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開服兩周創(chuàng)新高,暢銷Top5的異環(huán)證明了自己

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“誰都沒有想到,誰都沒有想到?!?/p>

沒有被玩家給予厚望的《異環(huán)》,在公測兩周后上演了一波絕地大翻盤。

伴隨著今日人氣角色“潯”的上線,這款幻塔工作室的二次元都市開放世界游戲,在暢銷榜上的排名一路上沖,不僅成功進(jìn)入了前五,還一舉超過了開服首日的表現(xiàn)。這個成績無疑超越了大多數(shù)玩家,媒體甚至行業(yè)的預(yù)測。


從結(jié)果來看,“潯”卡池的反超似乎也能被歸入到近年來新二游的常規(guī)曲線:開服沖高+暴雷,官方道歉送自選,熱門角色重新開服。

然而《異環(huán)》的特殊性在于,其并不是靠一次大版本內(nèi)容更新完成反超的,而是在沒有新地圖,沒有新玩法,沒有改變認(rèn)知的版本更新;在公測后僅僅兩周后,在玩家的爭議聲中,在仍有許多BUG未解決的情況下,靠一個已知的新角色和玩家社區(qū)的持續(xù)發(fā)酵,沖出來的一個新高峰。

“100%不歪池,80抽武器保底,又沒有新方斯禮包和版本內(nèi)容更新,還是在最弱的iOS,這到底是怎么氪上去的???”評論區(qū)的一句話真實的反映了很多玩家的想法。


《異環(huán)》今天又送了常駐十連

在筆者看來,這件事的意義絕對不只是游戲在玩家間輿論場上的反轉(zhuǎn),也不是一個新卡池賣的不錯那么簡單。而是其第一次比較清晰的證明了《異環(huán)》的長線模式是可見的,是有機(jī)會成立的。

過去兩周,圍繞《異環(huán)》未來的討論實際上是處在一種比較負(fù)面的狀態(tài),一些玩家看到開服成績直接預(yù)言游戲褒姒,一些玩家面對游戲?qū)映霾桓F的BUG面露難色,社區(qū)中更是一片游戲好像快關(guān)服的氛圍。這種輿論也讓很多人懷疑《異環(huán)》的未來。

而現(xiàn)在,當(dāng)“潯”上線后把成績真正抬過開服線,這些原本無法驗證,被行業(yè),玩家甚至制作組本身可能懷疑的東西,至少在商業(yè)和留存邏輯上進(jìn)行了自證,也進(jìn)一步堅定了所有人的信心。

從這個角度看,這次反超更像是《異環(huán)》的一個真正轉(zhuǎn)折點:它不再只是一個“很新、也很有爭議”的都市開放世界新品,而是一款顯露出自己能夠成為長線產(chǎn)品的可能性。


不歪卡池真的行

回到玩家的問題身上,要想回答《異環(huán)》是怎么氪上去的,就要先看開服《異環(huán)》是怎么沒上去的。

先說結(jié)論:《異環(huán)》公測首發(fā)成績不能算失敗。正如此前我們在《開服5天道歉送自選,《異環(huán)》的第一次大改》一文中所表述的那樣,以當(dāng)前市場環(huán)境,游戲自身的成本和開服后頻出的狀況來看,游戲能夠在iOS榜單上維持競爭力,本身就已經(jīng)說明它具備市場號召力。《異環(huán)》并沒有掉到“沒人玩”的程度,更談不上商業(yè)上的失利。


但另一面也要承認(rèn),作為首款二次元都市開放世界游戲,在玩家極高的關(guān)注度加持下,它確實沒有達(dá)到不少玩家和市場最初期待中的“炸裂”和“顛覆性”程度。這背后,既有游戲內(nèi)部的問題,也有游戲外部環(huán)境的影響。

先說游戲內(nèi),一個很現(xiàn)實的原因是,《異環(huán)》開服福利發(fā)得多。雖然“勞動所得”如今成為了某種如同“異象”般的神秘語句,但游戲開服基本保證了玩家保底獲得當(dāng)期限定和劇情池的角色,再加上后來事故送的自選箱,玩家大多能拿到自己想要的角色。

然而對廠商而言,這種策略無疑會削弱一部分商業(yè)能力。再加上“100%不歪池,80抽武器保底”天然低人一等的卡池深度,《異環(huán)》開服階段的流水自然被壓低了一截。


此外,皮膚,方斯等外圍付費內(nèi)容在公測初期也還沒有被玩家真正接受和熟知。更重要的是,《異環(huán)》本身是一款玩法相當(dāng)新穎的產(chǎn)品。

和過去主流二游相比,它在體驗、養(yǎng)成以及日常玩法上的差異都很大,玩家無法第一時間就判斷游戲的好壞。他們對《異環(huán)》到底好不好玩,都市玩法到底有沒有趣,卡池體驗究竟怎樣,日常到底要耗費多長時間是存在疑問的,而這些問題在公測前幾天其實都沒有答案。

換句話說,很多玩家在開服階段并不是“不想花錢”,而是“根本不知道自己會不會繼續(xù)玩”。


再往下說,開服階段角色缺乏吸引力,游戲每天上線都要更新的BUG頻發(fā)也都是客觀存在的問題,BUG作為《異環(huán)》公測初期繞不開的話題,社區(qū)的輿論天然就會導(dǎo)致玩家對產(chǎn)品穩(wěn)定性產(chǎn)生不信任,進(jìn)而缺乏氪金欲望。

游戲外的影響同樣不小。

開服成績未達(dá)玩家預(yù)期的大爆,直接讓《異環(huán)》陷入了失敗產(chǎn)品的玩家名單。然而無論是首日破億的流水,國服PC占比超65%的比例,還是日服PS端霸榜第一的表現(xiàn)都能看出,《異環(huán)》核心營收用戶實際上更偏PC和主機(jī)群體。

國內(nèi)iOS榜單無法真實反映游戲真實的商業(yè)潛力,但很大程度上影響了玩家對其的認(rèn)知,很多人看到的不是“這游戲在哪個平臺更強(qiáng)”,而是“榜單沒想象中高”。


PS日榜圖——來源B站UP雜食玩家北華念

另外,游戲的公測時間點絕對算不上友好。四月底本身就是二游頭部產(chǎn)品周年慶的極端節(jié)點?!懂惌h(huán)》首發(fā)不僅要面對新品自身磨合期,還要和一堆老產(chǎn)品的高峰版本撞正面。所以回過頭看,《異環(huán)》開服成績不夠“炸”,并不是某一個單點因素造成的,而是內(nèi)外部多重條件共同作用的結(jié)果。

那么“潯”這次為什么能起飛呢?因為兩周后,很多前期開服時壓流水的因素,正在發(fā)生變化。

首先,肯定是玩家手里的開服福利消耗的差不多了。其次,經(jīng)過兩周游玩,玩家對《異環(huán)》已經(jīng)基本完成了第一輪判斷:自己喜不喜歡這款游戲,會不會長期游玩都有了大致的結(jié)論。對于已經(jīng)確定要玩的人來說,此時抽卡的心理負(fù)擔(dān)顯然更低,也更愿意為喜歡的角色買單。

而“潯”本身,又恰好是一個高人氣角色。其不僅外觀好看,同時“時?!钡哪芰σ彩恰懂惌h(huán)》都市開放世界里最大的展現(xiàn)價值。


此外,游戲外部的社區(qū)環(huán)境,也在兩周里悄悄發(fā)生了變化。

游戲的BUG依舊很多,這一點沒有人能夠否認(rèn),它也是《異環(huán)》公測后最讓玩家不滿的問題之一。但有趣的是,由于《異環(huán)》的玩法足夠新,導(dǎo)致很多BUG反而帶來了神奇的演出效果,一些甚至成為了玩家宣傳的一部分。最典型的就是娜娜莉的飛天BUG,由于其帶來了極少見的俯瞰視角和從天而降的景觀體驗,反而成為了很多玩家爭相嘗試的游玩項目。最后甚至出現(xiàn)了官方宣布修復(fù)后,導(dǎo)致大量玩家不滿的情況發(fā)生。


這也讓《異環(huán)》在玩家間形成了一種行業(yè)非常少見的“異象文化”。玩家在游戲中遇到的不是BUG,是“異象”,修復(fù)刪除BUG就是其被“泯除”了。而玩家對BUG的態(tài)度,也有一部分不再是排斥,而是帶著興趣和開放性在討論:哪些異象離譜,哪些異象好玩,哪些異象是不是干脆能如二測的第一人稱一樣保留成正式玩法。

比如此次的飛天BUG,在此前的采訪中,我們曾詢問過執(zhí)行制作人楊磊,什么樣的BUG會被做成玩法?當(dāng)時他的回答是:玩家反饋特別大的,如果沒在內(nèi)部原本調(diào)整名單的話,我們就會再加加班。

從此次飛天BUG的輿論,以及異環(huán)團(tuán)隊的調(diào)性,該體驗也很有可能成為未來的玩法之一。再比如“潯”的角色強(qiáng)度問題,有玩家便直接表示:“不出3天,就會有潯時停能切隊友的異象出現(xiàn),讓你看看什么是限時超級大輔?!?/p>


這也是為什么,過去兩周《異環(huán)》的社區(qū)輿論雖然一直有爭議,但話題中心卻在慢慢偏移回游戲本身。再疊加同期不少頭部產(chǎn)品周年慶版本進(jìn)入中后期,榜單環(huán)境相對緩和,《異環(huán)》自然迎來了一個更適合沖榜的窗口。

當(dāng)然也有玩家會說:別的游戲也有類似PC主機(jī)占主流,人就能開服上去。這也并非虛言,但話只說對了一半。因為《異環(huán)》是在PC/主機(jī)用戶占營收大頭的基礎(chǔ)上,卡池武器不歪削弱上限,評論區(qū)里還有大量“海豹”跳臉的條件下,把暢銷榜頂?shù)礁哂陂_服的位置。


“潯”的成功,不只是一次卡池賣得好,而是第一次相對明確地向行業(yè)和玩家證明,《異環(huán)》的不歪卡池,以及皮膚方司付費的商業(yè)模式設(shè)計是成立的,也是能掙大錢的。


都市是真的好玩

如果說“潯”卡池的表現(xiàn)證明了《異環(huán)》能賣,那么從另一個角度來說,其也驗證了游戲能留人。

因為在公測之前以及公測初期,圍繞《異環(huán)》爭議不只是BUG和角色,也包括玩法本身。都市開放世界到底好不好玩,內(nèi)容體驗到底有不有趣,那些都市閑趣是不是只是一些無聊的小游戲拼盤,聯(lián)機(jī)玩法到底能不能撐起游戲的長期?


開服第一周玩家還能憑借對都市開放世界的新鮮感留存。但當(dāng)來到第三周,主線基本結(jié)束,多數(shù)異象玩法被游玩,大量都市內(nèi)容被體驗,新鮮感不在的時候,還有多少玩家愿意留下來。從目前看,《異環(huán)》至少階段性地回答了這個問題。

首先《異環(huán)》大概率不是靠主線劇情,戰(zhàn)斗體驗或者角色本身把玩家留下來的。平心而論,《異環(huán)》的這三部分體驗難說優(yōu)秀,也很難支撐玩家的長線留存,游戲是真的靠城市本身體驗留住了玩家。


這一點,其實和我們此前反復(fù)提到的判斷是一致的:都市體驗,就是《異環(huán)》區(qū)別于其他大世界產(chǎn)品的核心,也是它目前最有辨識度的部分。兩周時間里,玩家社區(qū)討論最高的,視頻播放量高的,往往不是某個BOSS強(qiáng)度,不是某套配隊畢業(yè)效率,而是圍繞城市和“異象”不斷生長出來的內(nèi)容傳播。


有人沉迷拍照不斷拍出遠(yuǎn)超官方宣發(fā)的照片,有人熱衷賽車麻將希望能盡快優(yōu)化更新,還有很多玩家把搜打撤的“粉爪大劫案”當(dāng)作日常的一部分,還有更多的賽博釣魚佬在評論區(qū)各種迷路并不斷請求加入魚缸。正如前文所說,甚至有人專門找BUG,然后上傳相關(guān)平臺,討論哪些BUG有趣。同一個游戲,不同玩家能玩出完全不同的樂趣。


這恰恰是都市開放世界最難、也最值錢的地方。因為它開始讓玩家自己在城市里尋找樂趣、制造樂趣、傳播樂趣。對游戲來說,他們的行為強(qiáng)度并不高、也不是多么有效率,但它們都在證明一件事:玩家愿意主動使用這座城市,他們在“玩”這款游戲。

包括前面提到的BUG文化,其實也是這種都市玩法成立的副產(chǎn)物,因為都市玩法本身足夠有趣,才給了這些異常事件二次傳播的空間,玩家用一種“異象”的方式消費它們。當(dāng)然BUG還是BUG,穩(wěn)定性問題依然是需要盡快解決,但從這個角度來看,它也意外展示出了《異環(huán)》玩法結(jié)構(gòu)里最強(qiáng)的一塊——玩家會圍繞城市自發(fā)生成內(nèi)容。

而在所有爭議最大的玩法里,聯(lián)機(jī)可能是最值得單獨拿出來說的一點。這也是其帶給市場的另一大驚喜,《異環(huán)》的社交玩法立住了。

開服兩周以來,以粉爪大劫案為代表的聯(lián)機(jī)社交玩法在《異環(huán)》的玩家社區(qū)中掀起了廣泛的討論。幾乎每一天,社交平臺上都會涌現(xiàn)出許多“粉爪大劫案最新路線”、“多人刷粉爪大劫案”有多香”的玩法攻略。粉爪大劫案以“搜打撤”為核心的博弈玩法,在二游品類中的確提供了具有重復(fù)可玩性的差異化樂趣,筆者和一些玩家交流時也發(fā)現(xiàn),與朋友一同游玩粉爪大劫案和都市中各類玩法,成為了不少玩家留在《異環(huán)》中的原因。


從設(shè)計層面看,粉爪大劫案也確實鼓勵玩家聯(lián)機(jī)游玩。一方面,多人游玩狀態(tài)下,該玩法整體的獎勵都會相應(yīng)提升,落到每名玩家頭上,都會有“爆率真高”的具體實感;另一方面,粉爪大劫案的地圖深度和時間限制,足以容納多名玩家的探索和收納需求,玩家間的分工配合則更能提高關(guān)卡效率。

過往二次元游戲在社交玩法層面的探索相對保守,產(chǎn)業(yè)側(cè)不斷考量和權(quán)衡玩家對多人玩法的接受度和投入必要性,二游玩家不需要游戲內(nèi)社交的“刻板印象”始終沒有被打破。

《異環(huán)》給出的解法是,先提供一個“殺手級”的玩法,以此帶動整個聯(lián)機(jī)玩法和社交生態(tài)的繁榮。在有了粉爪大劫案這樣一個兼具趣味性和收益性的核心聯(lián)機(jī)玩法后,玩家的聯(lián)機(jī)意愿、游玩習(xí)慣也相應(yīng)發(fā)生了變化。

在《異環(huán)》的聯(lián)機(jī)框架下,玩家可以與自己的好友體驗完粉爪大劫案后,順帶組隊挑戰(zhàn)周本BOSS,以4人16名角色的高額輸出能力30S快速通關(guān),成為日常減負(fù)的選擇;玩家也可以約上好友來兩把麻將,娛樂過程中就把方斯給賺了。


除此之外,和朋友一起跑圖、拍照、釣魚、整活……《異環(huán)》通過更具趣味性的社交玩法和自由度更高的聯(lián)機(jī)框架,把“多人在線”從一項功能,進(jìn)階為了玩家暢游《異環(huán)》都市的一種方式,也變成了城市生活的組成部分。

由此可見,二游的玩家們并非完全不能接受游戲內(nèi)的社交玩法,關(guān)鍵還是在于社交玩法的樂趣性和自由度。當(dāng)玩家在《異環(huán)》中形成了聯(lián)機(jī)、社交的習(xí)慣,項目組未來也更有底氣和動力制作更多的聯(lián)機(jī)社交玩法,讓“可以一起玩的二游都市”成為《異環(huán)》的新名片,打造更具辨識度和差異化的長線產(chǎn)品競爭力。

《異環(huán)》目前最關(guān)鍵的突破,不是證明自己“還有很多玩法”,而是證明玩家真的愿意去玩這些東西。

大的還在后面

說到底,真正能決定一款二次元都市開放世界產(chǎn)品上限的,不是開服,也不是單個角色卡池,而是長線內(nèi)容能力。

游戲究竟能不能像一座真實城市那樣不斷的生長,才是最核心的問題。這其實也是都市開放世界和傳統(tǒng)荒野開放世界一個非常重要的區(qū)別:新內(nèi)容的利用效率。

過去荒野類游戲中,一個新地圖首先要滿足的是探索和劇情,然后才是活動、戰(zhàn)斗以及特殊玩法。

但都市題材不同,一個新增場景,不僅能推動劇情,還能成為新的拍照點、聯(lián)機(jī)點、釣魚點、活動點,甚至是新的“異象”玩法內(nèi)容;一個新角色,也不只是戰(zhàn)斗單位,而是能進(jìn)入所有既有城市內(nèi)容中,并產(chǎn)生新的展示方式。

就比如“娜娜莉”的顛倒都市和“潯”的THE WORLD。這意味著,《異環(huán)》未來每加入一份新內(nèi)容,都不只是“增加一條新內(nèi)容”,而是在重鑄整座城市的玩法體驗。它的內(nèi)容越多,玩家的組合玩法越多,游戲也會越有趣。(“異象”可能也越多)


也正因如此,“潯”上線帶來的成績反超,意義才不僅是榜單數(shù)據(jù)本身,而是它證明《異環(huán)》正在形成自己的節(jié)奏:先靠城市體驗留住人,再用角色更新激活消費和傳播。同時這也說明它跨過了第一個關(guān)鍵門檻:玩家不只是來過,而是真的開始在這座城市里停留。

正如現(xiàn)實中的城市搶人大戰(zhàn)一樣,最難的永遠(yuǎn)是如何把人拉來?!懂惌h(huán)》現(xiàn)在至少證明了,它有能力讓一部分玩家從“來看看”變成“住下”。

當(dāng)然,這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是結(jié)束。接下來,《異環(huán)》仍要繼續(xù)驗證,這種反超能不能持續(xù)發(fā)生。未來每一次角色上線,是否都能和城市內(nèi)容產(chǎn)生新的碰撞;未來新地圖,新玩法的加入能不能自然融入當(dāng)前的都市體系中,比如游樂園里到底有什么。這是都市世界的難點,也是最值得期待的地方。


至少從公測兩周的表現(xiàn)看,項目組“泯除異象”的速度很快,玩法有在更新,更重要的是在爭議還沒結(jié)束的時候,游戲自己的節(jié)奏先被驗證。

《異環(huán)》開服成績沒有定生死,兩周后的反超同樣不是最終答案。真正決定它未來高度的,仍然是后續(xù)內(nèi)容更新:城市,玩法,角色等內(nèi)容的不斷提升。但如果只看現(xiàn)在,此次爆發(fā)表明都市開放世界的商業(yè)曲線,可能本來就不會和當(dāng)下主流二游完全一樣。

只要城市真的能把玩家留下,只要玩法真的能讓玩家愿意回來,那么第二波、第三波、甚至更后面的增長,都完全可能發(fā)生?!禛TA Online》十年后仍然能月收千萬的成績,已經(jīng)證明了這條賽道長線能有多長。

《異環(huán)》當(dāng)然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒走到那一步,但“潯”上線后對開服的反超,至少讓所有人第一次能有理有據(jù)的認(rèn)真想:異環(huán)這條曲線,真的可以不一樣。


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吃粽子的3條保胃法則,消化科醫(yī)生推薦

藝術(shù)要聞

投資20億!中國第一大民企的浙江總部,正式啟動!

數(shù)碼要聞

Aura Ink電子相框發(fā)布:搭13.3英寸彩色墨水屏面板,499美元

教育要聞

今年高考一本線下降,二本線或上升,預(yù)測河南8大校分?jǐn)?shù)線是多少

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