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一個(gè)隱秘風(fēng)口,微信成寡頭了

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當(dāng)聒噪的短劇讓人直呼上頭時(shí),一個(gè)更隱秘的風(fēng)口正悄然崛起——過去一年,微信小游戲累計(jì)服務(wù)超過 10 億用戶,MAU(月活用戶)超 5 億,DAU(日活用戶)同比提升 10%,留存粘性提升 27%疊加抖音、快手、支付寶、B 站等分發(fā)渠道助力,小游戲已成為網(wǎng)友無(wú)法自拔的“殺時(shí)間利器”。

盡管小游戲風(fēng)靡沒幾年,但其勢(shì)頭已然壓過 APP 手游:

一方面,巨量引擎數(shù)據(jù),小游戲活躍用戶規(guī)模于 2024 年上半年首次超過 APP 手游;2025 年,其仍在持續(xù)分流 APP 手游、網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶時(shí)長(zhǎng),被行業(yè)人士戲稱為“游戲蝗蟲”。

另一方面,二者的投放格局也已逆轉(zhuǎn) ——以 2024 年 8 月為分水嶺,小游戲在兩大頭部廣告平臺(tái)單日買量消耗約 9400 萬(wàn)元,小幅超過 APP 手游的 9000 萬(wàn)元,成為國(guó)內(nèi)手游投流主力軍,因此有媒體抨擊,小游戲把 APP 手游吸到貧血了!

其實(shí)不然,這種“趕超”并非零和博弈。微信小游戲大盤數(shù)據(jù)顯示,即便增速迅猛,小游戲與 APP 手游的用戶重合度僅 10%,且二者 ARPPU(每個(gè)付費(fèi)用戶平均收入)基本持平;抖音方面也透露,其小游戲與 APP 游戲的用戶重疊度僅 14%。

核心原因在于,不同于傳統(tǒng)游戲的長(zhǎng)制作周期與高投入,IAA 小游戲以廣告變現(xiàn)為核心商業(yè)模式,更多是挖掘行業(yè)新增市場(chǎng),而非搶奪獨(dú)立 APP 游戲的存量用戶——這也讓爆款小游戲得以打破 APP 邊界,實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)生長(zhǎng)。

當(dāng)前,小游戲行業(yè)呈現(xiàn)“一超多強(qiáng)”的格局:微信小游戲整體占比近八成,抖音、快手、支付寶、美團(tuán)、B 站等分發(fā)渠道緊隨其后。從 2022 年的《羊了個(gè)羊》、2023 年的《咸魚之王》,到 2024 年的《尋道大千》《抓大鵝》,再到 2025 年的《三國(guó)冰河時(shí)代》《英雄沒有閃》,多款出圈爆款進(jìn)一步鞏固了微信的寡頭地位。


放大微信護(hù)城河優(yōu)勢(shì)

微信的核心優(yōu)勢(shì)在于社交屬性,這一基因也深度融入小游戲生態(tài)——通過社交鏈路與產(chǎn)品的深度融合,借助完整的社交與服務(wù)生態(tài),小游戲自帶社交屬性與即時(shí)互動(dòng)特點(diǎn),使其更易實(shí)現(xiàn)病毒式傳播。

據(jù)虎嗅了解,微信平臺(tái)上,社交玩法成熟的小游戲中,社交渠道帶來的用戶占比可達(dá) 30%-50%,棋牌類游戲這一比例更是高達(dá) 70%-80%;更關(guān)鍵的是,社交渠道用戶的留存率比行業(yè)大盤高出 20%——這印證了微信通過好友、群聊等渠道實(shí)現(xiàn)社交裂變的低成本精準(zhǔn)獲客能力。

高粘性背后是高商業(yè)價(jià)值:部分 IAA 小游戲超 80% 收入由社交用戶貢獻(xiàn)。以游戲內(nèi)現(xiàn)金紅包拉新為例,該方式引入的用戶留存與付費(fèi)表現(xiàn)突出,1-3 天內(nèi)創(chuàng)造的收入即可基本覆蓋現(xiàn)金激勵(lì)成本,投入產(chǎn)出效率超出多數(shù)開發(fā)者預(yù)期。

數(shù)據(jù)層面,2025 年微信生態(tài)內(nèi)小游戲表現(xiàn)亮眼:DAU 超百萬(wàn)產(chǎn)品從 60 款增至 70 款,季度流水破千萬(wàn)產(chǎn)品從 190 款激增至 300 款;其中,IAP 小游戲月活用戶達(dá) 3 億,付費(fèi)用戶月時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng) 5% 至 50 小時(shí),付費(fèi)深度提升 25%;IAA 小游戲月活用戶達(dá) 4 億,消除、解謎等核心品類用戶規(guī)模破億。

女性用戶也淪陷了

從用戶畫像來看,微信小游戲一二線城市用戶占比 45%,24-40 歲用戶占比 45%;性別分布上,男性用戶占 55%,女性用戶占 45%,而女性向產(chǎn)品已開始嶄露頭角——2025 年下半年,女性向模擬經(jīng)營(yíng)游戲《我的花園世界》、綜藝 IP 改編小游戲《向往的生活》均取得不俗市場(chǎng)表現(xiàn)。


值得關(guān)注的是,2025 年用戶付費(fèi)數(shù)據(jù)呈現(xiàn)分化:女性玩家付費(fèi)增長(zhǎng)速度是男性玩家的兩倍。

對(duì)此,微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿向虎嗅分析,游戲是文化的延伸產(chǎn)品,《向往的生活》本質(zhì)是綜藝節(jié)目,具備固定用戶受眾,這類題材向游戲領(lǐng)域延伸是自然邏輯。

“此前游戲行業(yè)有個(gè)常青題材是三國(guó),其核心邏輯與校園生活題材類似——都是通過大眾熟知的文化符號(hào)吸引用戶,只是過去我們對(duì) IP 的挖掘局限在較寬泛的范疇。隨著用戶需求細(xì)分,一些相對(duì)小眾的文化符號(hào)經(jīng)游戲改編后,也能成為大眾接受的內(nèi)容,這是明確的題材發(fā)展方向。”

談及《我的花園世界》的成功,李卿補(bǔ)充道:“這款游戲以模擬經(jīng)營(yíng)種花為核心玩法,核心亮點(diǎn)是將虛擬的模擬進(jìn)化與線下鮮花送達(dá)結(jié)合,打破了用戶對(duì)游戲‘純虛擬’的認(rèn)知邊界。無(wú)論是純虛擬玩法設(shè)計(jì),還是‘虛擬 + 現(xiàn)實(shí)’的創(chuàng)新模式,只要能超出用戶的心理預(yù)期和認(rèn)知,就能取得成功,這也是未來的重要方向?!?/p>

搞定“蘋果稅”

微信小游戲駛?cè)肟燔嚨?,平臺(tái)也在加碼開發(fā)者支持:IAP 游戲中,開發(fā)者在安卓平臺(tái)首發(fā)最高可獲得相當(dāng)于安卓流水 120% 的收益;iOS方面,為了小游戲的發(fā)展,微信甚至搞定了“蘋果稅”——李卿透露,iOS 平臺(tái)虛擬支付的技術(shù)服務(wù)費(fèi)對(duì)齊安卓平臺(tái),開發(fā)者可獲得 70% 流水收入;iOS 平臺(tái)上,平臺(tái)還將提供額外 15% 流水優(yōu)惠。

此外,2026 年,微信針對(duì) IAA 小游戲商業(yè)化政策進(jìn)行了簡(jiǎn)化,30天短期激勵(lì)最高可獲得 90% 比例分成,90天長(zhǎng)期激勵(lì)最高可獲得 85% 比例分成;同時(shí)放寬新用戶認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),將流失超 45 天的用戶重新視為“新用戶”。

以下為虎嗅與微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿(負(fù)責(zé)產(chǎn)品及業(yè)務(wù)方向)、微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊(負(fù)責(zé)開發(fā)者變現(xiàn)與用戶增長(zhǎng))的小范圍對(duì)談核心內(nèi)容:


微信想將小游戲帶向何方?

Q:過去一年微信端 SLG 品類表現(xiàn)亮眼,用戶大盤增長(zhǎng)邏輯是什么?

李卿:兩年前我們就判斷 SLG 會(huì)在微信小游戲爆發(fā),核心基于兩點(diǎn):一是 SLG 本質(zhì)是社交游戲,其核心樂趣來自玩家自發(fā)的社交需求(如同好聚集、團(tuán)隊(duì)協(xié)作),即作為一種社交工具,它能夠把同好的玩家聚集在一起,與微信社交生態(tài)高度契合。

二是以往 SLG 因前期新手引導(dǎo)復(fù)雜、用戶轉(zhuǎn)化成本高,規(guī)模難以放大,而隨著題材優(yōu)化、新手引導(dǎo)簡(jiǎn)化,其核心樂趣將被更多泛用戶接受,未來仍有較大增長(zhǎng)空間。

Q:除題材外,還有哪些有效的引流方式?

李昊:核心是讓廣告素材“高效觸達(dá)”用戶:第一,將休閑玩法前置(如重度產(chǎn)品加設(shè)副休閑玩法),降低用戶理解成本,15 秒內(nèi)抓住注意力;第二,強(qiáng)化互動(dòng)屬性,視頻類素材優(yōu)于文字類,試玩廣告優(yōu)于純觀看廣告;第三,挖掘小眾文化符號(hào),這類符號(hào)的核心用戶愛表達(dá)、愛分享,能通過多元信息傳遞讓小眾變大眾,實(shí)現(xiàn)裂變傳播。

Q:中小開發(fā)者如何在微信小游戲找到機(jī)會(huì)?

李卿:中小團(tuán)隊(duì)入局一般會(huì)選擇 IAA 或者休閑賽道,核心是“發(fā)揮長(zhǎng)板 + 善用工具”:一方面,非游戲從業(yè)者(如公眾號(hào)運(yùn)營(yíng)、電商從業(yè)者)可憑借原有領(lǐng)域積累(如內(nèi)容理解、用戶運(yùn)營(yíng))切入,跑出代表作。

另一方面,可利用 AI 工具創(chuàng)新,例如有團(tuán)隊(duì)將 AI 與“找茬”結(jié)合,讓 AI 生成劇情推動(dòng)找茬玩法,成功率更高,但建議開發(fā)者不要貿(mào)然進(jìn)入不擅長(zhǎng)的新品類或新玩法。

Q:微信月度 Top10 熟悉面孔常霸榜,新團(tuán)隊(duì)跑出來難度更難了?

李卿:游戲并不是靠資源、人多就能解決問題,它更像一個(gè)積累的過程,游戲成功的核心是創(chuàng)意與新技術(shù)驅(qū)動(dòng),與團(tuán)隊(duì)規(guī)模無(wú)關(guān),小團(tuán)隊(duì)和大團(tuán)隊(duì)的爆款概率本質(zhì)一致;但爆款概率與專業(yè)知識(shí)儲(chǔ)備、團(tuán)隊(duì)素養(yǎng)正相關(guān)——儲(chǔ)備越厚,成功率越高。

當(dāng)然,小游戲越做越重這個(gè)過程并不由微信平臺(tái)決定,平臺(tái)要做的是能夠讓更重的游戲在小而新框架里運(yùn)行。至于到底選擇做休閑風(fēng)格還是比較重的風(fēng)格完全由開發(fā)者決定。重度游戲都能做得非常好的話,其實(shí)對(duì)休閑游戲或者社交游戲,它其實(shí)是一個(gè)更廣闊的發(fā)展空間。


Q:從平臺(tái)角度,接下來小游戲的發(fā)展重心是什么?

李卿:小游戲行業(yè)還未到達(dá)天花板,我們判斷還有很高的一個(gè)空間,重點(diǎn)是挖掘“社交背后的真實(shí)用戶需求”——分享不是目的,基于興趣的社交連接才是核心。如果游戲能創(chuàng)造可傳播的話題或場(chǎng)景,就能激發(fā)用戶的社交行為,這是未來的核心發(fā)力點(diǎn)。

Q:如何看待小游戲內(nèi)容 AI 化趨勢(shì)?

李卿:我們希望開發(fā)者能夠利用好平臺(tái)的能力組件, 現(xiàn)在面臨新的 AI 變革,即便不會(huì)美術(shù)、不會(huì)編程但喜歡玩游戲就可以用自然語(yǔ)言生成一些游戲內(nèi)容,這給平臺(tái)帶來巨大的內(nèi)容生產(chǎn)。

這個(gè)生產(chǎn)過程對(duì)所有專業(yè)開發(fā)者而言,它代表的是更多創(chuàng)意原型,小游戲正在重復(fù)內(nèi)容市場(chǎng)的演化過程, AI 的加入反向推動(dòng)平臺(tái)內(nèi)容創(chuàng)新,反向推動(dòng)整個(gè)商業(yè)化服務(wù)效率重組,這是一個(gè)巨大的機(jī)會(huì)。


學(xué)會(huì)克制地搞錢

Q:微信如何平衡小游戲商業(yè)變現(xiàn)與用戶體驗(yàn)?

李昊:我們做小游戲就一直在解決這個(gè)事,最開始模式是看廣告,但游戲里放廣告很打斷用戶,可能插屏、全屏廣告很多,現(xiàn)在一些小游戲也在嘗試不打斷用戶的廣告形式。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)正在視頻設(shè)計(jì)里挖掘,例如把直播廣告跟小游戲結(jié)合,一些微信生態(tài)內(nèi)的東西跟小游戲結(jié)合,這樣的廣告變現(xiàn)形態(tài)設(shè)計(jì)更自然。

第二,平臺(tái)也在做一些引導(dǎo),一個(gè)游戲的商業(yè)價(jià)值不可能超過它給用戶提供的產(chǎn)品價(jià)值。我們鼓勵(lì)游戲應(yīng)該做更長(zhǎng)時(shí)間,讓用戶可以玩更久,而不是一個(gè)游戲上來以后就變成廣告播放器,快速看了廣告就走,這樣的機(jī)制無(wú)論是在買量端還是組件使用規(guī)范上,都做了相應(yīng)的限制。

第三,平臺(tái)還做了一些政策設(shè)計(jì),比如玩小游戲超過 5 分鐘才可以享受到額外激勵(lì),本質(zhì)是把用戶當(dāng)作游戲玩家,而非變現(xiàn)工具。

Q:iOS 平臺(tái)的具體分成政策是多少?

李卿:我們正在跟蘋果進(jìn)行接口層面的洽談,從合作角度來說很快會(huì)跟大家發(fā)布。為了給 iOS 平臺(tái)小游戲開發(fā)者和用戶帶來更豐富的體驗(yàn),我們已接入蘋果“

小程序合作伙伴計(jì)劃”,開發(fā)者可選擇接入,為用戶提供虛擬支付能力。

iOS 平臺(tái)虛擬支付的技術(shù)服務(wù)費(fèi)會(huì)對(duì)齊安卓平臺(tái),開發(fā)者可獲得 70% 流水收入;同時(shí),為了支持新生態(tài)的發(fā)展,在 iOS 平臺(tái)上還將提供額外15% 流水優(yōu)惠。

Q:去年小游戲單月提交審核數(shù)量超 9000 款,尤其 AI 技術(shù)引入后產(chǎn)能還會(huì)擴(kuò)大,游戲成功率是否更低?

李卿:關(guān)于小游戲提審量,最新的商業(yè)數(shù)據(jù)分兩種,一種是首次發(fā)布的游戲;一種來自存量游戲更新,這兩部分加起來已經(jīng)單月過萬(wàn)款了。

其實(shí)沒有 AI 的情況下,小游戲單月提審量也會(huì)持續(xù)上漲,游戲跟其他內(nèi)容不一樣,游戲是個(gè)程序,可以不停迭代,用戶越多服務(wù)需求就會(huì)升級(jí),存量占比很大;二是游戲成功與否與團(tuán)隊(duì)大小沒必然關(guān)系,游戲市場(chǎng)發(fā)展不是寡頭聚集效應(yīng),還是一個(gè)比拼創(chuàng)意的行業(yè),在這個(gè)過程中,小團(tuán)隊(duì)依然能夠做出不同的游戲內(nèi)容,競(jìng)爭(zhēng)可能會(huì)加劇,但背后不見得大團(tuán)隊(duì)就比小團(tuán)隊(duì)容易成功。

Q:小游戲越來越多,微信流量是否成了廣告庫(kù)存的一種儲(chǔ)備?

李昊:可以分兩塊理解。第一,內(nèi)部對(duì)微信流量?jī)?chǔ)備比較樂觀,無(wú)論視頻號(hào)流量,還是全年搜索流量占比,今年在內(nèi)容小程序賽道上會(huì)有相對(duì)大的流量增長(zhǎng)去支持更多小游戲。

第二,希望能在微信做不一樣的小游戲推廣跟內(nèi)容營(yíng)銷,今年我們會(huì)做得更往前一點(diǎn),因?yàn)檎麄€(gè)微信在促進(jìn)用戶發(fā)展,希望有更多用戶能跟小游戲產(chǎn)生一些化學(xué)反應(yīng),給小游戲帶來一些新的流量聯(lián)動(dòng)方式。


Q:2026 年廣告平臺(tái)在功能方面有沒有一些新的規(guī)劃或打法?

李昊:今年增長(zhǎng)目標(biāo)比較高,希望開發(fā)者能在這里做更多創(chuàng)新、更多增長(zhǎng),即便今天繼續(xù)做高增長(zhǎng)很難,但還是有機(jī)會(huì)。

2026 年團(tuán)隊(duì)努力的方向有三個(gè)關(guān)鍵詞:

第一個(gè)是智能,包括智能投放,希望通過投放讓更多客戶可以把騰訊生態(tài)多場(chǎng)景充分用起來,因?yàn)橐酝鶗?huì)存在很多反饋靠投手自己去操作,存在測(cè)試不充分的情況;其次是智能托管、智能變現(xiàn),現(xiàn)在小游戲里有純廣告變現(xiàn),也有一些混合形式,經(jīng)常會(huì)遇到一個(gè)問題是游戲里接廣告怎么樣接價(jià)值最大化。以前可能比較粗放,做兩個(gè) AB 實(shí)驗(yàn)組實(shí)際上需要花非常多功夫,接下來會(huì)嘗試把變現(xiàn)能力變成一種更智能可以去介入的方式,不用特別設(shè)計(jì)位置,而是交給用戶玩這個(gè)游戲過程中去體驗(yàn)什么時(shí)候出廣告。

第二個(gè)是交互。2026 年會(huì)在現(xiàn)有形態(tài)做一些突破,圍繞互動(dòng)、圍繞效率創(chuàng)造一些新形態(tài),其實(shí)就是圍繞用戶去跟廣告素材做交互,讓用戶能夠更好地去理解廣告,讓小游戲的載體優(yōu)勢(shì)跟廣告素材互動(dòng)理解加深,更好去做用戶的廣告推薦。一兩個(gè)月,朋友圈會(huì)看到一些新的聚合形態(tài)廣告模式,這個(gè)模式是結(jié)合微信生態(tài)與微信小游戲平臺(tái),讓流量效率應(yīng)用更充分。

第三個(gè)是內(nèi)容營(yíng)銷。2026 年會(huì)在內(nèi)容營(yíng)銷上往前進(jìn),現(xiàn)在大部分廣告位置實(shí)際上是程序化廣告位置,我們需要在內(nèi)容流量創(chuàng)新里面給到小游戲營(yíng)銷更多的探索。

Q:從廣告平臺(tái)角度,怎么看待多場(chǎng)景流量協(xié)同及不同渠道轉(zhuǎn)化差異?

李昊:小游戲投放廣告的時(shí)候,不同場(chǎng)景效果是有差異的,包括點(diǎn)擊率、后端分層,解決這個(gè)問題要回到兩方面,一方面是智能投放,平臺(tái)能更好理解不同版位上優(yōu)劣勢(shì),比如朋友圈廣告點(diǎn)擊率其實(shí)并不是很高,但并不代表轉(zhuǎn)化人群質(zhì)量不高,相反可能轉(zhuǎn)化質(zhì)量比其他場(chǎng)景更好。

當(dāng)然,微信各場(chǎng)景之間協(xié)同也是在整個(gè)智投模型下去做推進(jìn),不像以前同一個(gè)版位要把點(diǎn)擊人群拿出來,再在另一個(gè)版位上去做二次投放。另外,我們也在研究一些新方向,以前是廣告找人,廣告主定向人群,平臺(tái)再精準(zhǔn)投放,以后會(huì)有大量生態(tài)投放,用戶對(duì)什么感興趣再給他推薦什么,讓用戶能夠先去體驗(yàn)它,后面才是付費(fèi)。

作者/黃青春

運(yùn)營(yíng) / 蘇洪銳

(本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自黃青春頻道,內(nèi)容為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表DT商業(yè)觀察DT,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。)

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萌神木木
2026-06-19 15:53:08
72公里續(xù)航電摩只賣1398元?立馬萊米這波清倉(cāng)有點(diǎn)猛

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摸魚算法
2026-06-20 03:08:10
立陶宛先讓步了:同意中方設(shè)立代辦處

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觀察者網(wǎng)
2026-06-18 21:26:57
87比42狂勝45分!女籃熱身賽殺瘋了:U18中國(guó)隊(duì)豪取兩連勝!

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籃球快餐車
2026-06-20 02:46:11
鼓勵(lì)球隊(duì),C羅曬葡萄牙隊(duì)訓(xùn)練合照:永遠(yuǎn)團(tuán)結(jié)!

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懂球帝
2026-06-20 04:34:05
持續(xù)四年的戰(zhàn)爭(zhēng),已經(jīng)把烏克蘭的人口結(jié)構(gòu)徹底砸穿。

持續(xù)四年的戰(zhàn)爭(zhēng),已經(jīng)把烏克蘭的人口結(jié)構(gòu)徹底砸穿。

空想之喵
2026-04-23 11:08:03
2026-06-20 06:03:00
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