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天美給怪獵動手術(shù):不“牢”了,依舊很帥

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天美給《怪物獵人:旅人》動了“大手術(shù)”。

在測試前瞻直播中,官方提到了不少怪物獵人手游的全新原創(chuàng)設(shè)計:全新戰(zhàn)斗系統(tǒng)“奧義”、“萬狩一心”系統(tǒng);大世界探索光是跑圖就有滑索、鼓風(fēng)臺、滑翔翼、還有一個“力大磚飛”的彈射器,可以直接把人發(fā)射到地圖的另一邊。

前瞻直播還展示了玩家使用主控角色與冒險家隊友共同狩獵的實機演示片段:玩家操控主角狩獵時,所有角色會同步積攢奧義能量,等到右側(cè)的頭像亮起即可手動釋放,不同定位的角色還能互相充能。狩獵過程中,玩家主控角色招式派生輸出為主,冒險家奧義為輔,就可以發(fā)揮出更加強大的狩獵效果。


官方為手游新增大量內(nèi)容的同時,也很懂怪獵玩家想看到的內(nèi)容。比如公開了目前主角冒險家總共可以使用的6種武器類型(太刀、大劍、重弩炮、雙劍、弓、長槍)、新的怪物主題限定活動(自定義鋼龍試煉),另外,斗技場也被引進(jìn)了。而在公會的團體戰(zhàn)斗中,加入了更刺激的團體競速模式模式,玩家共斗的過程中可以直接看到對面小隊的表現(xiàn)。

而到了4月29日測試終于開始,結(jié)合本次移動端實測體驗,再參考系列過往作品的游玩感受來看,《怪物獵人》手游的近乎完整版,比我想象中要好玩。

“怪獵血統(tǒng)”的堅持

我們此前與《怪物獵人》手游團隊的交流中,官方告訴我們,會降低游戲門檻,但同時也會守住《怪物獵人》的底線。

說到《怪物獵人》的底線,其核心玩法就是打龍、把龍做成裝備、拿新裝備去打更強的龍,如此循環(huán)。而它“不大眾”的原因則是有很多答案:平均下來狩獵一條龍花費二三十分鐘都很正常;怪物不會顯示血條,新人玩家壓力很大;許多武器需要“搓招”,前戲一大堆,但往往最后一擊才是殺傷力最高的手段。

所以,想玩好怪獵,非常考驗玩家對時機的把握、對武器的理解以及對怪物動作的熟練度。而如果把這一整套體驗直接搬到手游上,顯然不符合手游玩家的習(xí)慣。

體驗這次測試后,我覺得官方確實用UI和系統(tǒng)容錯犧牲了一點硬核感,從而來換泛用戶留存。但游戲里最核心的“帥”這一點,也保留得很完整。而關(guān)于怎么樣讓玩家無痛變“帥”,具體到游戲的內(nèi)容細(xì)節(jié)上來說,我選擇用《怪物獵人》系列最熱門的太刀來舉例。

太刀的核心機制是四種形態(tài):無色、白、黃、紅,傷害依次遞增。從無色到紅色叫“開刃”,反過來叫“掉刃”。開刃方式有兩種:四段氣刃斬連招的最后一擊“大回旋”命中怪物,或者成功“見切”(在怪物攻擊瞬間使用,可規(guī)避傷害并反擊)。掉刃方式有兩種:隨時間自動減少,或者使用高傷害招式“登龍”。


太刀高手的打法,一般為在前期通過見切迅速的開刃,積攢到紅刃之后,開始(居合)登龍,之后再見切、再登龍,形成循環(huán)。

而對于這個過程中,手游是怎么優(yōu)化的?

首先,手游把平A、氣刃斬、見切、登龍拆成了4個鍵位,分別對應(yīng)充能、強化、招架、爆發(fā)。能量不足時對應(yīng)按鍵為灰色,只有可用時才變亮,給了新人玩家對于能否使用該技能更加直觀的感受。


其次,見切的判定大幅放寬,能讓玩家更快開刃。另外,PC版中只要開始登龍,無論是否命中都會掉刃;而手游里只有登龍命中目標(biāo)后才會掉刃,增加了招式的容錯率。

手機的畫面等因素,以及使用場景決定了玩家的觀察和反應(yīng)不會和PC端一樣靈敏,這樣的改動,保留了游戲的武器深度,但同時也會讓玩家產(chǎn)生“我還是這么有操作”的錯覺。同時,手游也準(zhǔn)備了更加操作簡單的“啟程模式”。


而對于手游版本的怪物來說,則給了玩家更明確的心理預(yù)期。所有怪物均加入了血條顯示,此外,當(dāng)怪物要攻擊時,其身體會變成紅色,攻擊范圍也會在地面上用紅色區(qū)域標(biāo)示,因此傷害來源和范圍非常容易判斷。


說完武器和怪物,再看手游的戰(zhàn)斗設(shè)計。針對PC版狩獵過程長的問題,手游方面則是大刀闊斧的壓縮到了8分鐘及以下。在我體驗的主線前幾只怪物中,最長時限只有8分鐘,基本上能在4分鐘內(nèi)控制戰(zhàn)斗。而游戲的部分任務(wù),比如“試煉遠(yuǎn)征”環(huán)節(jié)的狩獵,更是能把每一局時長控制在4分鐘以內(nèi)。


在怪物獵人系列中,花費時間的并不止是打龍的部分,還有一大部分時間花在找龍的路上。而在游戲的大地圖探索中,除了可以點擊圖標(biāo)一鍵傳送外,還加入了鉤鎖、鼓風(fēng)臺以及彈射器等內(nèi)容,可以很迅速地到達(dá)怪物所在地。

提升移動效率的內(nèi)容都可以在發(fā)明界面解鎖。而在這個界面中,還可以看到提升滑翔傘性能、制作陷阱工具、采集工具等大地圖探索工具,均集中在此。由此可見,手游在大地圖探索方面大幅壓縮了跑圖耗時,讓玩家能更快地投入戰(zhàn)斗。


總的來說,官方根據(jù)手機的特性,做了更加貼合移動端使用狀態(tài)的內(nèi)容:比如更短的狩獵過程、更快的跑圖;同時針對使用移動端可能造成的操作干擾,做了更加明顯的視覺引導(dǎo),比如怪物的攻擊特效、人物的技能按鍵;最后,降低了部分高難度招式的門檻,讓玩家能更輕松地完成這些內(nèi)容,同時保留了游戲原本帥氣的一面。

大膽的“融合手術(shù)”

《怪物獵人:旅人》顯然希望讓更廣大的玩家群體認(rèn)識這個IP并加入游戲。所以在玩法設(shè)計上,官方可以說是“廣撒網(wǎng)”了,光是戰(zhàn)斗之外的模式就分了好幾種,各有各的目標(biāo)人群。

首先是“龍主題活動”。活動中心里,玩家可以自定義怪物的難度來獲取對應(yīng)積分。本次測試的boss是鋼龍,你可以把各項參數(shù)拉滿,體驗一把“古代森林雨夜月五紫一貓歷戰(zhàn)鋼”的坐牢——當(dāng)然,更重要的是叫上朋友一起受罪。


其次是快節(jié)奏的“試煉遠(yuǎn)征”。這個模式每局限制在4分鐘以內(nèi),玩家需要一層一層挑戰(zhàn)并獲取獎勵。相比主線的8分鐘上限,這里更短平快,適合碎片時間刷一刷。


然后是花樣繁多的公平斗技玩法。比如同時狩獵多條龍,或者參加單人斗技、雙人斗技、小隊斗技,這些更偏向于想要磨煉技術(shù)的硬核玩家。


而在“冒險團”界面,也就是游戲的工會界面玩法,則更有娛樂和社交的性質(zhì)。


首先是“冒險團共斗”的內(nèi)容,系統(tǒng)為4人小隊隨機匹配另一個團隊,雙方在同一個場地挑戰(zhàn)相同怪物,比誰更快。而在開場的時候,還加入娛樂性質(zhì)很強的雙方喊話做動作環(huán)節(jié)。


挑戰(zhàn)過程中可以全程看到對面場地的狀況,連部位破壞和團隊共斗技也是全屏共享的。我已經(jīng)提前腦補到一隊打完之后,四個人坐著烤烤肉、看著對面戰(zhàn)斗的畫面了。


而冒險團中的另一個玩法“狂歡舞夜”也值得一提。每天晚上8點可以開始狂歡舞會,通過操控方向鍵來控制角色跳舞。


緊張刺激的狩獵玩法中,突然穿插重甲跳舞這類小游戲,第一眼看上去會十分突兀。但實際上,我很能理解官方加入這類內(nèi)容的設(shè)計初衷:在PC端原作里,玩家之間的社交基本局限于集會區(qū)域。手游不僅還原了集會內(nèi)碰酒杯等各類互動玩法,還保留了玩家十分喜愛的經(jīng)典趣味傳統(tǒng) —— 換上各式奇特裝扮,跳起女團舞。


我們怪獵玩家,也是很喜歡跳舞的!

最后,本次更新中最具爭議的新增內(nèi)容,當(dāng)屬角色抽卡。官方上線了一批全新可招募角色。對于對老武器情懷不強、也很難在手游里花費大量時間鉆研招式的玩家來說,新角色的外形、專屬招式,以及招式持續(xù)迭代帶來的新鮮感,或許會成為吸引新玩家的關(guān)鍵亮點。

每個角色對應(yīng)一把武器,相當(dāng)于官方為不同武器定制的“人形形象”。玩家自己捏臉的角色可以用全武器、全屬性;而這些抽卡角色只擅長使用某一種類型的武器。


但相對的,這些角色擁有獨特的招式流派。就拿彌多律舉例,她是一名玩太刀的角色,她的大招是【見得剎那】。和登龍一樣擁有大量的傷害,動作不一樣。所以,每個角色的武器的底層邏輯和打法依舊是相通的。有玩家熱評“看來是歷代戰(zhàn)斗風(fēng)格大集合”。


同時,付費通行證的獎勵為其中一名角色的皮膚,付費商店中也上架了多款角色的外觀皮膚。這些角色的皮膚在《怪獵》的裝備體系中確實比較美觀。


此外,所有角色既即便放在輔助隊伍中,也能幫助玩家組合出新的打法。不過測試才剛剛開始,社區(qū)中的流派還沒有多少攻略可以參考,這個問題就留給想鉆研的玩家去回答了。

結(jié)語

《怪物獵人:旅人》靠一系列手游化改動,實實在在地解決了不能“隨時隨地”玩一把怪物獵人的問題。它沒法完全復(fù)刻端游原汁原味的硬核狩獵體驗,卻在降門檻、改節(jié)奏、加玩法的同時,守住了怪獵最核心的樂趣。一邊用簡化操作、縮短對局、直觀提示照顧手游輕度玩家,一邊保留硬核試煉、武器機制、共斗挑戰(zhàn)留給老獵人鉆研。多樣的社交玩法與角色體系,也讓這款作品跳出了傳統(tǒng)怪獵的單一框架。


作為移動端專屬的怪獵作品,它足夠合格,也有很大的潛力成為不少新人入坑這個IP的第一站。如果非要表達(dá)不滿,我只有一個:

斬斧什么時候端上來?

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