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北京這場獨立游戲展,藏著中國獨游的真實力量

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作者:夢電編輯部

榮幸受知乎游戲的邀請,夢電參加了在北京舉辦的“玩力場游戲展”,為期兩天的試玩派對中,我們也遇見了不少十分驚艷有趣的獨立游戲及開發(fā)者,從現(xiàn)場熱度來看,“游戲玩力場”的意義并不只在于集中展示了一批國產(chǎn)獨立游戲作品,更像是一次面向獨立游戲開發(fā)者、發(fā)行方、媒體與核心玩家的線下連接渠道。



相比常規(guī)大型商業(yè)展會以廠商宣發(fā)、舞臺活動和品牌聲量為中心的邏輯,這類獨立游戲展更強(qiáng)調(diào)“被看見”的機(jī)會:對許多中小團(tuán)隊而言,一個試玩展位帶來的并不只是愿望單增長,也可能是與玩家、發(fā)行、投資人或同行建立聯(lián)系的起點。雖然這是知乎第一次舉辦游戲展覽,但是今年展會體量卻并不小,參展作品數(shù)量超過百款,也讓現(xiàn)場呈現(xiàn)出一種“密度很高”的狀態(tài)。



掃碼排隊的機(jī)制絕對是一個很好的機(jī)制,相比核聚變玩家要在一個展位等很久,玩家可以先排隊后去玩人相對少一些的游戲,一定程度上降低了玩家在單一展位前長時間等待的成本,使觀眾能夠更自由地在不同作品之間流動。

對于獨立游戲而言,這種流動性本身就很重要:玩家可能并不是帶著明確目標(biāo)而來,卻會在反復(fù)路過、觀看他人試玩或偶然坐下體驗的過程中,與某款并不熟悉的作品產(chǎn)生連接。



更值得關(guān)注的是,現(xiàn)場的互動并非完全依賴強(qiáng)推式宣發(fā),許多開發(fā)者在玩家試玩時會保持相對克制的距離,避免過早干預(yù)體驗;但當(dāng)玩家主動發(fā)問、卡關(guān)或表現(xiàn)出興趣時,他們又會迅速進(jìn)入講解狀態(tài),補(bǔ)充設(shè)計思路、角色機(jī)制與關(guān)卡意圖。這種互動方式與獨立游戲的傳播特征很契合:它不是把一套成熟賣點單向灌輸給觀眾,而是在真實試玩中觀察玩家反應(yīng),再把游戲設(shè)計背后的思路邏輯講出來。



主辦方設(shè)置的大屏試玩、現(xiàn)場挑戰(zhàn)和展區(qū)交流區(qū)域,也在一定程度上彌補(bǔ)了獨立游戲天然缺乏曝光渠道的問題。大屏幕讓原本只屬于單個展位的試玩內(nèi)容被放大成公共觀看事件,開發(fā)者可以借此更集中地介紹游戲核心賣點;而面向從業(yè)者的信息交流區(qū)域,則把展會從單純的玩家體驗場進(jìn)一步擴(kuò)展成行業(yè)撮合場。



對于仍在尋找發(fā)行、合作伙伴或團(tuán)隊成員的開發(fā)者來說,這類線下節(jié)點的價值,往往不只體現(xiàn)在當(dāng)場獲得多少關(guān)注,而在于是否能打開后續(xù)合作的可能。



在本次的展會中,有許多獨立游戲由單人制作,在沒有團(tuán)隊的情況下,單人制作能有如此的完成度可謂驚艷,如《我們死棋》和《小小轟炸機(jī)》《追逃》等,同時也有在現(xiàn)場爆火的《叨叨巫師》肉鴿+音游的《喵樂迪幸存者》和解密獨立游戲《殺死影子》等等。

同時部分游戲的選材也是很有趣如《凱爾塔黃昏》和《出租車推理事件薄》也有兩個人花好幾年打磨的文字?jǐn)⑹伦髌贰禙OR STELLA》卡牌類有爐石+昆特牌的《最后一擊LASTHIT》這些都是十分有趣的游戲。



二樓沙龍則讓展會的行業(yè)屬性更加明顯。開發(fā)經(jīng)驗、發(fā)行策略、投融資、媒體傳播以及 AI 使用等議題被放到公開場合討論,使這場活動不再只是“試玩會”,而更接近一個小型行業(yè)論壇。



游戲沙龍:獨立游戲不是浪漫冒險,而是持續(xù)驗證與取舍

沙龍交流最有價值的部分,并不是單純復(fù)盤幾款游戲的成功經(jīng)驗,而是把獨立游戲開發(fā)中那些不太容易被玩家看見的壓力攤開來講。



幾位制作人都提到,在游戲真正上線、獲得銷量和口碑驗證之前,團(tuán)隊長期處在不確定性之中:資金、方向、團(tuán)隊士氣、玩家反饋都可能成為壓力來源。相比“相信自己一定能成”,他們更強(qiáng)調(diào)一種現(xiàn)實的創(chuàng)作方法——盡早讓游戲接觸玩家,盡早驗證核心體驗,在擅長的方向上控制風(fēng)險,而不是把項目拖進(jìn)無法回頭的消耗戰(zhàn)。



三位嘉賓的分享也形成了幾組很清晰的對照。Jeff 從《碳酸危機(jī)》的測試不足、題材小眾講到《逃離鴨科夫》更早建立玩家群、持續(xù)測試的經(jīng)驗,強(qiáng)調(diào)獨立游戲不能長期閉門造車;槐老師則以團(tuán)隊取消動作肉鴿項目為例,提醒創(chuàng)作者不要輕易進(jìn)入自己的認(rèn)知盲區(qū),尤其是對品類工作量和競爭標(biāo)準(zhǔn)缺乏判斷時,錯誤方向會消耗大量時間;楊濱老師則更多談到《無限機(jī)兵》開發(fā)中的資金壓力、團(tuán)隊調(diào)整和核心成員的重要性,認(rèn)為小團(tuán)隊最關(guān)鍵的不是傳統(tǒng)意義上的管理層級,而是找到足夠自驅(qū)、彼此信任、能真正解決問題的人。



在關(guān)于“大廠年輕人是否適合轉(zhuǎn)向獨立游戲”的討論中,幾位嘉賓的態(tài)度都相當(dāng)謹(jǐn)慎。他們并沒有把獨立游戲浪漫化,而是反復(fù)強(qiáng)調(diào):如果只是個人表達(dá),可以用兼職或小規(guī)模方式嘗試;但如果希望靠游戲生存,就必須面對市場、成本、回本和失敗概率。創(chuàng)作理想與商業(yè)現(xiàn)實并不是非此即彼,但創(chuàng)作者需要先想清楚自己要承擔(dān)哪一種風(fēng)險。



會后關(guān)于《無限機(jī)兵》的交流進(jìn)一步補(bǔ)充了楊濱老師對項目的理解。他提到,游戲制作不能“為了難而難”,而要找準(zhǔn)品類邏輯;項目早期的世界觀其實并不成熟,直到主文案加入后才逐漸完善;而團(tuán)隊真正進(jìn)入順利狀態(tài),也是在找到合適核心成員之后。某種程度上,這些回答把《無限機(jī)兵》從一個已經(jīng)上線的作品,重新還原成一個不斷試錯、調(diào)整和補(bǔ)足的開發(fā)過程,也讓現(xiàn)場交流多了一層“作品背后的人如何把游戲做出來”的現(xiàn)實感。



在沙龍結(jié)束后,筆者也從玩家視角就《無限機(jī)兵》和《樓蘭:詛咒之沙》兩款作品,與兩位制作人進(jìn)行了簡短交流。相比圓桌環(huán)節(jié)中偏向行業(yè)經(jīng)驗的討論,這部分對話更具體地落到了作品本身:包括題材選擇、難度設(shè)計、文化表達(dá)以及獨立游戲創(chuàng)新邊界等問題。



在談到《無限機(jī)兵》的科幻敘事與西方神話命名之間的關(guān)系時,制作人楊濱認(rèn)為,這種選擇與創(chuàng)作者所處的文化環(huán)境、成長經(jīng)歷以及過往科幻作品的影響都有關(guān)系。許多科幻游戲習(xí)慣借用西方神話體系來命名角色、組織或人工智能概念,這已經(jīng)形成了一種較常見的表達(dá)方式。不過他也提到,團(tuán)隊并非只關(guān)注這一方向,未來同樣希望嘗試將更多中國文化元素融入作品設(shè)計中。



關(guān)于《無限機(jī)兵》的難度設(shè)計,楊濱老師也強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊并不是為了貼合“類魂”標(biāo)簽而刻意提高門檻。作為一款帶有箱庭探索和類魂體驗的作品,《無限機(jī)兵》在開發(fā)中確實參考了不少同類型作品的難度結(jié)構(gòu),但具體數(shù)值和體驗仍會根據(jù)玩家反饋不斷調(diào)整。

換言之,難度并不是目的本身,真正重要的是讓挑戰(zhàn)服務(wù)于探索、戰(zhàn)斗和成長體驗,而不是單純制造挫敗感。



圍繞《樓蘭:詛咒之沙》的立項方向,槐宏文老師則進(jìn)一步澄清了他在圓桌中提到《哈迪斯》的本意。他并不是因為《哈迪斯》采用希臘神話題材,所以才選擇以中國文化為基礎(chǔ)進(jìn)行差異化避讓;更核心的原因在于,《哈迪斯》已經(jīng)在動作肉鴿品類中建立了很高的完成度和行業(yè)標(biāo)桿,如果團(tuán)隊貿(mào)然進(jìn)入并不擅長的肉鴿方向,難度和風(fēng)險都會非常高。因此,《樓蘭》最終回到團(tuán)隊更熟悉的動作類體驗與線性內(nèi)容表達(dá)上。



在談到大體量商業(yè)游戲與小體量獨立游戲之間的創(chuàng)新差異時,槐宏文老師的看法也很直接:項目規(guī)模越大,開發(fā)成本越高,試錯代價也越高,因此大體量作品往往更傾向于采用成熟框架和穩(wěn)妥設(shè)計;而獨立游戲因為成本相對可控,失敗風(fēng)險更容易承受,反而更有空間去嘗試新的玩法結(jié)構(gòu)和表達(dá)方式。

至于是否會嘗試類似《死亡擱淺》那樣兼具高體量與強(qiáng)創(chuàng)新性的作品,他則以玩笑的語氣表示,那樣的創(chuàng)作高度并非一般團(tuán)隊可以輕易企及,也從側(cè)面說明了真正意義上的大體量創(chuàng)新,對資源、經(jīng)驗和創(chuàng)作者個人能力都有極高要求。



這次短訪補(bǔ)充了圓桌之外更貼近作品層面的信息:《無限機(jī)兵》并不把“難”視為唯一賣點,而是在類型經(jīng)驗和玩家反饋之間尋找平衡;《樓蘭》也并非簡單選擇中國文化題材作為包裝,而是基于團(tuán)隊能力邊界、品類判斷和創(chuàng)作風(fēng)險所做出的取舍。

兩位制作人的回答共同指向了一個現(xiàn)實命題:獨立游戲的創(chuàng)作自由并不意味著無成本冒險,真正成熟的創(chuàng)作往往建立在對自身能力、市場環(huán)境和玩家體驗的清醒判斷之上。



總體來講,“游戲玩力場”的現(xiàn)場價值不應(yīng)只用熱鬧程度或參展數(shù)量來衡量,它真正提供的,是一個讓作品、創(chuàng)作者和玩家在低門檻環(huán)境下相互試探的空間:玩家通過試玩判斷游戲是否值得期待,開發(fā)者通過反饋修正表達(dá)方式,從業(yè)者則在交流中尋找合作機(jī)會。

對于國產(chǎn)獨立游戲生態(tài)而言,這類活動的意義正在于此——它讓一些尚未被市場充分驗證的作品,提前進(jìn)入真實玩家和行業(yè)網(wǎng)絡(luò)之中,也讓那些原本分散的創(chuàng)作者,有機(jī)會在同一場域里交換經(jīng)驗、確認(rèn)方向,并獲得繼續(xù)推進(jìn)項目的動力。

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