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騰訊又一張王牌壓上了這個新興賽道

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

《三角洲行動》也要做UGC了?(廣義上的UGC指玩家共創(chuàng),本文中的UGC特指游戲為創(chuàng)作者提供編輯器,分發(fā)渠道等一系列生態(tài)的游戲內(nèi)UGC平臺)

近日,騰訊IEG更新了《三角洲行動》UGC策劃崗位招聘信息。從招聘信息中,游戲日報捕捉到,《三角洲行動》要做的UGC,是一款UGC平臺產(chǎn)品,包含玩家創(chuàng)作編輯器、內(nèi)容分發(fā)平臺以及商業(yè)化場景。

該崗位要求5年以上游戲策劃或3年UGC平臺產(chǎn)品經(jīng)驗,需主導UGC業(yè)務方向、設計平臺產(chǎn)品、搭建內(nèi)容生態(tài),崗位聚焦射擊+AI+UGC賽道,目標打造千萬級DAU的UGC體系。


此前,游戲日報長期關注這個賽道,報道了“”。但《三角洲行動》的UGC布局節(jié)奏仍超出了我們的預期,大DAU游戲也在加快對于UGC的布局。

而騰訊在UGC上最成功的產(chǎn)品——7年長青的 《和平精英》綠洲啟元,也在近日公布第一季度財報中取得了不錯的成績。據(jù)一季度財報顯示,《和平精英》在今年一季度流水同比增長了30%,UGC平臺的是重要原因之一。

繼派對游戲和沙盒游戲之后,射擊游戲或許將成為未來進軍UGC的主流游戲品類之一。

射擊游戲扎根布局?

從已經(jīng)開始布局UGC的射擊游戲來看,既有來自移動端的大眾化作品,也有PC端的射擊大作,還有更偏社交向的玩法。不過,真正成熟跑通模式的產(chǎn)品并不多,大多數(shù)仍處于起步階段。

已經(jīng)跑通的有《堡壘之夜》和《和平精英》。

Epic的《堡壘之夜》在UGC領域布局較早。在射擊賽道上,《堡壘之夜》承載了更多社交的定位,除了競技之外,還有演唱會、建造、派對等內(nèi)容?!侗局埂吠瑫r在線人數(shù)最多的時候,正是Travis Scott虛擬演唱會期間(1230萬人同時在線)。而從Epic公司的業(yè)務布局來分析,旗下另一款主要產(chǎn)品虛幻引擎是當前多數(shù)游戲的主流引擎選擇之一。


因此,作為Epic Games的核心收入支柱,結合《堡壘之夜》的屬性和Epic公司的業(yè)務分析,《堡壘之夜》的UGC模式應運而生:玩家創(chuàng)作模式可以為游戲內(nèi)容上提供更多的增量,彌補官方的內(nèi)容缺口;同時,游戲的屬性也可以很好地包容玩家創(chuàng)作的內(nèi)容題材豐富度。此外,Epic推出的基于UE5的UEFN,不僅為《堡壘之夜》的創(chuàng)作者提供了相比其他UGC平臺更專業(yè)的工具,也可以為公司后續(xù)推出UE6做研發(fā)準備。更重要的是,這能為《堡壘之夜》培養(yǎng)一批專業(yè)的開發(fā)者。

《堡壘之夜》以及Epic的努力,正朝著成為元宇宙創(chuàng)作平臺的方向邁進。而這或許也可以解釋,為什么在《堡壘之夜》面臨玩家活躍度下滑的危機時,Epic選擇裁員降本增效,也要通過極大讓利于創(chuàng)作者的激勵機制來留下創(chuàng)作者(截至2026年底,開發(fā)者可以獲得100%其島嶼產(chǎn)生的V幣消費額)。

其次是國內(nèi)《和平精英》的綠洲啟元板塊。綠洲啟元的UGC布局起步極早,早在2021年便推出首個測試版本。作為國內(nèi)最成功的戰(zhàn)術射擊游戲之一,《和平精英》坐擁數(shù)億龐大玩家基礎與極高用戶粘性,擁有強大的用戶凝聚力。而UGC模式則可以讓官方很好地釋放玩家創(chuàng)造力,覆蓋隨著時間變長而逐漸變化的玩家群體。


而對于《和平精英》的用戶凝聚力在UGC上的表現(xiàn),則體現(xiàn)在綠洲啟元的商業(yè)化成績上。目前,綠洲啟元已成為國內(nèi)商業(yè)化表現(xiàn)最出色的射擊游戲UGC平臺,誕生了多個高收入標桿案例,其中最具代表性的便是《吃丹修仙》。這類UGC內(nèi)容能取得如此亮眼的商業(yè)成績,離不開《和平精英》本身龐大的用戶生態(tài)——同款玩法在其他游戲中幾乎無法復制同等規(guī)模的收入表現(xiàn)。

綠洲啟元還在持續(xù)拓展創(chuàng)意品類邊界。近期已上線塔防、載具兩大專項UGC創(chuàng)作工具。同時,官方保持著穩(wěn)定節(jié)奏推出創(chuàng)作者激勵活動。其中,涵蓋跑酷、載具競速、休閑解謎等更多元的非團競品類,也是官方現(xiàn)階段重點扶持的發(fā)展方向。路已經(jīng)跑通,更寬一點固然更好。

而對于其他一些射擊游戲來說,它們的UGC功能還處于早期形態(tài)。

PUBG做UGC板塊,可以幫助游戲從單純的大逃殺游戲,蛻變?yōu)橐粋€能容納各種玩法的“玩法平臺”。目前其UGC板塊還處于搭建階段。PUBG的UGC編輯器已支持玩家在一張2×2公里的專用地圖上進行創(chuàng)作。官方在2026年度工作計劃中指出,拓展內(nèi)容制作功能、提升性能限制、在游戲外菜單中增設專屬UGC板塊,是今年UGC的主要升級方向。


而《戰(zhàn)地6》的UGC內(nèi)容延續(xù)了《戰(zhàn)地2042》的“門戶模式”。戰(zhàn)地系列存在長線內(nèi)容的短板,而門戶模式為玩家提供了戰(zhàn)地的素材,賦予玩家一個自由編輯的沙盒模式。然而由于激勵機制不到位、更新內(nèi)容少等原因,該模式很難持續(xù)推進下去。

《戰(zhàn)地6》在《戰(zhàn)地2042》的基礎上,采用自定義版本的Godot引擎構建編輯器框架,并向玩家提供完整的軟件開發(fā)工具包(SDK)。官方在第三賽季的后續(xù)更新中公布,之后將開放更多游戲的核心美術資產(chǎn)、經(jīng)典道具、載具等。官方還將首次把社區(qū)創(chuàng)作者開發(fā)的成熟玩法模板直接納入官方SDK工具包。

目前來看,《戰(zhàn)地6》做UGC的思路將圍繞開放核心游戲資產(chǎn)和打通官方與社區(qū)的內(nèi)容通道兩大方向推進UGC發(fā)展。


最后來提一提騰訊的又一張王牌《三角洲行動》。

游戲于2024年上線,發(fā)展速度驚人。2026年3月,其國服日活躍用戶突破5000萬大關,已經(jīng)具備了長青游戲的玩家生態(tài)。4月28日,騰訊IEG發(fā)布了《三角洲行動》UGC策劃的招聘信息,表示要打造千萬級DAU,并用AI賦能的UGC平臺。

游戲日報推測,《三角洲行動》UGC平臺的建設更多是為了留住大量涌入的不同玩家群體而打造的內(nèi)容生態(tài),且先前已經(jīng)有了綠洲啟元的經(jīng)驗,相信落地過程會更加順利。

為何是射擊游戲?

不同射擊游戲布局UGC的出發(fā)點各有不同,但最終指向的都是同一個目標:構建一個集編輯器工具、創(chuàng)作者生態(tài)、流量分發(fā)與商業(yè)變現(xiàn)于一體的完整平臺。

而它們之所以能走到這一步,首先擁有兩張共同的 "入場券":一是均為各自細分賽道的頭部產(chǎn)品,手握龐大的用戶基數(shù)與成熟的社區(qū)生態(tài);二是都是所屬公司的戰(zhàn)略級核心產(chǎn)品,本身已經(jīng)獲得了持續(xù)且高額的資源投入。在此基礎上,為射擊游戲加碼UGC,變成了可行選項。

但射擊游戲之所以能適配UGC,也源于其品類帶來的可塑性。

與其他主流游戲品類相比,射擊游戲的核心是三維空間內(nèi)的自由交互,從底層邏輯上就沒有被固化的玩法范式。玩家可以修改地形地圖、調整物資刷新規(guī)則、重寫彈道與傷害數(shù)值、自定義勝利條件,甚至可以完全顛覆原有的戰(zhàn)術邏輯和背景設定,創(chuàng)造出從硬核競技到休閑娛樂、從劇情冒險到模擬經(jīng)營的幾乎所有類型的玩法。相比之下,MOBA 游戲受限于固定地圖與對稱平衡機制;競速游戲受限于賽道設計與物理模型;格斗游戲則被牢牢束縛在角色招式與戰(zhàn)斗框架之內(nèi)。這種先天的品類差異,決定了射擊游戲適合UGC生長的土壤。


對于已經(jīng)進入發(fā)展為頭部射擊游戲而言,游戲面臨著多年的長線運營難題,UGC更是解決用戶圈層割裂問題的解藥。

當一款游戲的用戶規(guī)模達到千萬級以上,涌入的玩家群體必然會由于個人的玩法偏好、競技水平、社交需求的不同,形成不同的圈層。官方的研發(fā)資源往往用來顧大局,無法兼顧所有圈層的個性化體驗。而UGC創(chuàng)作者的創(chuàng)意,恰好能夠精準覆蓋小眾、個性化、娛樂化的長尾需求,極大地拓寬了游戲的包容性,為不同偏好的玩家都提供了屬于自己的游玩體驗。

從行業(yè)競爭的角度來看,UGC生態(tài)是真正能夠形成壁壘的資產(chǎn)。

當前頭部射擊游戲在硬件標準上的內(nèi)卷已經(jīng)進入了白熱化階段,畫面精度、物理效果、操作手感、玩法迭代速度都已經(jīng)逼近了當前技術條件下的天花板。競品可以投入數(shù)億資金復刻一款游戲的所有硬指標,甚至在某些方面實現(xiàn)超越,但它們永遠無法復制已經(jīng)沉淀下來的用戶生態(tài)。百萬級活躍創(chuàng)作者的社群關系、千萬級用戶原創(chuàng)內(nèi)容的積累、成熟的內(nèi)容分發(fā)機制與商業(yè)變現(xiàn)體系,這些都是需要時間來沉淀的無形資產(chǎn),是任何資金和技術都無法在短期內(nèi)買來的。


最后,對于游戲公司而言,在現(xiàn)有成熟產(chǎn)品上布局UGC,相當于將這些已經(jīng)存在的資產(chǎn)進行二次開發(fā),讓它們繼續(xù)產(chǎn)生價值。

例如Epic的虛幻引擎本身就是全球最流行的游戲開發(fā)工具,將其簡化后作為《堡壘之夜》的編輯器,幾乎是水到渠成;EA的戰(zhàn)地系列則積累了從二戰(zhàn)到未來戰(zhàn)爭的海量武器、載具和地圖資產(chǎn),這些資產(chǎn)都可以在UGC模式下被復用。而對于《和平精英》和《三角洲行動》來說,游戲本身就具有龐大的電競賽事等生態(tài),UGC的加入可以形成互補的傳播效果。這樣的重復利用,互補的模式,無疑是游戲公司在行業(yè)競爭日益激烈的今天,穩(wěn)妥的選擇。

總結

游戲日報看到,騰訊已經(jīng)率先站在了“射擊游戲+AI+UGC”的交叉點,用射擊游戲的高活躍底盤,靠AI把UGC創(chuàng)作門檻降低,再用玩家共創(chuàng)的內(nèi)容實現(xiàn)生命周期的延續(xù),一個1+1+1>3的組合。伴隨AI技術持續(xù)迭代,UGC玩法模塊也將迎來更快發(fā)展,也許大DAU的產(chǎn)品都會選擇去沖一沖。

游戲日報也將持續(xù)關注UGC的演進。歡迎行業(yè)里的朋友持續(xù)關注,也歡迎聯(lián)系我們交流。

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