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這個(gè)創(chuàng)意總監(jiān)展示游戲時(shí)的小動(dòng)作,比UE5畫面更搶戲

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前幾天Epic那場State of Unreal展示會(huì)上,我本來是想看看UE5又有什么新花樣,結(jié)果被一個(gè)創(chuàng)意總監(jiān)的演示給整好奇了。不是因?yàn)樗v了什么驚天動(dòng)地的技術(shù),而是他在介紹自家游戲的時(shí)候,那種狀態(tài)——怎么說呢,就像一個(gè)做了很久東西的人終于能拿出來給大家看了,有點(diǎn)藏不住的那種勁。

事情是這樣的。Neon Giant這個(gè)工作室在展示會(huì)上公開了他們的開放世界射擊游戲《No Law》,重點(diǎn)聊的是他們怎么用UE5折騰出了一個(gè)叫"欲望港"的地方。創(chuàng)意總監(jiān)Tor Frick負(fù)責(zé)這場演示,我沒去現(xiàn)場,但光看放出來的內(nèi)容,有幾點(diǎn)確實(shí)值得跟兄弟們聊聊。


先說清楚,今天這篇不是給UE5唱贊歌,也不是給這游戲造勢。我就是把展示會(huì)和之前開發(fā)者日記里的信息捋了一遍,發(fā)現(xiàn)有些設(shè)計(jì)思路跟咱平時(shí)見到的開放世界套路不太一樣。下面我按要點(diǎn)一條條說。

一、"密度大于規(guī)模"這個(gè)設(shè)計(jì)思路,其實(shí)是在拒絕卷地圖面積

很多開放世界游戲現(xiàn)在都在比誰的地圖大,動(dòng)輒幾百平方公里,跑圖跑到腿斷。Tor Frick在展示會(huì)上明確說了,他們團(tuán)隊(duì)定的設(shè)計(jì)原則是"density over scale"——直譯就是密度大于規(guī)模。意思是不去搞一個(gè)超大的世界,而是把精力集中在讓游戲世界內(nèi)的內(nèi)容密度足夠高,高到玩家能沉浸進(jìn)去。

這個(gè)選擇挺精的。一個(gè)小團(tuán)隊(duì)做開放世界,最怕的就是攤子鋪太大最后填不滿,到處都是空洞的地形和重復(fù)的據(jù)點(diǎn)。與其那樣,不如把一塊區(qū)域做扎實(shí)。當(dāng)然,這話說起來簡單,真要做到"密度高"還得靠工具鏈撐著。這個(gè)后面說。

二、UE5的Nanite讓他們敢堆"極端視覺密度",而且不用擔(dān)心性能翻車

展示會(huì)上提到,Neon Giant用了UE5的Nanite技術(shù)來實(shí)現(xiàn)所謂的"極端視覺密度"。這是什么意思呢?Nanite簡單說就是虛擬幾何體系統(tǒng),能讓開發(fā)者直接扔高精度的模型進(jìn)場景,不用像以前那樣做一堆減面、烘焙、LOD的優(yōu)化工序。對玩家來說,就是你看到的建筑、物件、場景細(xì)節(jié)特別多,但幀數(shù)不會(huì)崩。

《No Law》里的欲望港是一個(gè)手工打造的環(huán)境。團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)是handcrafted,不是程序化生成的。這意味著每一塊招牌、每一條巷子、每一個(gè)角落的堆砌都是有人擺過的。Nanite在這里的作用是讓這些手工活可以盡情堆,不用因?yàn)樾阅軉栴}砍細(xì)節(jié)。這對手藝活要求高的團(tuán)隊(duì)來說確實(shí)是個(gè)解放。

三、Lumen和MegaLights搭了一套動(dòng)態(tài)光影天氣系統(tǒng)

除了Nanite,展示會(huì)還提到了Lumen和MegaLights。Lumen是UE5的動(dòng)態(tài)全局光照方案,MegaLights是Epic最近推的新光照系統(tǒng),能處理大量動(dòng)態(tài)光源。這兩樣加起來,給了《No Law》一個(gè)實(shí)時(shí)的動(dòng)態(tài)光照和天氣系統(tǒng)。

說白了,欲望港的光影不是預(yù)先烘焙死的,而是會(huì)隨著時(shí)間、天氣變化自然流轉(zhuǎn)。白天陽光穿過建筑縫隙的光斑、傍晚街道上的霓虹燈反射、雨天地面的積水反光,這些都是動(dòng)態(tài)計(jì)算的。對于一款賽博朋克題材的游戲來說,光影本身就是世界觀的一部分。這算是個(gè)技術(shù)底子上的加分項(xiàng),但最終效果還得看實(shí)際跑起來的表現(xiàn)。

四、NPC也不是隨便擺的,用了MetaHuman和Mass Framework

原文專門提了一嘴,欲望港里的NPC也用上了UE5的技術(shù)。一個(gè)是MetaHuman,這套工具做高保真角色模型的速度很快,人物面部細(xì)節(jié)和動(dòng)作自然度比傳統(tǒng)的捏臉流程強(qiáng)不少。另一個(gè)是Mass Framework,這是UE5用來處理大規(guī)模人群和AI實(shí)體的框架,能讓場景里同時(shí)跑大量NPC而不把CPU拖垮。

這兩個(gè)搭配起來,意味著《No Law》的街道上可以塞進(jìn)足夠多的人,而且每個(gè)人的表現(xiàn)不至于太出戲。對于賽博朋克題材來說,城市的"人氣"很重要。一個(gè)人煙稀少的賽博都市怎么看都不對味。當(dāng)然,人多是一回事,這些NPC行為有沒有深度是另一回事。展示會(huì)沒細(xì)說AI邏輯,咱也不瞎猜。

五、創(chuàng)意總監(jiān)那句話,信息量比表面看起來多

Tor Frick在展示會(huì)上說了這么一段話,原文是:"By leveraging UE5's latest tech to bypass traditional development bottlenecks, we've finally been able to build the uncompromised version of the world we've wanted to create for years."翻譯過來就是:靠著UE5的最新技術(shù)繞開傳統(tǒng)開發(fā)的瓶頸,我們終于能把多年來想做的那個(gè)世界不打折扣地做出來了。

這話挺有意思的。"終于""多年來想做的""不打折扣",這幾個(gè)詞組合在一起,能聽出一個(gè)老開發(fā)者被技術(shù)限制憋了很久之后突然松綁的感覺。傳統(tǒng)開發(fā)流程里,美術(shù)想做一個(gè)效果但程序說性能扛不住、策劃想塞內(nèi)容但工期排不開,這些拉扯是家常便飯。UE5這套工具鏈確實(shí)在解決一些老痛點(diǎn),但說"完全不打折扣"還是有點(diǎn)理想化。不過從開發(fā)者角度來講,這種興奮感我是能理解的。

六、欲望港這個(gè)城市在劇情里的地位,不止是個(gè)背景板

在這次展示會(huì)前幾天,Neon Giant剛發(fā)了一個(gè)開發(fā)者日記視頻,專門聊欲望港在《No Law》劇情中的角色。按原文描述,這座城市對各個(gè)勢力都非常重要,這給敘事打開了很多可能性。其中一個(gè)勢力叫Peacekeepers,職責(zé)是維護(hù)城市的和平與秩序——當(dāng)然,這個(gè)"秩序"是誰定義的、怎么維護(hù)的,那就得看故事怎么寫了。

賽博朋克題材里,城市往往不只是舞臺(tái),而是一個(gè)角色。最好的例子就是《銀翼殺手》里的洛杉磯,或者《賽博朋克2077》里的夜之城。欲望港被設(shè)定成各方爭奪的焦點(diǎn),說明它的空間結(jié)構(gòu)、勢力分布、資源流動(dòng)都是有敘事功能的。但目前信息太少,只能說方向是對的,具體怎么落地還得等后續(xù)情報(bào)。

七、關(guān)于和《賽博朋克2077》的對比,創(chuàng)意總監(jiān)本人早就想好了怎么回應(yīng)

游戲公布之后,很多人拿《No Law》跟CDPR的《賽博朋克2077》比。這事連Frick和另一位聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Arcade Berg也預(yù)料到了。去年12月他倆接受采訪時(shí)就聊過這個(gè)話題。Frick是這么說的(原文我轉(zhuǎn)述一下):

他說《賽博朋克2077》是一個(gè)巨大、鋪得很開的體驗(yàn),是一座超級都市。而《No Law》要做的更私密一些——不僅是游戲機(jī)制上更貼身,整個(gè)世界也是那樣。他覺得等玩家看到更多內(nèi)容之后,區(qū)別就會(huì)顯現(xiàn)出來。光靠一個(gè)短預(yù)告很難傳達(dá)這一點(diǎn),需要親手玩、親身感受。原話形容是"非常非常個(gè)人化、非常非常圍繞玩家做出反應(yīng),而不是被安在一個(gè)宏大背景里"。

這個(gè)解釋挺誠實(shí)的。同樣是賽博朋克題材加第一人稱視角,但一個(gè)走的是巨城史詩路線,一個(gè)走的是緊密敘事路線。不存在誰對誰錯(cuò),就看你好哪口。想當(dāng)夜之城名揚(yáng)天下的傳奇人物,和想在欲望港里摸爬滾打活下來的無名者,體驗(yàn)肯定是兩條路子。

八、平臺(tái)和發(fā)售日——目前只有平臺(tái),沒有日期

這條必須寫得清楚?!禢o Law》正在為PC、PS5和Xbox Series X/S開發(fā)。目前沒有發(fā)售日。原文說的是"doesn't yet have a release date"。所以別問我啥時(shí)候能玩到,也別信任何所謂的"爆料日期"。哪天官方說了,我第一時(shí)間跟進(jìn)。

說真的,我對這游戲的態(tài)度是謹(jǐn)慎期待。"密度大于規(guī)模"這個(gè)方向選對了,UE5的技術(shù)底子也確實(shí)能撐住這個(gè)方向,但一款游戲好不好玩最后看的不是技術(shù)展示會(huì)上的PPT,而是實(shí)際跑起來的體驗(yàn)。Neon Giant作為一個(gè)體量不大的團(tuán)隊(duì),敢去碰開放世界賽博朋克這個(gè)題材本身就挺有膽的。Frick在展示會(huì)末尾說期待玩家親自體驗(yàn)欲望港的那天,我看他那語氣不像客套話。行了,等發(fā)售日吧,有消息再跟兄弟們聊。

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