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Simon Zhu與質(zhì)量效應(yīng)、使命召喚制作人共同創(chuàng)業(yè)

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在加拿大、美國、日本成立三家全新工作室

剛剛,彭博社報道了Simon Zhu(朱原)創(chuàng)立新一代游戲公司GreaterThan Group(GTG)的最新進展。公司致力于為頂級制作人工作室賦能并提供包括完整項目資金在內(nèi)的全生命周期服務(wù),共同打造令人難忘的游戲體驗。

根據(jù)公司網(wǎng)站上信息,GTG首批合作的工作室包括Casey Hudson領(lǐng)導(dǎo)的 Arcanaut Studios、David Vonderhaar領(lǐng)導(dǎo)的 BulletFarm,以及酒井雅人創(chuàng)立的 MAGship 。三位游戲大佬,在各自細分賽道均擁有豐富的經(jīng)驗。比如Casey Hudson曾擔(dān)任《星球大戰(zhàn):舊共和國武士TM》與《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的游戲總監(jiān)。在2025 年 The Game Awards 上,Arcanaut 工作室已公布其首款作品《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運TM》。該作由 Lucasfilm Games 合作打造,是一款敘事驅(qū)動的單人動作RPG游戲。

至于David Vonderhaar,他曾任 Treyarch 工作室設(shè)計總監(jiān),是《使命召喚:黑色行動》系列背后的核心負(fù)責(zé)人。最后則是酒井雅人,他目前擔(dān)任Good Smile Company特別顧問。早前在 Konami 任職期間,他在將《游戲王》拓展為全球現(xiàn)象級 IP中 發(fā)揮了關(guān)鍵作用。MAGship 專注于投資日本動畫項目,是 GTG 整體 IP 戰(zhàn)略的核心支柱。

GTG創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Simon Zhu表示:

“GTG致力于將常識重新帶回游戲行業(yè)。我們正重新聚焦于行業(yè)本質(zhì):游戲首先且最重要的是提供娛樂價值——我們的工作就是為玩家提供他們真正想要的體驗。最偉大的游戲從來都起源于才華橫溢的創(chuàng)作者深刻真實的自我表達。在當(dāng)今的游戲開發(fā)環(huán)境中,制作一款好游戲非常艱辛。我們的角色就是為創(chuàng)作者營造合適的條件,讓他們能夠?qū)⒔^大部分時間和精力投入到畢生所求的Dream Project中,渾然忘我地打造游戲,不被其他干擾所分心。這也是大多數(shù)史上最偉大游戲已經(jīng)反復(fù)驗證的成功秘訣。”

以下是彭博社報道全文,略經(jīng)編輯:



創(chuàng)業(yè)新起點

2025 年 12 月,洛杉磯 Peacock 劇院內(nèi)擠滿了 5000 名游戲粉絲,大家看了將近一分鐘,才意識到自己正在看的是什么。頭頂上的巨幕正在播放一段全新的游戲首曝預(yù)告。鏡頭一幀幀推進——一艘金屬感的飛船降落在荒蕪星球,一個披風(fēng)加身的身影邁步而出——現(xiàn)場情緒不斷攀升。緊接著,那道無可錯認(rèn)的光劍揮動聲響起,屏幕浮現(xiàn)出大字:《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運》。The Game Awards 的觀眾瞬間從座椅上跳起來歡呼。



《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運》

觀眾席中幾排開外,一位低調(diào)的 40 歲游戲人也沉浸其中。Simon Zhu 眼眶泛紅,與妻女并肩屏息凝視著大屏。就在幾個月前,他從網(wǎng)易辭去海外投資與合作業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人的職務(wù)。當(dāng)時幾乎無人知曉:這部全新的《星球大戰(zhàn)》游戲,正是Simon重新開始的核心布局。如果有人當(dāng)時問他為何到場,他只會說:和家人來度個假。

本周二,他終于揭曉了 12 月那晚沒能說出口的答案——他創(chuàng)立的新公司GreaterThan Group(簡稱 GTG,部分報道也寫作 G2G),將在全球范圍內(nèi)與頂級制作人共同研發(fā)制作新游戲,其中就包括這款全新的《星球大戰(zhàn)》游戲。Simon 在接受彭博社采訪時表示,公司自去年下半年完成首輪募資后便低調(diào)運轉(zhuǎn)至今。出于對投資人隱私的考量,Simon 沒有透露具體投資者名字:“他們都是非常成功的個人——既有游戲行業(yè)的,也有科技行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者?!?/p>

過去幾年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了一段格外動蕩的時期。開發(fā)成本上升、用戶注意力被分流、銷售疲軟的多重壓力下,行業(yè)內(nèi)裁員、關(guān)閉工作室、項目腰斬接連不斷。與此同時,隨著利率上行、投資人轉(zhuǎn)向更風(fēng)口的賽道,新項目與在研項目的資金鏈同步斷裂?!翱萍季揞^走了,資本也走了,”Simon 說,“現(xiàn)在大家都愛投 AI?!?/p>

而 Simon 的判斷是:行業(yè)矯枉過正了。在他看來,眼下正是支持被低估的頂級創(chuàng)作者、重新開始的最佳時機。

“你可以讓玩家玩得滿意,”Simon 說,“也可以取得商業(yè)成功,還可以達成藝術(shù)上的成就。這三個目標(biāo)并不需要相互妥協(xié)或犧牲。讓最優(yōu)秀的創(chuàng)作者去做他們畢生所求的Dream Project——這是一件共贏的事。”

在網(wǎng)易任職的 13 年間,Simon 撬動了數(shù)十億美元投入,支持過 Second Dinner 《漫威終極逆轉(zhuǎn)》這樣的商業(yè)大作;幫助微軟把《我的世界》帶進中國市場;并不遺余力地為《風(fēng)之旅人》和《Sky光·遇》這樣的作品爭取投資——后者最終在中國市場實現(xiàn)年營收破億美元。

在一片關(guān)工作室的壞消息中(其中很多是Simon當(dāng)年自己談的投資、長期扶持的團隊),Simon奔波于一座座城市,請這些工作室創(chuàng)始人吃飯,親口對他們說:感謝你們這些年對我的信任(Simon當(dāng)時已離職)。

回過頭看,Simon說自己最喜歡的項目,都是那種由創(chuàng)始人的強烈藝術(shù)表達主導(dǎo)、能真正“滿足人類情感需求”的作品。“行業(yè)現(xiàn)在對開發(fā)者太不友好了,”他說,“我始終相信,原力需要重新平衡,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)被更好地對待。”



攜手質(zhì)量效應(yīng)制作人

GTG 首批項目中,最受關(guān)注的便是這款全新的《星球大戰(zhàn)》游戲——這部分要歸功于亮眼的團隊陣容。該項目由位于加拿大的全新工作室Arcanaut Studios 開發(fā),工作室由 Casey Hudson 領(lǐng)導(dǎo)——這位在業(yè)界深受尊敬的游戲制作人,正是 BioWare 旗下經(jīng)典科幻三部曲《質(zhì)量效應(yīng)》以及 2003 年廣受歡迎的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》的制作人。在《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運》項目上,他召集了多位BioWare老兵加盟,包括CTO Ryan Hoyle、敘事與演出總監(jiān) Caroline Livingstone 以及資深技術(shù)玩法策劃Dan Fessenden。

在游戲公司最大開支幾乎都來自人力成本的當(dāng)下,GTG的工作室會刻意保持精簡?!拔覀冋娴牟幌胱龀蓭装偬柸说膱F隊,”Hudson 在 4 月的一次采訪中說道,并提到他在 BioWare 時期,制作團隊曾龐大到令開發(fā)變得笨重。他表示,新項目將引入合作外包團隊共同開發(fā);他暫時沒有用AI做創(chuàng)意的計劃。

“我覺得AI在創(chuàng)作上是沒有靈魂的,”Hudson 說,“很難想象它在創(chuàng)意流程里能幫上多少忙。我還沒看到讓我驚艷的地方?!?/p>



《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運》

Hudson 表示,不同于近年來一些銷量不達預(yù)期的 3A 大作,《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運》不會有動輒一百小時的體量?!坝螒虿⒉皇窃酱笤胶茫彼f,“如果我對一款游戲很期待,結(jié)果發(fā)現(xiàn)它要花 200 小時——就算我本來也沒打算通關(guān),我也會想:那我玩 20 個小時,是不是連第一章都還沒出去?很多玩家只是想認(rèn)認(rèn)真真玩完一款好游戲。”

他表示,玩家第一遍通關(guān)后若意猶未盡,可以重玩,并解鎖不同的劇情線——這種設(shè)計理念正是當(dāng)年讓 Hudson 的《質(zhì)量效應(yīng)》系列同時被游戲玩家與科幻迷追捧的關(guān)鍵。

Hudson 暫時還不確定新作的具體發(fā)售時間,但他在 X 上承諾:2030 年之前一定會上線。他表示,自己開發(fā)的任何一款游戲,開發(fā)周期都從未超過四年。“我們沒有任何人想要把開發(fā)周期拉到五年、七年”他說。

搭檔使命召喚黑色行動制作人

與此同時,GTG的另一個項目是BulletFarm的一款全新射擊游戲提供資金。其創(chuàng)作履歷同樣耀眼。BulletFarm工作室由David Vonderhaar領(lǐng)導(dǎo)——他此前曾在動視暴雪(Activision Blizzard)參與設(shè)計《使命召喚》系列中多款最受玩家喜愛的作品,包括《使命召喚:黑色行動》系列與《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》。



《使命召喚:黑色行動》

在GDC期間接受采訪時,Vonderhaar 表示,這款新項目“絕對不會”再是一款傳統(tǒng)軍事模擬射擊游戲。他想做更有創(chuàng)意的新內(nèi)容,并形容這款新作“就像大衛(wèi)林奇來做射擊游戲”。在游戲中,玩家會組隊對抗環(huán)境挑戰(zhàn),同時也會彼此對抗?!斑@并不是要做一款對標(biāo)《使命召喚》的游戲,”他說。

Vonderhaar 坦言,他希望在大約三年內(nèi)完成這部尚未公開的新作。和 Hudson 一樣,Vonderhaar 也認(rèn)為團隊過于龐大會稀釋游戲的創(chuàng)意愿景。新作的開發(fā)團隊不會超過 50 人。

“就算給我 2 億美元,我也花不掉,”他說,“是開發(fā)者讓一款游戲變得好,不是錢?!?/p>

GTG 也希望避開 Embracer Group 走過的路——這家激進的瑞典游戲公司用了數(shù)年時間掃購全球工作室、組建龐大投資組合,最終卻因業(yè)績不達預(yù)期,不得不裁員、關(guān)停項目、變賣資產(chǎn)。

但即便有這樣的前車之鑒,Simon 依然看多游戲行業(yè)。他的理由很直接:玩家基本盤一直穩(wěn)定,行業(yè)收入也已開始回升。在出現(xiàn)一種比游戲更具互動性、更具沉浸感的內(nèi)容形態(tài)之前,他會一直下注。

“這不只是要達到商業(yè)上的成功”Simon 說,“而是要證明:我們完全可以挺直腰板賺到好錢,同時為玩家提供真正高質(zhì)量的娛樂內(nèi)容。”



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