論是即將到來(lái)的《邊緣行者》聯(lián)動(dòng)版本,還是未來(lái)的每一個(gè)地區(qū)、角色、劇情都能不斷帶給玩家們更多的刺激與觸動(dòng)。

以下是《鳴潮》制作人李松倫和CDPR兩位主創(chuàng)Bartosz Sztybor、Milena Zaj?c的對(duì)談內(nèi)容整理,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:

李松倫:真的非常開心今天能有機(jī)會(huì)在 3.4 版本之上線之前,邀請(qǐng)到 CD PROJEKT RED 的兩位朋友,聊一聊關(guān)于聯(lián)動(dòng)的制作,和一些關(guān)于《賽博朋克:邊緣行者》本身的話題。那就讓我們開始吧!

Bartosz Sztybor:于我而言,最有趣的是我們來(lái)到這里,實(shí)現(xiàn)了這次精彩絕倫的聯(lián)動(dòng)。是什么樣的想法促使你們,與《邊緣行者》展開聯(lián)動(dòng)合作?


李松倫:首先我們團(tuán)隊(duì)在做《鳴潮》的時(shí)候,其實(shí)還是希望《鳴潮》長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)當(dāng)中,其實(shí)是有機(jī)會(huì)可以通過(guò)一些跨界的聯(lián)動(dòng),可以給玩家在版本運(yùn)營(yíng)過(guò)程中帶去一些更驚喜,或者更不一樣的內(nèi)容。我們那會(huì)其實(shí)就會(huì)在想,什么樣的節(jié)點(diǎn)是我們最適合開始做這件事情的?我們其實(shí)也盤了自己的版本規(guī)劃、時(shí)間周期等等。我們覺(jué)得在拉海洛這個(gè)版本其實(shí)非常合適的。我們 3.0 版本其實(shí)一開始規(guī)劃的時(shí)候,也希望它其實(shí)是一個(gè)科幻題材的游戲版本嘛。

所以我們當(dāng)初的出發(fā)點(diǎn)就是想找一個(gè)契合 3.0 這個(gè)題材的作品來(lái)做聯(lián)動(dòng),它最好一定得是科幻的,結(jié)合在一起其實(shí)是自然的,有好的敘事,還一定要有好的出眾的品質(zhì)。當(dāng)然還有一點(diǎn)很重要的,就是一定要是我們整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)大部分人其實(shí)都非常熟悉的。 聊了一輪之后呢,我們就會(huì)覺(jué)得像《邊緣行者》這部作品是非常非常契合我們上面說(shuō)的這些要點(diǎn)的,最后也非常幸運(yùn),我們能聯(lián)動(dòng)上,非常感謝CDPR,也很期待這個(gè)版本可以跟我們的玩家見面。

其實(shí)我也會(huì)想問(wèn),為什么會(huì)考慮和《鳴潮》合作呢?從你們的視角中覺(jué)得兩部作品合適的地方在哪個(gè)地方?

Bartosz Sztybor:其中一個(gè)因素毫無(wú)疑問(wèn)要從三年前說(shuō)起,當(dāng)時(shí)我第一次來(lái)中國(guó),在成都親眼見到《邊緣行者》擁有數(shù)量龐大的中國(guó)粉絲。我既驚喜又感慨,因?yàn)槿藗兣胖L(zhǎng)隊(duì)想要與我交流,找我簽名留念,現(xiàn)場(chǎng)還有很多熱情的粉絲還想進(jìn)行更多的互動(dòng)。所以我們當(dāng)時(shí)就想,既然中國(guó)的觀眾這么喜歡《邊緣行者》,那我們就應(yīng)該為大家?guī)?lái)更多相關(guān)內(nèi)容。

另外,Milena非常了解這款游戲,我相信她能介紹一下促成合作的更多因素。

Milena Zaj?c:《鳴潮》在波蘭的人氣越來(lái)越高,我們當(dāng)然早就聽說(shuō)過(guò)你們。所以當(dāng)你們主動(dòng)前來(lái)洽談合作時(shí),我們覺(jué)得這是個(gè)非常有意思的合作構(gòu)想。我們團(tuán)隊(duì)一直熱愛講述故事,也樂(lè)于嘗試全新的題材與創(chuàng)作形式,不斷去探索、打造全新的內(nèi)容。這次的合作模式是我們從未嘗試過(guò)的,對(duì)我們而言,這是一次極具趣味的挑戰(zhàn)。


Bartosz Sztybor:除此之外還有一點(diǎn),《邊緣行者》是一部動(dòng)畫作品,而《鳴潮》的動(dòng)作制作水準(zhǔn)極高。在我看來(lái),從創(chuàng)作層面來(lái)看,雙方的契合度非常高。首先,你們動(dòng)畫的制作質(zhì)量、美術(shù)風(fēng)格,都是我們格外欣賞的地方。其次,我認(rèn)為這種風(fēng)格和《邊緣行者》的基調(diào)完美適配。就像Milena所說(shuō),雖然故事劇情對(duì)我們而言至關(guān)重要,但我們也希望所有聯(lián)動(dòng)都貼合我們的IP內(nèi)核。就是這些因素促使我們展開合作。


我們也好奇,你們是如何從《邊緣行者》中挑選聯(lián)動(dòng)內(nèi)容的。因?yàn)椤哆吘壭姓摺钒朔浅6嗟膬?nèi)容和元素,你們?yōu)槭裁催x擇這個(gè)Boss、這個(gè)場(chǎng)景,以及這個(gè)劇情片段與畫面橋段。你們的選取思路是什么?

李松倫:首先團(tuán)隊(duì)和我,無(wú)疑肯定是非常希望《邊緣行者》中那些極具魅力的角色們可以出現(xiàn)在《鳴潮》中,比如大家耳熟能詳?shù)穆段鳌Ⅺ愗惪?、亞?dāng)重錘,讓玩家可以在這次聯(lián)動(dòng)中感受到動(dòng)漫中的一些畫面。其實(shí)是我們內(nèi)部都非常喜歡且希望加入到游戲中的那首神曲BGM。


聯(lián)動(dòng)中的時(shí)候,其實(shí)我們就提出了,一定要聯(lián)動(dòng)上這首神曲,把它加入到游戲中。包括我們還在,那時(shí)候在討論的時(shí)候,就想象一個(gè)畫面,就是希望我們可以在前瞻宣布這次聯(lián)動(dòng)的時(shí)候,可以伴隨著 BGM 一起響起。那很開心,其實(shí)我們也完成了這一幕。這里肯定還是要感謝 CDPR 對(duì)我們這個(gè)建議的支持,可以讓我們其實(shí)把我們這個(gè)想法最后踐行出來(lái)。

Bartosz Sztybor:我們也很開心。

Milena Zaj?c:那么困難方面呢?畢竟挑戰(zhàn)在所難免,對(duì)吧。既有動(dòng)畫內(nèi)容,也有戰(zhàn)斗玩法,對(duì)你們來(lái)說(shuō),最大的難點(diǎn)是什么?

李松倫:我覺(jué)得最大的難點(diǎn)其實(shí)還是高光的提煉和還原這兩件事情。像露西和麗貝卡其實(shí)都是擁有很強(qiáng)用戶既定印象的角色了,所以在經(jīng)典的印象上去做好還原呈現(xiàn)是最重要的。所以在資產(chǎn)上,我們做了很多很多的功課,這個(gè)過(guò)程還倒逼我們做了一些技術(shù)升級(jí)。比如還原露西的表情,我們就做了多達(dá)幾十種的定制,她可能是目前為止哦,新增定制表情最多的角色之一了。


麗貝卡這里我們其實(shí)也通過(guò)了微調(diào)表情控制器和骨骼控制,做了很多微表情和夸張表情的效果,去還原他在原作中的氣質(zhì),這整個(gè)過(guò)程其實(shí)我們自己收獲也非常非常大。而場(chǎng)景上,因?yàn)椤顿惒┡罂?2077》的資產(chǎn)其實(shí)都是精度很復(fù)雜的,甚至單個(gè)建筑資產(chǎn)都能有 80 萬(wàn)面這么多,如果直接放進(jìn)《鳴潮》,可能會(huì)產(chǎn)生很多很多性能問(wèn)題和適配問(wèn)題,所以我們決定對(duì)場(chǎng)景資產(chǎn)也要進(jìn)行重新的制作,去平衡性能和適配性的要求。

那段時(shí)間團(tuán)隊(duì)都泡在《賽博朋克 2077》里面去提取原作中各種細(xì)節(jié)參數(shù),保證新作的資產(chǎn)的還原度。最后我們還是成功落地出了一些經(jīng)典場(chǎng)景和橋段,比如高架橋追車啊、櫻花廣場(chǎng)、月球這些。希望大家到時(shí)候可以喜歡,也再次感謝 CDPR 在這些環(huán)節(jié)中對(duì)我們的建議和支持。


Bartosz Sztybor:先打住一下,這些素材非常驚艷,并且你剛才提到了物理效果,那角色動(dòng)作方面呢?因?yàn)椤而Q潮》的戰(zhàn)斗強(qiáng)度極高、操作密集,所以玩家實(shí)際操控角色的手感是非常重要的游戲體驗(yàn)。那么你們是如何針對(duì)性設(shè)計(jì)這一點(diǎn)的?

李松倫:我覺(jué)得其實(shí)像《鳴潮》的聯(lián)動(dòng),相信大家最關(guān)注的,一定還是像戰(zhàn)斗相關(guān)的內(nèi)容嘛。其實(shí)對(duì)于這兩個(gè)聯(lián)動(dòng)的角色,對(duì)團(tuán)隊(duì)思路上,我覺(jué)得最大的變化還是要從,一開始是創(chuàng)作新的共鳴者的思路,變成還原經(jīng)典角色的思路。所以我們的核心還是要通過(guò)回顧原作的作品,去抓取最能發(fā)揮和最經(jīng)典的高光瞬間,還原到我們的戰(zhàn)斗里面。

其中我覺(jué)得像露西的駭入和露西的分子線,其實(shí)就很有發(fā)揮空間,我們對(duì)此也做了不少設(shè)計(jì)。而麗貝卡上,我們抓取的很多是她的武器的元素,粗暴的戰(zhàn)斗感覺(jué)來(lái)發(fā)揮。希望可以做出她那種非??褚暗膫虮男蜗蟮馁|(zhì)感。


Bartosz Sztybor:我特別喜歡游戲里麗貝卡的那段名場(chǎng)面,她突然扛起機(jī)關(guān)炮瘋狂開火掃射,觀感太炸裂了。


Milena Zaj?c:還有亞當(dāng)·重錘,他在我們的游戲和動(dòng)畫劇集里都是舉足輕重的角色,那你們將他加入《鳴潮》時(shí),背后的設(shè)計(jì)靈感與創(chuàng)作理念是什么?

李松倫:首先我覺(jué)得亞當(dāng)在劇本、劇集中,在劇集中的出現(xiàn)和橋段其實(shí)還是非常讓人印象深刻的,因?yàn)樗哪欠N壓迫感和給人,在那體驗(yàn)當(dāng)中給人一種難以戰(zhàn)勝的窒息感。就我的能力跟亞當(dāng),主角的能力跟亞當(dāng)好像差距很大的這個(gè)感覺(jué),我覺(jué)得其實(shí)是亞當(dāng)?shù)囊粋€(gè)最重要的一個(gè)角色符號(hào),所以他其實(shí)跟我們剛剛創(chuàng)作角色的思路其實(shí)也是很類似的,就是我們要怎么把這些重點(diǎn)的氣質(zhì)給他做還原,如何還原觀眾和玩家心中的那個(gè)亞當(dāng)?shù)母惺??一定是我們做這個(gè)case,我覺(jué)得最重要的要體現(xiàn)的那個(gè)部分,那其實(shí)關(guān)鍵點(diǎn)就是壓迫感。

我們希望他擁有比較高強(qiáng)度的,就是高度的機(jī)械改造的身體,可使用他的拳腳啊、肩撞啊等這種近戰(zhàn)的攻擊方式。還可以通過(guò)機(jī)槍、手臂、爆彈槍、導(dǎo)彈,包括肩部射導(dǎo)彈的這種遠(yuǎn)程攻擊,就是這種很多樣的攻擊形式,在他一階段。那他進(jìn)入二階段之后呢,我們又希望亞當(dāng)重錘可以去解鎖一些更新的武器,比如像斯安威斯坦高速移動(dòng)的那個(gè)模式,通過(guò)肉眼無(wú)法觀察的速度,對(duì)玩家進(jìn)行猛烈的攻擊的感受。


我們剛其實(shí)也說(shuō)到《邊緣行者》里面很多的內(nèi)容,那《邊緣行者》其實(shí)也是基于《賽博朋克 2077》改編的一個(gè)動(dòng)畫,大家其實(shí)也都知道。所以我特別想就著這個(gè)機(jī)會(huì),其實(shí)也想問(wèn)一下,就是當(dāng)時(shí)在創(chuàng)作之初,是否有哪些《賽博朋克 2077》的內(nèi)容或者元素,讓你們有了靈感,才決定寫《邊緣行者》這樣的一個(gè)故事呢?

Bartosz Sztybor:我們創(chuàng)作《邊緣行者》的時(shí)候,《賽博朋克 2077》還未發(fā)售,所以當(dāng)時(shí)的創(chuàng)作有一定的困難。因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者雖然一直在推進(jìn)開發(fā)工作,但就連他們自己當(dāng)時(shí)也沒(méi)能完全確定這款游戲的基調(diào)。

不過(guò)我們所有人都知道,它應(yīng)該是壓抑陰郁的,充斥著落寞和傷感,帶著濃厚的悲劇色彩,故事的核心應(yīng)當(dāng)是人與城市的對(duì)抗,所以它必須是一段聚焦個(gè)體的敘事,一段黑色風(fēng)格的故事。要知道,賽博朋克本身就脫胎于黑色電影,起源于上世紀(jì)三十年代。

因此這類故事的內(nèi)核向來(lái)如此,以陰郁壓抑的基調(diào),講述孤身一人反抗社會(huì)、對(duì)抗這個(gè)體系、反抗整座冰冷都市。所以我認(rèn)為,這些就是支撐我們完成這個(gè)故事創(chuàng)作的核心要點(diǎn)。


再說(shuō)一說(shuō)《邊緣行者》這個(gè)設(shè)定本身。邊緣行者是一個(gè)非常有意思的概念,就像中世紀(jì)的騎士,或是西部題材里的牛仔。是一群特立獨(dú)行、鋌而走險(xiǎn)的特殊之人。于是我們便想,不如來(lái)講一個(gè)普通人一步步成為邊緣行者的故事。因?yàn)檫@樣既能完整展現(xiàn)這個(gè)世界觀,又能以最好的方式去呈現(xiàn)原作游戲的內(nèi)核。大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯這個(gè)角色也就這樣應(yīng)運(yùn)而生。

李松倫:其實(shí)你剛剛也有講到,就是一個(gè)有西部牛仔氣質(zhì)的小人物角色,其實(shí)在這個(gè)城市當(dāng)中,他如何去克服困難也好,或者說(shuō)他無(wú)可避免的,其實(shí)走向了一個(gè)悲劇這樣子的一個(gè)結(jié)局。這個(gè)靈感是從一開始就想好,還是說(shuō)其實(shí)我從一開始就是想寫一個(gè)悲劇,所以我才這樣來(lái)做的呢?

Bartosz Sztybor:其實(shí)最簡(jiǎn)單的回答就是,我本身就是一個(gè)靜待悲劇落幕的人,所以我的思緒時(shí)??M繞著陰郁的東西。但真正的答案其實(shí)是,不只是我,整個(gè)CD PROJEKT RED團(tuán)隊(duì)都認(rèn)為重要的是創(chuàng)作出能引發(fā)大眾共鳴的故事,而非那些天馬行空的外星人入侵地球,或是巨型機(jī)器人侵略國(guó)家這類荒誕設(shè)定。

故事必須扎根于人本身,源于真實(shí)的人生經(jīng)歷。所以所有故事的創(chuàng)作起點(diǎn)永遠(yuǎn)是創(chuàng)作者本身。我們內(nèi)心的恐懼,以及懷揣的夢(mèng)想,我們一直從現(xiàn)實(shí)生活中汲取靈感,也始終希望打造出有沖擊力的作品。

我想,這就是故事走向悲劇的原因。

Milena Zaj?c:沒(méi)錯(cuò),對(duì)我們而言,有沖擊力的故事并不代表一定要有宏大的危機(jī)背景。沖突和抉擇也可以是一個(gè)很小的點(diǎn),只聚焦于主角自身的命運(yùn)。這也是我們?cè)凇而Q潮》里采用的手法。

露西的劇情就是典型的角色驅(qū)動(dòng)型敘事,這就是我們一貫的創(chuàng)作方式。我們注意到很多玩家正在討論《鳴潮》3.1版本的內(nèi)容,其劇情同樣圍繞犧牲與救贖展開,這和我們的敘事理念有著共通之處。關(guān)于敘事理念,能否和我們說(shuō)說(shuō)你們的靈感來(lái)源?


李松倫:其實(shí)剛剛那個(gè)也有聊到說(shuō),咱們?cè)趧?chuàng)作《賽博朋克:邊緣行者》的時(shí)候,其實(shí)要寫的悲劇核心也是因?yàn)槲覀冏约喝粘#赡苌町?dāng)中會(huì)想到的一些畫面,或者會(huì)共鳴的一些事情,所以我們把它寫出來(lái)了。

我和我的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該也會(huì)對(duì),這樣的一個(gè)答案非常的有共鳴。其實(shí)我們?cè)趯?.1的時(shí)候,寫這個(gè)文案的同學(xué)們,其實(shí)我認(rèn)為也是這種感覺(jué)。就是其實(shí)大家都在做著一個(gè)類似于像,縱使這個(gè)世界無(wú)法改變,世界很殘酷,很難改變,但我們其實(shí)做的每一件事情,還是依然會(huì)對(duì)我們身邊的每一個(gè)人和事產(chǎn)生著一些影響。不管是積極的影響,還是消極的影響。雖然有時(shí)候我們會(huì)希望它更多的是積極的影響。

那3.1其實(shí)也是一個(gè)類似這樣的,我覺(jué)得有血有肉的故事。她是一個(gè)救世主養(yǎng)大的,因?yàn)槲覀冎鹘瞧凑?,其?shí)是一個(gè)救世主,養(yǎng)大的一個(gè)孩子,她無(wú)形中其實(shí)肯定就會(huì)被影響著,會(huì)驅(qū)動(dòng)著她去做一些,她自己覺(jué)得對(duì)的事情,可能會(huì)跟漂泊者不一定一樣。那可能救世主在救世,但孩子可能只是想,在這個(gè)過(guò)程她只是想拯救她自己的家人,她可能并不想拯救世界這么宏大的議題。

我覺(jué)得去寫這樣的故事,一定也會(huì)給很多的人帶去一些共鳴。那么對(duì)于賽博朋克的劇本主題,我也有一些想和兩位再探討一下的。

比如就是時(shí)至今日,隨著科技的發(fā)展,其實(shí)很多在 20 世紀(jì)已經(jīng)提出的賽博朋克的元素,甚至都已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)了,它不再那么科幻了。你們覺(jué)得賽博朋克這個(gè)題材,在未來(lái)的發(fā)展會(huì)是什么樣的呢?可能和 20 世紀(jì)或者 21 世紀(jì)初相比,有什么樣的變化。

Milena Zaj?c:賽博朋克并非完全指向未來(lái),它屬于復(fù)古未來(lái)主義。也就是說(shuō),其創(chuàng)作靈感取材于上世紀(jì)八十年代乃至更早時(shí)期,人們對(duì)未來(lái)的想象。所以賽博朋克世界觀里的科技發(fā)展,和現(xiàn)實(shí)世界中的發(fā)展路線截然不同。舉個(gè)例子,賽博朋克世界里有著高度發(fā)達(dá)的人工智能與全息投影技術(shù),但整體科技風(fēng)格厚重、粗糲,帶有軍事工業(yè)感,這和現(xiàn)實(shí)中的科技發(fā)展方向完全不一樣。所以我認(rèn)為,這個(gè)題材的發(fā)展會(huì)繼續(xù)保留復(fù)古特質(zhì),以一種截然不同的方式繼續(xù)發(fā)展。


李松倫:他是有自己獨(dú)特的標(biāo)簽的。

那么其實(shí)在撰寫劇本的時(shí)候,動(dòng)畫作業(yè)和游戲作業(yè)應(yīng)該也會(huì)有很多不同的地方。而且《賽博朋克:邊緣行者》的故事涉及到了《賽博朋克 2077》的本作,還有扳機(jī)社。其實(shí)我也會(huì)挺感興趣,就是想了解一下貴方,是以怎么樣的一種方式進(jìn)行劇本創(chuàng)作的?會(huì)涉及到很多邊的溝通工作嗎?

Bartosz Sztybor:說(shuō)實(shí)話,過(guò)程非常艱難。

從一開始就困難重重,因?yàn)槿躺婕叭綀F(tuán)隊(duì)合作。一邊是負(fù)責(zé)撰寫《賽博朋克:邊緣行者》劇本的團(tuán)隊(duì);一邊是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),也就是《賽博朋克 2077》的制作組;當(dāng)然,還有扳機(jī)社。游戲制作方,還有一個(gè)關(guān)鍵背景,在我們制作《賽博朋克:邊緣行者》的期間,《賽博朋克 2077》當(dāng)時(shí)還未發(fā)售,依舊處于開發(fā)階段。

有意思的是,每當(dāng)我詢問(wèn)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),希望他們提供一些劇情相關(guān)資料、角色設(shè)定之類的內(nèi)容時(shí),他們往往無(wú)法給出確切答復(fù)。因?yàn)閮?nèi)容還在持續(xù)打磨、修改與調(diào)整。不少核心關(guān)鍵設(shè)定都在不斷變動(dòng),而另一邊還有動(dòng)畫工作室扳機(jī)社。動(dòng)畫劇本的創(chuàng)作邏輯與歐美動(dòng)畫、乃至真人電影的劇本寫法截然不同。此外還有文化差異,當(dāng)時(shí)的創(chuàng)作流程是這樣的:我先寫出故事大綱和劇本的初稿,將其發(fā)送給扳機(jī)社,之后雙方開始溝通磨合,一談就是數(shù)天、數(shù)周,有時(shí)甚至長(zhǎng)達(dá)數(shù)月。

我們有時(shí)會(huì)探討故事主題,宏觀的命題。比如故事的內(nèi)核、角色的行為動(dòng)機(jī)與選擇,但也會(huì)花費(fèi)數(shù)小時(shí)的時(shí)間去討論一個(gè)小場(chǎng)景或是一句臺(tái)詞。因?yàn)殡p方的理解角度完全不同,同一句臺(tái)詞,我和扳機(jī)社的解讀天差地別。

所以我想說(shuō),這不僅僅是單純的劇本創(chuàng)作,更是一個(gè)互相磨合、了解彼此的過(guò)程。我們慢慢去了解扳機(jī)社創(chuàng)作者的風(fēng)格,他們的思維方式,他們也在熟悉我們的創(chuàng)作理念。就這樣度過(guò)了數(shù)月,甚至將近一年,雙方的默契慢慢建立,彼此的溝通越發(fā)順暢,也逐漸明確了我們想要共同講述的故事。

整個(gè)創(chuàng)作歷程大概就是這樣,總之就是持續(xù)不斷的溝通,反復(fù)推敲劇本創(chuàng)意,反復(fù)打磨故事大綱,接受對(duì)方的修改意見,這是我們每天的常態(tài)。大量的溝通交流、反復(fù)修改、互相磨合,整體動(dòng)作格外艱辛,但最終收獲了不錯(cuò)的成績(jī)。

正如我所說(shuō),我們的劇本創(chuàng)作十分艱難。那對(duì)于你們來(lái)說(shuō),創(chuàng)作過(guò)程是否同樣困難?會(huì)很有壓力嗎?是否需要對(duì)接眾多部分?或是有著完全不一樣的創(chuàng)作流程?

李松倫:是的。

其實(shí)你剛剛也有講到,就是說(shuō)非常困難的一輪又一輪的不停的溝通,去彼此理解。從一開始的文化不同、認(rèn)知不同,或者說(shuō)審美不同,到最后可能變成有共鳴的搭檔的這種感覺(jué),其實(shí)我非常認(rèn)同,而且我覺(jué)得我們其實(shí)也是這樣子的。

我們的劇本其實(shí)也不僅僅只是個(gè)文字的游戲,我們其實(shí)也是需要通過(guò)我們的演出、關(guān)卡、戰(zhàn)斗,很多的這些部門,其實(shí)來(lái)把劇本當(dāng)中想要傳達(dá)的東西很好的傳達(dá)好,其實(shí)最后才能產(chǎn)生一個(gè)好的體驗(yàn),呈現(xiàn)給我們的玩家。


所以想要把這件事情做好,一定是要靠我們的創(chuàng)作者,通過(guò)一輪又一輪的彼此的溝通,互相的理解,對(duì)里面的這些細(xì)節(jié)的推敲,推敲到極致,或者推敲到大家足夠的互相認(rèn)同,覺(jué)得它最后會(huì)成為一個(gè)我們能做到足夠好的體驗(yàn)。

所有的流程,最后其實(shí)也是為了去支撐這件事情,就是讓我們所有的同學(xué)可以有一個(gè)好的氛圍和好的溝通環(huán)境,或者希望他們達(dá)成互相信任,去互相兜底。那能夠把這件事情做好的時(shí)候,我們?cè)賮?lái)看這個(gè)結(jié)果,確實(shí)往往他的結(jié)果會(huì)更好一些。所以我很認(rèn)同你剛剛也講的那個(gè)部分,或者說(shuō)我們其實(shí)也是這樣子的,就是要一輪又一輪的溝通,要信任,要把自己的專業(yè)在自己的那個(gè)部分,就是自己的那個(gè)模塊去做到極致。

Bartosz Sztybor:這也正是《賽博朋克:邊緣行者》與《鳴潮》的又一個(gè)共同之處。

李松倫:是的,我覺(jué)得其實(shí)要去做好一個(gè)故事,或者做好一個(gè)內(nèi)容。只要是人在做,他最后其實(shí)就是得靠協(xié)作、得靠信任、得靠溝通、得靠思路對(duì)齊。然后馬上《賽博朋克:邊緣行者》其實(shí)也要有第二部了,那是什么時(shí)候開始決定要做第二部的?有什么樣特別的契機(jī)?能不能給我們的觀眾們介紹一下,它會(huì)是個(gè)什么樣的故事呢?

Bartosz Sztybor:其實(shí)早在《賽博朋克:邊緣行者》第一季開播之前,我就清楚,這個(gè)故事不該就此止步。我一直認(rèn)為,夜之城還需要更多屬于小人物的悲劇故事,所以我不會(huì)做完《邊緣行者》第一季就停下。

至于第二季,我目前能透露的是,我其實(shí)很想把一切都全盤托出,或許之后我們可以好好聊聊,但現(xiàn)在我必須有所保留。當(dāng)然,我們?cè)缫压肌顿惒┡罂耍哼吘壭姓摺返诙菊谥谱髦校覀円琅f會(huì)和扳機(jī)社合作,這一點(diǎn)很棒。不過(guò)也會(huì)有一些變化:第一季由扳機(jī)社資深主創(chuàng)打造,而第二季將由他們的新生代團(tuán)隊(duì)接手。全新的導(dǎo)演,全新的角色設(shè)計(jì)師,大批充滿創(chuàng)作熱情的新人創(chuàng)作者,他們擁有截然不同的創(chuàng)作視角,這樣的創(chuàng)作視角非常棒。

第二季的故事將會(huì)更加殘酷暴力,如果你曾為第一季淚流滿面,那這一季你一定會(huì)哭得更厲害,建議提前備好紙巾。它的整體基調(diào)會(huì)更加陰郁壓抑、風(fēng)格更寫實(shí)、血腥感更強(qiáng),所以請(qǐng)大家做好心理準(zhǔn)備。


李松倫:OK,可以。讓我們和所有的觀眾們一起期待。

那長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)一個(gè) IP 是很不容易的事情,那《賽博朋克:邊緣行者》第二部無(wú)疑是為這個(gè) IP 以及《賽博朋克 2077》注入全新的血液,就像你說(shuō)的會(huì)有更多的驚喜。那除此以外,可以介紹一下其他的邊緣行者,或者《賽博朋克 2077》相關(guān)的規(guī)劃嗎?

Bartosz Sztybor:我們一直在努力打造一個(gè)有意思的IP,甚至可以說(shuō)是一個(gè)令人著迷的宇宙。除了游戲動(dòng)畫之外,我們還有桌游、漫畫等大量的劇情向衍生作品。因?yàn)槲覀兊暮诵囊恢笔侵v述故事,同時(shí)我們也希望在各作品之間建立關(guān)聯(lián)。

舉個(gè)例子,《賽博朋克:邊緣行者》就有專屬衍生漫畫,里面收錄了動(dòng)畫中的某個(gè)角色的獨(dú)立故事,而你在這本漫畫里看到的角色,會(huì)在另一部漫畫中以背景人物的形式登場(chǎng)。我們喜歡用一個(gè)個(gè)細(xì)碎的小故事,共同構(gòu)筑出完整宏大的世界觀。

目前我們正在制作《賽博朋克:邊緣行者》第二季,同時(shí) Milena 也在全力負(fù)責(zé)賽博朋克系列漫畫的創(chuàng)作工作,更多細(xì)節(jié)可以由她來(lái)介紹。

Milena Zaj?c:正如 Sztybor 所說(shuō),我們希望讓所有人感受到,所有故事都共處同一個(gè)宇宙。角色之間或許曾經(jīng)碰面,或許彼此聽說(shuō)過(guò)對(duì)方,所有故事都發(fā)生在夜之城。針對(duì)《邊緣行者》,我們還在創(chuàng)作一部前傳漫畫一《賽博朋克:邊緣行者 瘋狂》。


這是一部關(guān)于麗貝卡的漫畫,講述她和哥哥皮拉在成為邊緣行者之前的經(jīng)歷。相信所有《賽博朋克:邊緣行者》的粉絲都會(huì)喜歡,我們未來(lái)也會(huì)推出更多相關(guān)內(nèi)容。

李松倫:我聽完會(huì)覺(jué)得,就是兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的感覺(jué)很像。大家其實(shí)都是在想通過(guò)講好每一個(gè)小故事,然后最后構(gòu)筑成一個(gè)很好的大故事的這種感覺(jué)。

Bartosz Sztybor:那么你們是如何運(yùn)營(yíng)和維護(hù)好 IP,做好長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,從而讓《鳴潮》這個(gè) IP 能夠長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)呢?

李松倫:自己的看法是,首先我覺(jué)得作為一個(gè) IP,它還是要有一個(gè)比較長(zhǎng)的規(guī)劃,就是去明確長(zhǎng)期這個(gè) IP 要做或者可以做的事情。第二個(gè)是一定要去感受生活,我們的團(tuán)隊(duì)的理念也是,就是你一定要去感受到,一定要去體驗(yàn)好的作品。去通過(guò)這些好的作品和生活里面的片段,就是每一個(gè)片段,去尋找自己能共鳴的事情。然后再通過(guò)自己的才華,用合適的方式去呈現(xiàn)給玩家。

那如果你做完了這些事情,然后最后能得到玩家更多的一些正反饋和認(rèn)同,或者獲取玩家的這樣的一個(gè)共鳴形成循環(huán)。那我覺(jué)得它就可以很好的助力這個(gè) IP 的活力。

好,那非常感謝 Milena 和 Sztybor。今天愿意和我們做這么多的交流,那么以上就是我們本次特別談話的全部?jī)?nèi)容了。

漂泊者們,我們3.4版本中見哦。


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