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一款對(duì)標(biāo)暗黑破壞神的刷子游戲 是怎樣讓玩家流連忘返刷個(gè)不停的

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今天我們來(lái)聊聊最近玩到?jīng)]日沒(méi)夜的,《流放之路2(Path of Exile 2)》,這款對(duì)標(biāo)《暗黑破壞神》的刷子游戲,到底做出了什么不一樣的變化,才能讓數(shù)十甚至是上百萬(wàn)的玩家,流連忘返不停的打怪刷寶,玩到欲罷不能呢?



說(shuō)到ARPG,最有名氣最多人玩過(guò)的,想必就是暴雪的《暗黑破壞神》這個(gè)系列了,系列優(yōu)秀的美術(shù),血腥又黑暗的設(shè)定,還有刷寶的那種獨(dú)特爽感,讓系列長(zhǎng)久以來(lái),都能在游戲界中保有一定的地位。

以前知道初代《流放之路》是個(gè)和暗黑很類似的游戲,但每次只要一看到畫(huà)面,解釋那聽(tīng)起來(lái)很復(fù)雜的機(jī)制,還有跟天上星星一樣繁多的技能樹(shù),瞬間就覺(jué)得還是去洗洗睡好了。



直到最近《流放之路》推出系列的第二代,原本只是抱著了解一下的心態(tài),稍微看下《流放之路2》跟暗黑到底差在哪。沒(méi)想到的是,光是開(kāi)頭選角色的畫(huà)面就被深深的驚艷到。

《流放之路2》選角的界面,有六名即將要被處以吊刑的犯人排排站,玩家得從中選一位來(lái)當(dāng)主角,鼠標(biāo)移上去時(shí),背景還會(huì)宣讀這個(gè)角色的罪刑。更酷的是,當(dāng)確認(rèn)角色之后,劊子手會(huì)在那瞬間拉下把手,把玩家角色之外的人全都吊死。



這種成人向的調(diào)性,馬上想起當(dāng)年的游戲真的是比較無(wú)所顧忌,該暴力的就暴力,該血腥的就血腥,該性感的地方就性感。單單就這一幕的呈現(xiàn),想必現(xiàn)在的暴雪一定是不敢,也不能做出來(lái),也間接的顯示出,《流放之路2》走向了一條跟現(xiàn)在的暗黑系列不太一樣的道路。

不少人對(duì)暴雪這次的《暗黑破壞神4》感到玩起來(lái)不夠滿足,甚至是失望,種種因素加起來(lái),都讓 《流放之路2》在先行版推出之前,名氣就已經(jīng)水漲船高。



正式開(kāi)服后,《流放之路2》表現(xiàn)還是一樣亮眼,第一周交出了Steam同時(shí)在線人數(shù)近58萬(wàn)人的漂亮成績(jī)單,而且這還沒(méi)算上同時(shí)推出在,PS5和Xbox Series版本的數(shù)據(jù),所以全部加起來(lái)的玩家數(shù)量,沒(méi)意外的話至少能來(lái)到百萬(wàn)。

至于游戲本身玩起來(lái)到底怎樣呢?

有毒!

出乎不少人意料的是,《流放之路2》在玩法上跟一代似乎有著不小的差異,一些機(jī)制和設(shè)計(jì)邏輯上,跟過(guò)往玩過(guò)的暗黑,或是刷子類的游戲都有點(diǎn)不太一樣,變成有點(diǎn)像暗黑加上魂系游戲的合體。



敵人種類的豐富度,和超多樣化的機(jī)制和攻擊模式,也是《流放之路2》的亮點(diǎn)之一,光是小怪的種類和攻擊手段就已經(jīng)很多了,每個(gè)章節(jié)更是有許許多多不一樣大小的boss,而每只也都有完全不同的打法和變化,有的甚至還會(huì)以場(chǎng)地的改變或是怪的變身之類的,來(lái)讓本來(lái)就已經(jīng)不好打的敵人,變的更有趣也更有挑戰(zhàn)性。

雖然這些boss戰(zhàn)的難度普遍偏高,但整體機(jī)制抓的算是公平的,能很明確的知道自己是哪里做錯(cuò),而每一次的死亡經(jīng)驗(yàn)都會(huì)讓玩家逐漸提升自己的操作技術(shù),在一次次的失敗中不斷嘗試和學(xué)習(xí),千辛萬(wàn)苦挑戰(zhàn)成功后的那種成就感,真的是跟魂系游戲非常像。



所以就算不是特別想要打?qū)毸⒀b備,或是有打算想長(zhǎng)期玩下去的玩家,單純挑戰(zhàn)這些boss,其實(shí)都是件非常過(guò)癮的體驗(yàn)。

在畫(huà)面上,《流放之路2》的表現(xiàn)也不算差,不過(guò)美術(shù)的部分還是跟暴雪沒(méi)得比,該震撼的地方絕對(duì)會(huì)讓玩家感到震撼,許多玩家不一定會(huì)注意到的地方也花了不少心思,去打造出環(huán)境敘事的細(xì)節(jié),比起《暗黑4》那種很隨機(jī)的地圖拼貼,《流放之路2》的地圖設(shè)計(jì)邏輯都會(huì)比《暗黑4》還要來(lái)得更合理一些。



章節(jié)排列方式也是會(huì)讓玩家夢(mèng)回當(dāng)初的《暗黑2》的感覺(jué),而且這些特殊的場(chǎng)景,通常也都是有意義的,要么是跟劇情或世界觀相關(guān),要么就是會(huì)跟游戲性結(jié)合,就連很多boss的出場(chǎng)方式,也都是帥到一個(gè)不行。

至于以前一看就會(huì)卻步的招式搭配,和壯觀的天賦樹(shù)選擇,在循序漸進(jìn)逐漸摸熟邏輯了后,會(huì)覺(jué)得好像有無(wú)限多的可能性,如果想要的話,任何職業(yè)都可以去點(diǎn)出其他職業(yè)那邊的天賦,或使用不同職業(yè)的絕大多數(shù)技能,搭配上裝備的變化,自由組合出自己想玩的打法套路。



而這部分,絕對(duì)就是《流放之路2》最關(guān)鍵的吸引力,研究起來(lái)像是回到了以前網(wǎng)路不發(fā)達(dá)的時(shí)代一樣,需要靠自己對(duì)游戲一點(diǎn)一滴累積起來(lái)的知識(shí),來(lái)判斷怎么提升自己的角色加點(diǎn),認(rèn)知的越深就越覺(jué)得這東西真是博大精深。

而且這天賦樹(shù)是真的能 “玩” 的一個(gè)機(jī)制,就算是從網(wǎng)路上看攻略抄作業(yè),也可以依照自己的喜好去微調(diào),改成更符合自己玩法的搭配,想怎么改造都可以,選擇權(quán)完全都在玩家手上,跟《暗黑4》玩法套路較為固定,講究效率最大化的模式,體驗(yàn)感還是蠻不一樣的。



目前看來(lái),開(kāi)發(fā)商的這個(gè)賭注是賭對(duì)了,在加入動(dòng)作和魂系戰(zhàn)斗的要素后,確實(shí)讓游戲性和視覺(jué)都大大的提升,也讓《流放之路2》被全世界的玩家給注意到,成功吸引到更多更廣的新玩家入場(chǎng)。

不過(guò)現(xiàn)階段《流放之路2》也不是沒(méi)有問(wèn)題,畢竟是先行版毛病一籮筐,職業(yè)和招式的平衡,地圖大死人不償命,任務(wù)指示有時(shí)候不太明確或bug,太容易被圍毆致死,會(huì)被一起玩的友軍法術(shù)亮瞎眼,爆率低到像是boss出門都不帶東西的一樣,整個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)回饋感很差等等。但大多數(shù)都不是什么解決不了的問(wèn)題,可能就是改改數(shù)值,調(diào)調(diào)設(shè)定就會(huì)好轉(zhuǎn)的東西。



官方的反應(yīng)也算是迅速,幾天后馬上就針對(duì)部份玩家回饋的問(wèn)題點(diǎn)表示說(shuō)會(huì)修正,有的像爆率這類的瞬間熱補(bǔ)丁,部份則是要等到之后的更新才能改動(dòng),看起來(lái)是還很積極的。

就我自己的觀點(diǎn)來(lái)看《流放之路2》和《暗黑4》兩者之間,就很像當(dāng)初從2000年的《暗黑破壞神2》之后,系列同時(shí)走向了兩條不同發(fā)展的時(shí)間軸。



《暗黑4》這邊是越來(lái)越著重在刷寶的爽度和便利性上,讓游戲能更休閑,以此吸引到更多玩家,有點(diǎn)像是外賣,很快很方便就能滿足一餐,但選擇比較有限,每天吃吃久還是有可能會(huì)覺(jué)得膩。

而《流放之路2》這邊,則更像沿著《暗黑2》的游戲性設(shè)計(jì)繼續(xù)延伸,類似于自己家里的家常菜一樣,有股熟悉的味道,然后也跟家里做飯相同,只要有食材自己會(huì)煮全都能弄的出來(lái)。



兩邊都能吃飽,也都很好吃,不過(guò)在吃了那么久之后,現(xiàn)在反倒是《流放之路2》這邊的模式才更能抓得住自己的胃口,雖然還不知道游戲后期的體驗(yàn),是不是能保有像前期這般的挑戰(zhàn)性,但如果游戲是按照目前這種方向來(lái)繼續(xù)做的話,確實(shí)是會(huì)讓人越來(lái)越期待《流放之路2》這款游戲未來(lái)的發(fā)展。

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