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等等,這游戲終于把召喚系統(tǒng)做完整了?

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說實(shí)話,當(dāng)初2024年《碧藍(lán)幻想:Relink》剛出那會(huì)兒,我最憋屈的一件事,就是這個(gè)游戲的召喚系統(tǒng)。你知道碧藍(lán)幻想這個(gè)系列,蘿賽塔也好、露莉亞也好,最標(biāo)志性的場(chǎng)面就是喊出巴哈姆特來清場(chǎng)——龍王爺一口老火噴下去,屏幕都給你燒干凈。但初版Relink里呢?這玩意兒更像是個(gè)過場(chǎng)特效。特定劇情節(jié)點(diǎn)給你看一遍,帥是真帥,可用完就沒了。我當(dāng)時(shí)打完主線反復(fù)刷任務(wù)的時(shí)候就在想:這游戲明明有個(gè)這么炸的底子,怎么就只讓它當(dāng)花瓶?

結(jié)果前幾天看到《無盡諸神黃昏》擴(kuò)展包的新情報(bào),我整個(gè)人直接愣住——他們真把召喚系統(tǒng)給做成完整的戰(zhàn)斗機(jī)制了。


這件事得從2024年Relink本體發(fā)售說起。作為碧藍(lán)幻想這個(gè)主要靠手游抽卡養(yǎng)著的IP,第一次正經(jīng)做主機(jī)端ARPG,Cy自己的定位其實(shí)挺清楚的:不做那種開放世界堆料王,就專心把共斗體驗(yàn)和動(dòng)畫演出做到極致。發(fā)售后玩家反饋也確實(shí)集中在這兩點(diǎn)上——四人聯(lián)機(jī)配合打得眼花繚亂,過場(chǎng)動(dòng)畫里露莉亞招巴哈姆特的鏡頭被反復(fù)截圖當(dāng)壁紙。但恰恰是這個(gè)召喚演出,越帥越讓人覺得可惜。因?yàn)槟阍谑忻嫔险也坏降诙€(gè)游戲,能把"召喚巨獸"這個(gè)動(dòng)作做得這么有重量感,可它偏偏只活在腳本里。

這個(gè)遺憾其實(shí)挺微妙的。碧藍(lán)幻想整個(gè)系列的底層設(shè)定里,星晶獸和召喚石一直是核心中的核心,主角團(tuán)能一路活蹦亂跳全靠露莉亞能把各種神級(jí)存在喊出來?yè)螆?chǎng)子。但初版Relink的玩法循環(huán)里,這部分完全被簡(jiǎn)化掉了——你的輸出靠角色自身連段和奧義,召喚只是一個(gè)敘事符號(hào)。說白了就是,設(shè)定上你的隊(duì)伍能隨時(shí)呼叫天災(zāi)級(jí)別的火力支援,但實(shí)際打起本來,該凹連招還是得老老實(shí)實(shí)凹。

然后轉(zhuǎn)機(jī)發(fā)生在《無盡諸神黃昏》的開發(fā)中期。我和創(chuàng)意總監(jiān)福原哲也以及敘事總監(jiān)日高三四郎聊過之后才知道,這個(gè)召喚系統(tǒng)的加入其實(shí)是個(gè)很晚的決定。按照福原的說法,團(tuán)隊(duì)一開始就有個(gè)模糊的想法——"要是能把所有你遇到的星晶獸都變成可用選項(xiàng)就好了"——但當(dāng)時(shí)他自己都不確定這個(gè)方向能不能推下去。他甚至做好了被團(tuán)隊(duì)?wèi)换貋淼臏?zhǔn)備,覺得開發(fā)組會(huì)覺得工作量太大,能實(shí)現(xiàn)一半就算不錯(cuò)。

結(jié)果你猜怎么著?這個(gè)想法不但沒被砍,反而在擴(kuò)展包的混沌難度內(nèi)容里被完整落地了。

新系統(tǒng)是這樣運(yùn)作的:你在戰(zhàn)斗中會(huì)積攢一種全新的資源條,不同的召喚獸根據(jù)強(qiáng)度差異,需要消耗一到三格能量才能拉出來。它們不吃血條那套,出場(chǎng)靠倒計(jì)時(shí)器,時(shí)間一到就撤。但最關(guān)鍵的一點(diǎn)是——召喚獸全程無敵。這直接意味著,你不光能拿它們來打爆發(fā)輸出,還能在boss開超載模式、全場(chǎng)AOE鋪天蓋地砸下來的時(shí)候,把召喚獸當(dāng)盾用。Relink高難本里那些個(gè)超載攻擊有多惡心,打過的兄弟都懂,這下等于給了你一張無傷接大招的底牌。

到我上手試玩那個(gè)版本的時(shí)候,這個(gè)系統(tǒng)的完成度已經(jīng)相當(dāng)高了。露莉亞重新成為整個(gè)戰(zhàn)斗循環(huán)里的戰(zhàn)術(shù)支點(diǎn)——你不再是單純看她過場(chǎng)動(dòng)畫里帥一下,而是要在高壓環(huán)境下判斷什么時(shí)候交哪只召喚獸、交幾格的、交完之后空窗期怎么過渡。這種資源博弈的感覺,讓原本就強(qiáng)調(diào)共斗配合的Relink又多了一層策略縱深。

多人的部分更有意思。聯(lián)機(jī)模式下,每個(gè)玩家?guī)闹徽賳精F進(jìn)本,但同一時(shí)間場(chǎng)上只允許存在一只。乍一看好像是限制了上限,實(shí)際上這整套設(shè)計(jì)是在鼓勵(lì)你和隊(duì)友玩連鎖。規(guī)則是這樣的:每當(dāng)一名隊(duì)友招完一只召喚獸,下一個(gè)人再招的時(shí)候,能量消耗直接減一格,最低減到只要一格就能拉出原本需要三格的頂級(jí)召喚。

這意味著什么?意味著你和隊(duì)友要提前商量好出場(chǎng)順序——先讓帶低耗召喚的人墊刀,把連鎖buff疊起來,最后一棒再用白菜價(jià)甩出最強(qiáng)的那個(gè)。打個(gè)比方,原本需要滿三格能量才能叫的巴哈姆特,隊(duì)友鋪墊到位之后你一格就能甩出來。這種"墊刀然后一波捅穿"的爽感,在共斗游戲里簡(jiǎn)直是把化學(xué)反應(yīng)拉滿了。

我回頭想了一下這個(gè)設(shè)計(jì)思路的來源,其實(shí)挺有意思的。福原在聊到這個(gè)系統(tǒng)為什么會(huì)在開發(fā)后期才被塞進(jìn)來的時(shí)候,他說最開始提出這個(gè)概念時(shí),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部其實(shí)沒有多大阻力——這和他預(yù)想的"肯定會(huì)被懟"完全相反。開發(fā)組的態(tài)度更像是:既然要做擴(kuò)展包,那就干脆把初版里玩家最遺憾的點(diǎn)給補(bǔ)上。召喚系統(tǒng)在Relink本體里就是個(gè)被反復(fù)念叨的痛點(diǎn),社區(qū)討論里隔三差五就有人問"能不能把召喚做成常駐機(jī)制"。所以當(dāng)福原試探性拋出這個(gè)想法的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)反應(yīng)反而很積極。

這件事讓我想起一個(gè)很真實(shí)的開發(fā)邏輯:有時(shí)候創(chuàng)作者不是不知道玩家想要什么,而是他們?cè)诒倔w階段被時(shí)間和資源卡著脖子,只能先把核心循環(huán)打磨完整,剩下的"理想形態(tài)"得等到擴(kuò)展包才有余裕去實(shí)現(xiàn)?!稛o盡諸神黃昏》的召喚系統(tǒng)就是典型——它不是憑空蹦出來的新點(diǎn)子,而是把本體里已經(jīng)埋在設(shè)定和演出里的東西,重新挖出來做成可玩的機(jī)制。

日高三四郎在聊敘事層面的時(shí)候也提到,這次擴(kuò)展包的劇情會(huì)進(jìn)一步展開浮空島嶼和星晶獸的設(shè)定線。露莉亞作為召喚媒介的能力會(huì)被更深入地卷進(jìn)主線沖突里,這意味著召喚系統(tǒng)不只是在玩法上翻身了,在故事里也有對(duì)應(yīng)的敘事支撐。對(duì)于碧藍(lán)幻想這種特別吃角色和世界觀沉浸感的IP來說,這種"玩法設(shè)定不分家"的做法其實(shí)比單純加數(shù)值更聰明——你不是在機(jī)械地按一個(gè)技能鍵,你是在劇情層面真正意義上"借用了星晶獸的力量"。

另外還有一個(gè)細(xì)節(jié)我覺得值得單拎出來說。這次新增的混沌難度是召喚系統(tǒng)的主戰(zhàn)場(chǎng),也就是說,你在常規(guī)難度下可能還是按照本體那套打法來,不會(huì)強(qiáng)制你從頭適應(yīng)新機(jī)制。只有當(dāng)你選擇踏入更高難度的挑戰(zhàn)之后,這個(gè)系統(tǒng)才會(huì)全面鋪開。這種分層設(shè)計(jì)的邏輯挺清晰的:不想學(xué)新東西的輕度玩家不受影響,愿意繼續(xù)深挖的核心玩家多了一套完整的資源管理和策略配合工具。既沒有打亂本體的戰(zhàn)斗節(jié)奏,又給終局內(nèi)容塞進(jìn)了足夠的新鮮感。

上手那段試玩時(shí)間里,我印象最深的一個(gè)場(chǎng)景是:某只boss在血線壓到三分一的時(shí)候開始連續(xù)甩超載技能,按照本體打法,這個(gè)階段基本就是全員縮著等窗口期蹭兩刀。但這次我手里攥著兩格能量,直接把召喚獸頂出去硬吃了那波傷害,然后趁著boss技能后搖的空檔和三個(gè)隊(duì)友一起把輸出灌滿。那一刻我是真的感覺到了Relink這個(gè)游戲在戰(zhàn)斗層面上的進(jìn)化——它不再是傳統(tǒng)意義上"你打你的、boss打boss的"回合制換血,而是真的多了一層用召喚獸來重構(gòu)攻防節(jié)奏的維度。

從2024年本體發(fā)售走到今天,滿打滿算也就一年不到的時(shí)間,Relink能從"召喚是花瓶"變成"召喚是核心戰(zhàn)術(shù)組件",這個(gè)轉(zhuǎn)向速度說實(shí)話比我預(yù)想的快。一般日本廠商做大型擴(kuò)展包,給你加幾個(gè)新角色、幾張新地圖就算交差了,能在擴(kuò)展包里把底層戰(zhàn)斗系統(tǒng)翻新到這種程度,確實(shí)不多見。

當(dāng)然,現(xiàn)在聊這套系統(tǒng)到底有多深、平衡性做得怎么樣還為時(shí)過早。召喚獸之間的強(qiáng)度梯度、不同隊(duì)伍組合下的連鎖收益差距、高難本里是否存在"最優(yōu)召喚順序"——這些都是等正式上線之后,社區(qū)開荒摸出來的。但從目前放出的框架來看,它至少做對(duì)了一件事:讓玩家在碧藍(lán)幻想這個(gè)IP里,真正體驗(yàn)到了"帶一堆神級(jí)存在去打群架"的感覺,而不是只在過場(chǎng)動(dòng)畫里當(dāng)觀眾。

現(xiàn)在距離《無盡諸神黃昏》正式上線只有幾周時(shí)間了。這個(gè)擴(kuò)展包最終能不能撐起Relink的長(zhǎng)線生命力,光靠一個(gè)召喚系統(tǒng)顯然不夠——新劇情篇幅、新boss設(shè)計(jì)、終局循環(huán)的可持續(xù)性,這些才是真正決定玩家會(huì)不會(huì)長(zhǎng)期泡在里面的關(guān)鍵。但至少召喚機(jī)制這一步,它踩準(zhǔn)了一個(gè)很簡(jiǎn)單的道理:玩家當(dāng)初為什么被你吸引,你就該把那個(gè)吸引點(diǎn)做到極致。碧藍(lán)幻想的玩家從頁(yè)游時(shí)代開始,最吃的就是"帶著星晶獸橫掃千軍"這套,現(xiàn)在主機(jī)端終于把這口飯端上來了。

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