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玩家深惡痛絕的“廣告”,卻被廠商賣到了暢銷榜TOP4

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通常來(lái)說(shuō),在付費(fèi)游戲里加廣告,玩家的第一反應(yīng)可能是“我的差評(píng)未嘗不利”。但如果把一款付費(fèi)游戲打造成一支“超長(zhǎng)廣告”,可能玩家的反應(yīng)就有點(diǎn)出乎意料了,“shut up and take my money”。

最近剛上線的《樂(lè)高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》就是這樣的“異類”。它當(dāng)然也是游戲,但從商業(yè)邏輯看,它更像是樂(lè)高和DC共同做出來(lái)的一支超長(zhǎng)宣傳片。這款游戲,或者說(shuō)整個(gè)樂(lè)高系列的游戲,本質(zhì)上就是為了賣樂(lè)高積木而誕生的“付費(fèi)廣告”。



有趣的是,玩家們還都挺買賬。這么一款在游戲里不斷展示樂(lè)高積木拼裝、實(shí)體角色套裝以及相關(guān)IP實(shí)體資產(chǎn)的游戲,一度沖到了Steam暢銷榜TOP 4,最高同時(shí)在線超3.3萬(wàn)人。即便豪華版已經(jīng)賣到了398元的高價(jià),你依舊能看到提前試玩的三天內(nèi),有大量玩家瘋狂涌入,最終拿到了97%的超高好評(píng)率。



《樂(lè)高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》這款由TT Games開(kāi)發(fā)、華納游戲發(fā)行,DC和樂(lè)高共同參與的游戲,官方定義是開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn),主打從起源到傳奇的蝙蝠俠故事,把電影、電視劇、漫畫(huà)和游戲里跨越86年歷史的經(jīng)典時(shí)刻混在一起重組。制作人Jonathan Smith把它定義成對(duì)蝙蝠俠一切元素的慶典,漫畫(huà)家Jim Lee則強(qiáng)調(diào),這款游戲?qū)⒃噲D把蝙蝠俠幾乎所有重要面向都裝進(jìn)同一部作品里。

01

黑暗騎士變中二少年

在整個(gè)DC宇宙中,蝙蝠俠作為最具知名度的標(biāo)桿角色,其IP向來(lái)是一塊各大廠商爭(zhēng)相角逐的肥肉??v觀《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》或《哥譚騎士》等作品,這一明星IP的核心敘事往往充斥著沉重的心理創(chuàng)傷、陰暗壓抑的哥譚市街景、殘忍的暴力罪案以及復(fù)雜的偵探推理。這種冷峻、嚴(yán)肅的基調(diào),似乎注定了其核心受眾被牢牢框定在青少年與成年群體之中。盡管在上世紀(jì)60年代,亞當(dāng)·韋斯特曾演繹過(guò)一個(gè)充滿喜劇色彩的蝙蝠俠版本,但在主流大眾心中,蝙蝠俠依然是那個(gè)隱匿于哥譚夜色下的黑暗騎士。



然而,從第一款《樂(lè)高蝙蝠俠》游戲開(kāi)始,樂(lè)高便打破了這一固有偏見(jiàn)。他們將角色形象改為塑膠小人,從臺(tái)詞文本和人物表現(xiàn)力上,將原本苦大仇深的沉重氛圍徹底變得滑稽而輕快。在原著中,布魯斯·韋恩因童年創(chuàng)傷而衍生出的偏執(zhí)和孤僻,在樂(lè)高的世界里被巧妙地轉(zhuǎn)化為一種自戀、傲嬌且?guī)c(diǎn)中二病的反差萌人格。電影中,他依然堅(jiān)稱自己只在黑暗中孤獨(dú)工作,卻會(huì)因?yàn)槌圆坏桨⒏<訜岬凝埼r而像孩子般大發(fā)脾氣。這種自嘲式的幽默不僅沒(méi)有削弱角色的魅力,反而通過(guò)不斷玩梗,消解了角色本身的黑暗基調(diào)。





在這一作中,游戲同樣通過(guò)玩梗的方式消解其故事原本的沉重,此類的樂(lè)高所特有的幽默感,充斥在整個(gè)游戲游玩的過(guò)程中。無(wú)論是從對(duì)原影視劇情的惡搞,鏡頭復(fù)刻,還是到演員梗的使用,對(duì)于熟悉該IP的玩家可謂是處處充滿著驚喜。也因此,樂(lè)高蝙蝠俠成了一款全年齡老少皆宜的系列作品。



TT Games這次帶來(lái)了一座可以自由探索的哥譚市,也做了一個(gè)會(huì)隨著流程推進(jìn)不斷擴(kuò)張的自定義蝙蝠洞。原先的《樂(lè)高蝙蝠俠》系列中,玩家只能根據(jù)故事進(jìn)程推進(jìn),在特定的劇情場(chǎng)景中進(jìn)行探索與解謎。在該作中,玩家則沒(méi)有了這樣的限制,轉(zhuǎn)而可以在高樓之間滑翔,用鉤索槍在城市里穿梭,開(kāi)著不同版本的蝙蝠車在街道上狂飆,也可以進(jìn)行潛行、案件調(diào)查和近身格斗。在總體劇情發(fā)展上,玩家會(huì)從少年布魯斯·韋恩跟隨影子聯(lián)盟的訓(xùn)練開(kāi)始,并在冒險(xiǎn)中和戈登、羅賓、夜翼、蝙蝠女孩、貓女、塔莉亞等角色聯(lián)手,對(duì)抗小丑、企鵝人、急凍人、毒藤女、雙面人、貝恩等經(jīng)典反派。

游戲開(kāi)始后的幾個(gè)小時(shí)之內(nèi),不難發(fā)現(xiàn)這款游戲在劇情走勢(shì)上明顯結(jié)合了諾蘭的《黑暗騎士》三部曲、2022年的《新蝙蝠俠》,以及其他不同年代的蝙蝠俠文本。在開(kāi)場(chǎng)時(shí),游戲便惡搞了《黑暗騎士》,原片電影中布魯斯將其作為警句的“我們?yōu)槭裁吹埂菫榱嗽俅螉^起”,變成了“不要亂玩那口深井”。





隨著劇情的推進(jìn)和持續(xù)的游玩過(guò)程中,在UI和界面可讀性上相較前作,本作變得更加易讀,也更加顯眼。在不同積木所拼裝起來(lái)的環(huán)境物件,在摧毀時(shí)也有了更加清脆的聲效。尤其是在拼裝特定道具時(shí),那一連串的“咔噠”聲配合上完美落位的積木,整個(gè)過(guò)程一氣呵成且十分的強(qiáng)迫癥友好。



該作中,每一名角色都能夠隨時(shí)在游戲內(nèi)更換角色外觀以及配色,造型從漫畫(huà)到影視、到游戲系列一應(yīng)俱全,幾乎可以找到大部分出現(xiàn)過(guò)的蝙蝠俠形象的樂(lè)高版本。提供的收集配色,又為這些造型添加了煥然一新的可能性。每一名可游玩的角色都能擁有著2個(gè)及以上的能力,部分角色還存在著特殊被動(dòng)。通過(guò)收集道具“韋恩芯片”,玩家夠在工作臺(tái)升級(jí)自己的特殊技能,不同角色間的技能還存在著搭配。貓女的辮子除了能夠解開(kāi)謎題外,還可以像抽陀螺一樣將其抽飛,并以此來(lái)撞擊敵人或者磚塊。



不得不提的是,因?yàn)樘摶?引擎的加持,讓這套樂(lè)高世界比起系列前作有了更強(qiáng)的質(zhì)感。早期2008年的《樂(lè)高蝙蝠俠》甚至沒(méi)有什么模型上的具體細(xì)節(jié),只看得出角色是具有體積的色塊。而現(xiàn)在,游戲場(chǎng)景中那些景觀,都不是抽象的游戲場(chǎng)景,看起來(lái)更像是一塊塊實(shí)體樂(lè)高零件搭出來(lái)的東西。并且這些樂(lè)高積木在與非樂(lè)高的場(chǎng)景元素置于一起時(shí),沒(méi)有多少突兀的感覺(jué),一切都是那么的自然。游玩過(guò)程中,通過(guò)調(diào)整視角還可以清楚看到每一塊積木的落位,每個(gè)場(chǎng)景道具是如何被完整搭建起來(lái)的,游戲中的積木也同樣有著線下實(shí)體一般的編號(hào)和細(xì)節(jié)。



對(duì)于實(shí)體樂(lè)高玩家來(lái)說(shuō),這游戲猶如一本樂(lè)高新品手冊(cè)。全新的蝙蝠洞新增了許多可供玩家自定義的區(qū)域,在這些區(qū)域中,玩家可以任意設(shè)置游戲過(guò)程中見(jiàn)到或收集到的各項(xiàng)外觀物品。比如蝙蝠洞的拓展區(qū)域之一,是一個(gè)大型展示區(qū),提供蝙蝠俠系列的不同角色樂(lè)高形象。毫無(wú)疑問(wèn),這個(gè)蝙蝠洞的設(shè)計(jì)時(shí)刻吸引著樂(lè)高玩家的目光以及收藏的欲望,在游戲中對(duì)積木實(shí)體的表現(xiàn)下,就更加的所見(jiàn)即所得了。



玩法方面,整體的戰(zhàn)斗和潛行可以被看作是華納自家《阿卡姆騎士》系列的復(fù)刻。那種在不同敵人間轉(zhuǎn)換的暢快戰(zhàn)斗體驗(yàn),現(xiàn)在變成了樂(lè)高版本,但并未減少其戰(zhàn)斗的即時(shí)策略與相應(yīng)打擊感。而整座可供自由探索的哥譚市,其原型和設(shè)計(jì)在很大程度上也是基于《阿卡姆騎士》所創(chuàng)造的樂(lè)高版本。從城市內(nèi)的隨機(jī)任務(wù),到整個(gè)城市的結(jié)構(gòu)布局,包括城市里的探索玩法大致上也相差無(wú)幾。不過(guò),這也就意味著玩家們?nèi)匀辉诒恢i語(yǔ)人追殺,好在這次謎語(yǔ)人的難題沒(méi)有前作里的那么費(fèi)腦。



對(duì)于這款游戲的評(píng)價(jià),大部分玩家都提到了游戲中對(duì)原IP的幽默處理,再之就是樂(lè)高獨(dú)特的風(fēng)格與游戲世界觀和諧的一致性。不過(guò),同樣有不少玩家并不滿意,這些差評(píng)主要集中在了游戲皮膚解鎖、優(yōu)化以及雙人合作模式的限制上。部分游戲內(nèi)的特殊稀有皮膚,需要玩家通過(guò)在線下真實(shí)購(gòu)買特定的樂(lè)高積木玩具、通過(guò)包裝盒里的兌換碼才能解鎖。有的皮膚則需要強(qiáng)制玩家去綁定第三方的流媒體平臺(tái),比如HBO Max,才可以拿到特定的黃金配色皮膚。部分玩家認(rèn)為,作為一款已經(jīng)付過(guò)幾百塊錢的買斷制游戲,這些精美的游戲皮膚理應(yīng)全部可以通過(guò)游戲內(nèi)的純玩玩法和成就來(lái)解鎖。

另一方面,雖然該游戲提供了樂(lè)高傳統(tǒng)的雙人同屏游玩以及Steam遠(yuǎn)程同樂(lè)功能,但不知什么原因,游戲必須要雙方同時(shí)使用手柄才能夠順利激活雙人游玩,且不支持鍵盤(pán)+手柄的混搭,這讓很多連機(jī)玩家感到十分不便。茶館君在和好友游玩時(shí)也發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題,兩人想要同時(shí)游玩的話,只能使用手柄才能成功進(jìn)行雙人游玩。



距離上一作《樂(lè)高蝙蝠俠》的問(wèn)世已經(jīng)過(guò)去了整整12年,即便是處于同一世界觀,讓反派當(dāng)主角的《樂(lè)高超級(jí)反派》,距離今天也已經(jīng)過(guò)去了8年之久。從2008年由Traveller's Tales開(kāi)發(fā)的第一款《樂(lè)高蝙蝠俠》初代單機(jī)游戲算起,直到今天最新的《黑暗騎士之遺》,這個(gè)系列在不知不覺(jué)中已經(jīng)擁有了長(zhǎng)達(dá)18年的歷史。



02

玩了樂(lè)高游戲還要買樂(lè)高積木

從現(xiàn)在的視角看,樂(lè)高游戲與IP聯(lián)動(dòng)的方面手法顯然已經(jīng)非常熟練了,這也得益于他們多年來(lái)的經(jīng)驗(yàn)。從1997年樂(lè)高集團(tuán)開(kāi)始跟各大開(kāi)發(fā)商合作算起,在過(guò)去的二十多年里,他們已經(jīng)陸陸續(xù)續(xù)發(fā)行了超過(guò)50款電子游戲。其中有一半以上的作品,都是基于這種知名IP的授權(quán)主題 。



早在他們最早的遠(yuǎn)古作品《樂(lè)高島》中,游戲就已經(jīng)將樂(lè)高積木的創(chuàng)意性建造作為了游戲的特色。經(jīng)過(guò)這么多年的技術(shù)迭代,樂(lè)高游戲的這種積木玩法始終占據(jù)著核心地位。



打個(gè)比方,當(dāng)玩家在哥譚市的某個(gè)角落被一道大門擋住時(shí),玩家可以把身邊的一個(gè)樂(lè)高大炮或者障礙物敲碎 ,伴隨著清脆的聲效,被破壞后那些花花綠綠的積木零件在地上顫動(dòng)。接著玩家按住按鍵,就能看著這些積木重新咬合、堆疊,嚴(yán)絲合縫地在幾秒鐘內(nèi)拼裝出一個(gè)全新的機(jī)關(guān)裝置。在游戲世界里,充斥著這樣的樂(lè)高材質(zhì)和樂(lè)高互動(dòng)物件,玩家的行動(dòng)也因此不斷回到創(chuàng)造性拼搭這個(gè)品牌核心上。更關(guān)鍵的是,游戲還會(huì)通過(guò)設(shè)計(jì),讓玩家自然地把虛擬的體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)中的商品產(chǎn)生聯(lián)系。





在《樂(lè)高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》的材質(zhì)表現(xiàn)上,制作組故意將實(shí)體塑料玩具表面特有的水口、微小的劃痕以及模具瑕疵等實(shí)體細(xì)節(jié),通過(guò)高精度渲染表現(xiàn)出來(lái)。蝙蝠俠的斗篷沾著灰塵,部分場(chǎng)景道具中也會(huì)明顯露出樂(lè)高組件的相應(yīng)編號(hào),以及各種積木的實(shí)體細(xì)節(jié)。其他游戲追求真實(shí)材質(zhì),是為了產(chǎn)生更真實(shí)的沉浸感,而樂(lè)高游戲追求塑料產(chǎn)品的瑕疵,是為了讓虛擬物件更像玩家能在線下貨架上能買到的那盒樂(lè)高。





游戲中拼搭樂(lè)高裝置時(shí),各個(gè)拼搭件組裝時(shí)傳來(lái)的“咔噠”聲,拆解時(shí)搭配不同材質(zhì)的音效,更加增強(qiáng)了組裝與拆解時(shí)的治愈感。這種對(duì)實(shí)體樂(lè)高玩具質(zhì)感的刻意追求,讓玩家在盯著屏幕時(shí)產(chǎn)生一種奇妙的錯(cuò)覺(jué),仿佛自己正在用虛擬的雙手拼裝出游戲中的一件件道具,同時(shí)也消解了玩家從線上轉(zhuǎn)移至線下時(shí)的隔閡感,更容易鏈接到線下對(duì)樂(lè)高積木實(shí)體的情緒上。

當(dāng)然,樂(lè)高電子游戲和實(shí)體積木并不完全一樣。實(shí)體積木的拆裝需要手工勞動(dòng),而電子游戲里的拼搭通常只是按住按鈕,體驗(yàn)并不等同;實(shí)體積木更接近自由玩耍,玩家可以隨便發(fā)明故事,但電子游戲會(huì)加入關(guān)卡、目標(biāo)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和預(yù)設(shè)劇情,讓樂(lè)高從自由的玩具更偏向目標(biāo)明確的游戲。



對(duì)于成年人而言,線下的樂(lè)高積木往往是一次性商品。大部分成年人在買回一套大幾百、甚至上千元的樂(lè)高積木后,只會(huì)充滿熱情地拼裝一次,之后它就會(huì)變成書(shū)架上落灰的靜態(tài)收藏品。以泰坦尼克號(hào)這類9000多塊的大套裝為例,拼完本身就已經(jīng)是一場(chǎng)體力活。對(duì)于生活節(jié)奏極快的現(xiàn)代成年人來(lái)說(shuō),把積木拆掉再拼第二次的時(shí)間成本和精力成本實(shí)在是太高了。



在樂(lè)高產(chǎn)品收藏的相關(guān)報(bào)道上,1987年至2015年期間,絕版樂(lè)高在二級(jí)市場(chǎng)的價(jià)格每年平均上漲11%,其升值潛力高于不少傳統(tǒng)資產(chǎn)。如原價(jià)60美元的75274飛行員頭盔,一年半時(shí)間里就漲至350美元。因?yàn)檫@種獨(dú)特的金融和收藏屬性,Gen Z一代成為了樂(lè)高收藏的主要投資者群體。這導(dǎo)致樂(lè)高實(shí)體玩具在某種程度上,變成了主要靠收藏增值、以及提供一次性情緒價(jià)值的商品。



在游戲里,玩家則可以毫無(wú)壓力地摧毀已經(jīng)拼裝完成的物品,再快速地組成另一件物品,不需要清理雜亂的桌面,不需要擔(dān)心零件丟失,也不需要盯著說(shuō)明書(shū)持續(xù)看幾個(gè)小時(shí)。它把實(shí)體樂(lè)高最爽的部分,從零件到結(jié)果,再?gòu)慕Y(jié)果實(shí)現(xiàn)想象中的功能的轉(zhuǎn)化,變成了所見(jiàn)即所得的互動(dòng)反饋。也就是說(shuō),游戲的核心玩法從另一個(gè)角度而言,是提供玩家看著一堆零部件,通過(guò)自己的組裝變成某種有意義的東西。

玩家現(xiàn)實(shí)中買到的可能是一盒積木,但在游戲里,能夠體驗(yàn)到的是這件商品的敘事價(jià)值和可想象場(chǎng)景。



通過(guò)線上電子游戲?qū)?lè)高積木的樂(lè)趣、玩法的所見(jiàn)即所得,更容易讓潛在實(shí)體消費(fèi)者產(chǎn)生購(gòu)買欲。當(dāng)年《樂(lè)高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》發(fā)售的時(shí)候,該游戲不僅在4個(gè)月內(nèi)突破500萬(wàn)份的銷量,同時(shí)樂(lè)高集團(tuán)同步推出了多款實(shí)體星戰(zhàn)系列積木。這些線下實(shí)體玩具的包裝盒上印制了兌換碼,玩家只有購(gòu)買了實(shí)體積木,才能在線上游戲中解鎖對(duì)應(yīng)的飛船和限定角色。于是,不僅游戲賣爆,還助長(zhǎng)了樂(lè)高全球零售額約20億美元的12%增長(zhǎng)。這次《樂(lè)高蝙蝠俠》的線下玩具也同步推出,并同樣提供可兌換線上皮膚的代碼,我們大可以期待一下這次是否能實(shí)現(xiàn)更多的增長(zhǎng)。

03

破產(chǎn)邊緣到如今

近年來(lái),樂(lè)高在全球玩具市場(chǎng)占據(jù)的地位不容小覷,與行業(yè)其他企業(yè)相比,樂(lè)高的表現(xiàn)尤為出色。然而在世紀(jì)初的幾年間,樂(lè)高也曾陷入過(guò)發(fā)展困境。他們?cè)陔娪?、電子游戲和?lè)高樂(lè)園這三個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行著多次的探索,其中一些項(xiàng)目取得了良好成效,而另一些仍需改進(jìn)。



在1994年到1998年期間,當(dāng)時(shí)的樂(lè)高高層在面對(duì)日新月異的互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲浪潮時(shí),陷入了焦慮。他們害怕未來(lái)的小孩子不再喜歡玩積木,而是天天玩游戲。在這種恐慌癥的驅(qū)使下,樂(lè)高開(kāi)始盲目跟風(fēng),四處出擊。他們瘋狂地拓展產(chǎn)品線,盲目上馬了各種跟積木完全不搭邊的多元化項(xiàng)目(比如 Galidor 和 Jack Stone 等造型奇葩的組裝人偶),新品數(shù)量瘋狂擴(kuò)張。結(jié)果由于丟掉了樂(lè)高積木“模塊化拼裝”的核心特色,銷售額不僅沒(méi)有增長(zhǎng),反而導(dǎo)致了1998年公司成立幾十年來(lái)歷史上的首次大虧損。

到了2003年,樂(lè)高遭遇了公司歷史上最慘烈的財(cái)務(wù)危機(jī),負(fù)現(xiàn)金流嚴(yán)重,負(fù)債高達(dá)數(shù)億美元 。用當(dāng)時(shí)臨危受命,后來(lái)拯救了樂(lè)高的新任CEO J?rgen Vig Knudstorp的話來(lái)說(shuō),當(dāng)時(shí)的樂(lè)高就躺在一個(gè)“正在燃燒的平臺(tái)上”,隨時(shí)可能解體并出售 。

就在這個(gè)關(guān)乎生死的危急關(guān)頭,救命稻草出現(xiàn)了——那就是樂(lè)高的“品牌同盟戰(zhàn)略”,以及一款真正奠定了現(xiàn)代樂(lè)高電子游戲基調(diào)的里程碑作品 。



同年,樂(lè)高集團(tuán)進(jìn)行了一場(chǎng)大裁員。當(dāng)時(shí)有一批核心員工離開(kāi)了解雇他們的樂(lè)高公司,轉(zhuǎn)頭自己成立了工作室,也就是TT Games的前身。他們憑借著對(duì)積木的了解和對(duì)游戲市場(chǎng)的敏銳嗅覺(jué),拿到了樂(lè)高的官方授權(quán),并在2005年做出了震驚業(yè)界的《樂(lè)高星球大戰(zhàn)》,這款改編自經(jīng)典樂(lè)高星球大戰(zhàn)系列作品。



盡管最初定位為兒童游戲,但《樂(lè)高星球大戰(zhàn)》系列電子游戲在當(dāng)時(shí)多個(gè)地區(qū)的游戲排行榜上仍取得了優(yōu)異成績(jī)。截至2018年,《樂(lè)高星球大戰(zhàn)》的銷量已超過(guò)610萬(wàn)份。星戰(zhàn)的成功不僅徹底把樂(lè)高從破產(chǎn)邊緣拉了回來(lái),更重要的是,它幫樂(lè)高探明了一條屢試不爽的商業(yè)模式。即利用成熟的、以故事情節(jié)為核心的優(yōu)質(zhì)IP,反向帶動(dòng)玩具和游戲的雙重銷量。于是,他們第一次摸索后便確立了這條適合樂(lè)高的游戲開(kāi)發(fā)公式:影視IP搭配上樂(lè)高化積木場(chǎng)景 ,其中穿插著輕松幽默的戲仿劇情,最后再在其之上增加門檻極低的收集解謎。



比如,樂(lè)高集團(tuán)先前與電影同步推出的《樂(lè)高電影》衍生游戲,其游戲內(nèi)容就完全基于電影劇情,并采用動(dòng)作類游戲機(jī)制搭配上收集解謎元素。最后的結(jié)果是,這款電子游戲的發(fā)布不僅助力該片在全球票房斬獲高達(dá)4.69億美元的佳績(jī),也在一定程度上推動(dòng)了樂(lè)高玩具的銷量增長(zhǎng)。

這套公式在游戲市場(chǎng)上大獲成功,此后的二十年里,這套屢試不爽的公式被源源不斷地復(fù)制到了《印第安納瓊斯》、《哈利波特》、《漫威超級(jí)英雄》、《指環(huán)王》等一系列全球頂尖的超級(jí)IP上,每一次都能賺得盆滿缽滿。



后來(lái)的《樂(lè)高蝙蝠俠》系列、《樂(lè)高漫威超級(jí)英雄》到如今最新的《黑暗騎士之遺》,從最初粗糙的像素方塊,到如今龐大的積木哥譚市場(chǎng)景,TT Games在單機(jī)買斷制領(lǐng)域的研發(fā)水準(zhǔn)已經(jīng)達(dá)到了爐火純青的工業(yè)化程度。根據(jù)衛(wèi)報(bào)統(tǒng)計(jì),其創(chuàng)作的樂(lè)高系列游戲總銷量已經(jīng)超過(guò)2億份。游戲的角色設(shè)計(jì),幽默劇情的編排,關(guān)卡場(chǎng)景的積木解謎持續(xù)優(yōu)化。這種穩(wěn)健單機(jī)買斷制開(kāi)發(fā)歷程,為樂(lè)高源源不斷地將這些玩家,轉(zhuǎn)化為樂(lè)高實(shí)體產(chǎn)品的潛在高客單價(jià)消費(fèi)者 。



2022年的樂(lè)高財(cái)報(bào)中就表示,其樂(lè)高系列游戲?yàn)橄M(fèi)者們帶來(lái)了更好的線上購(gòu)物體驗(yàn),也拓展了產(chǎn)品拼搭的體驗(yàn)。而根據(jù)樂(lè)高集團(tuán)剛剛在2026年3月份向全球發(fā)布的2025年年度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2025年剛好是樂(lè)高電子游戲誕生30周年的重要里程碑。樂(lè)高集團(tuán)首席執(zhí)行官Niels B.Christiansen表示,往后發(fā)展中樂(lè)高積木仍然會(huì)是其核心根本,一邊開(kāi)發(fā)游戲一邊圍繞游戲IP推出相關(guān)實(shí)體套裝。游戲的開(kāi)發(fā)是因?yàn)楝F(xiàn)在更多的孩子在網(wǎng)上玩,他認(rèn)為品牌需要在那里同樣提供積極、安全和有趣的樂(lè)高體驗(yàn)。

在過(guò)去一年里,樂(lè)高依靠強(qiáng)勁的品牌凝聚力和不斷推陳出新的數(shù)字化玩法,實(shí)現(xiàn)了835億丹麥克朗的年收入(大約折合上百億美元),其營(yíng)業(yè)利潤(rùn)也大漲18%達(dá)到了220億丹麥克朗。在整個(gè)全球傳統(tǒng)玩具行業(yè)陷入泥潭、Hasbro和Mattel等老對(duì)手都在負(fù)重前行的情況,樂(lè)高卻依靠強(qiáng)勁的數(shù)字化戰(zhàn)略,穩(wěn)坐玩具王國(guó)的交椅。

結(jié)語(yǔ)

像樂(lè)高這種利用跨媒介進(jìn)行商業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn)的方式確實(shí)不足為奇,放眼全球目前的泛娛樂(lè)生態(tài),許多跨媒體敘事體系無(wú)一例外都涉及玩具周邊、線下桌游卡牌以及實(shí)體模玩的捆綁運(yùn)營(yíng)。大家都想把線上的流量做大,再在線下變現(xiàn)。



《樂(lè)高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》在今天最讓我們驚嘆的在于,如今這個(gè)大家對(duì)對(duì)買斷制單機(jī)游戲精打細(xì)算的挑剔大環(huán)境下,它不僅有能耐讓數(shù)以萬(wàn)計(jì)的玩家高興地掏出298元甚至398元去主動(dòng)買下一款“廣告游戲”;更厲害的是,玩家在屏幕前通關(guān)打完之后,還可能被種草,繼續(xù)進(jìn)線下的樂(lè)高店,去消費(fèi)實(shí)體相關(guān)蝙蝠俠樂(lè)高商品。

而這一切,同樣需要游戲本身的體驗(yàn)足夠吸引人,并且足夠完整,否則,玩家很快就會(huì)意識(shí)到自己走進(jìn)的是一個(gè)包裝很漂亮的陳列柜。如果到那一步,所有再精明設(shè)計(jì)都有可能會(huì)成為反噬。

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