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韓國(guó):用戶30天內(nèi)“首購(gòu)率”達(dá)47%,為中國(guó)游戲出海第三大市場(chǎng)

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近日,伽馬數(shù)據(jù) (CNG)正式發(fā)布了與中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委共同編寫的《中國(guó)游戲出海指南-韓國(guó)篇》(以下簡(jiǎn)稱“指南”)。指南全面揭示了中國(guó)游戲出海韓國(guó)市場(chǎng)背景以及重點(diǎn)關(guān)注移動(dòng)游戲市場(chǎng)的最新數(shù)據(jù),并開展了針對(duì)游戲出海從業(yè)者的調(diào)研與訪談工作,從產(chǎn)品研發(fā)、流量運(yùn)營(yíng)、經(jīng)營(yíng)挑戰(zhàn)等多個(gè)維度進(jìn)行了專題分析,旨在從行業(yè)一線視角挖掘更多有價(jià)值的觀點(diǎn)與結(jié)論。

本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問題及部分成果如下:

  • 韓國(guó)是全球第四大游戲市場(chǎng),是中國(guó)游戲廠商出海的第三大游戲市場(chǎng)

  • 2024年,韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為25.19兆韓元,同比增長(zhǎng)9.7%

  • 韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)59%的整體市場(chǎng)份額,PC游戲26%緊隨其后

  • RPG占據(jù)游戲品類的主要份額 ,移動(dòng)游戲內(nèi)購(gòu)占比高達(dá)50%以上

  • 韓國(guó)游戲用戶消費(fèi)習(xí)慣良好,47%的移動(dòng)游戲用戶會(huì)在登陸游戲30天內(nèi)完成首購(gòu)

  • 出海韓國(guó)游戲市場(chǎng)有著較高門檻,涉及語(yǔ)言、文化、本地化、法律法規(guī)等多方面

  • 韓國(guó)政府對(duì)于游戲分級(jí)、未成年人保護(hù)、游戲道具抽取概率公示均有嚴(yán)格規(guī)定

  • 中國(guó)廠商出海韓國(guó),需注意文化的共性與差異

本篇文章僅采用《中國(guó)游戲出海指南-韓國(guó)篇》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。如欲獲得更多信息,請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。


韓國(guó)游戲市場(chǎng)概況

韓國(guó)是全球第四大游戲市場(chǎng) 是中國(guó)游戲廠商出海的第三大游戲市場(chǎng)

韓國(guó)在全球游戲市場(chǎng)中占有率排名第四(7.8%),得益于互聯(lián)網(wǎng)和智能移動(dòng)設(shè)備普及率高,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著良好的基礎(chǔ)建設(shè)環(huán)境。同時(shí),韓國(guó)游戲氛圍濃厚,游戲直播、游戲社交和云游戲也均有大量受眾。在2024年中國(guó)出海游戲收入構(gòu)成中,韓國(guó)市場(chǎng)以8.89%的市場(chǎng)份額位居第三。


韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)25.19兆韓元 整體市場(chǎng)進(jìn)入穩(wěn)定增長(zhǎng)

2024年,韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為25.19兆韓元,同比增長(zhǎng)9.7%。市場(chǎng)持續(xù)回暖,出現(xiàn)積極變化趨勢(shì)。


韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)59%的整體市場(chǎng)份額 PC游戲以26%緊隨其后

2024年,移動(dòng)游戲仍占據(jù)韓國(guó)游戲市場(chǎng)的主要份額,PC游戲次之。而移動(dòng)游戲也是中國(guó)開發(fā)者重點(diǎn)布局的游戲領(lǐng)域,龐大的市場(chǎng)規(guī)模使得多家海外游戲企業(yè)持續(xù)擴(kuò)展韓國(guó)業(yè)務(wù)。


RPG品類依然主導(dǎo)韓國(guó)市場(chǎng) 策略類迎來高速增長(zhǎng)

2024年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入中,RPG品類占比52%居首,策略類游戲占比明顯提升,解謎類小幅提升,而體育、動(dòng)作、模擬等品類有小幅下降。


47%的移動(dòng)游戲用戶會(huì)在登陸游戲30天內(nèi)完成首次內(nèi)購(gòu)

韓國(guó)游戲用戶在登陸游戲首日進(jìn)行內(nèi)購(gòu)的比例為12%,高于北美游戲用戶5%。此外,17%的韓國(guó)游戲用戶在登陸游戲的前三天內(nèi)完成首次內(nèi)購(gòu),47%的游戲用戶在登陸游戲30天內(nèi)完成首次內(nèi)購(gòu)。2022年韓國(guó)人均信用卡使用頻率為137.5次,遠(yuǎn)高于法國(guó)(128.1次)、加拿大(83.6次)、美國(guó)(68.8次)和英國(guó)(54.9次)等國(guó)家 。這一高頻率的信用卡使用習(xí)慣為游戲內(nèi)購(gòu)等數(shù)字支付提供了便利的支付環(huán)境。


韓國(guó)市場(chǎng)有較高的準(zhǔn)入門檻

語(yǔ)言本地化只是開始 中式出海還需做好本地文化表達(dá)

韓國(guó)游戲用戶對(duì)涉及朝鮮戰(zhàn)爭(zhēng)、日本殖民時(shí)期等歷史事件的內(nèi)容極為敏感,需規(guī)避爭(zhēng)議性表述。節(jié)日活動(dòng)在海外市場(chǎng)需注重本地文化的差異化表達(dá),避免照搬中國(guó)本土的運(yùn)營(yíng)模式。此外,韓國(guó)稱謂系統(tǒng)非常細(xì)膩,稱謂不僅表達(dá)親屬關(guān)系,還反映尊敬等級(jí)和社會(huì)地位。這些都需要在游戲的圖形、文本本地化中做好嚴(yán)格把關(guān)。

韓國(guó)政府對(duì)于游戲內(nèi)容監(jiān)管嚴(yán)格 涵蓋游戲分級(jí)、未成年人保護(hù)、概率型道具抽取幾率公示

韓國(guó)政府對(duì)游戲內(nèi)容實(shí)施嚴(yán)格監(jiān)管,《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》修正案(2024年)要求概率型道具公示抽取幾率、GRAC分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)制19歲以上的游戲必須通過實(shí)名年齡驗(yàn)證,《地理空間信息管理法》與《個(gè)人信息保護(hù)法》限制游戲?qū)τ谟螒蛴脩舻乩砦恢眯畔⒌氖褂谩?/p>

韓國(guó)游戲分級(jí)制度



中國(guó)游戲出海韓國(guó)破局方法

從主流賽道入手 找到未被滿足的需求和細(xì)分市場(chǎng)

目前韓國(guó)移動(dòng)游戲吸金能力最強(qiáng)的是RPG和策略兩大品類,可考慮從這些大品類中做二級(jí)細(xì)分品類融合創(chuàng)新。而在PC游戲平臺(tái),韓國(guó)游戲用戶對(duì)大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)有著長(zhǎng)期的熱愛,這已成為其PC游戲文化的重要組成部分 。

例如4399最初在韓國(guó)大獲成功的《奇跡之劍》,依靠“豎屏、放置掛機(jī)”等產(chǎn)品特色在韓國(guó)重度MMORPG市場(chǎng)中的紅海殺出一條血路。而近期樂牛游戲的《I9》,通過“高福利、薄利多銷”等差異化運(yùn)營(yíng)將放置MMORPG賽道再創(chuàng)新,在韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得了優(yōu)秀的成績(jī)。

合規(guī)先行 本地化QA同樣不可忽視

本地化和質(zhì)量保證(QA)測(cè)試是確保游戲成功發(fā)布和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的基石。韓國(guó)游戲用戶對(duì)游戲品質(zhì)和文化契合度有著極高的期望,任何在本地化或質(zhì)量方面的疏忽都可能導(dǎo)致負(fù)面口碑和游戲用戶流失。本地化QA與功能性、技術(shù)性測(cè)試同等重要。

對(duì)于非成人產(chǎn)品(19歲以下),GRAC支持通過國(guó)際年齡分級(jí)聯(lián)盟(IARC)獲得的評(píng)級(jí)。然而,對(duì)于成人產(chǎn)品(19歲以上),發(fā)行商必須直接從GRAC獲取評(píng)級(jí) 。GRAC審查的內(nèi)容類別包括性、暴力、犯罪和毒品、不當(dāng)語(yǔ)言和賭博。

重點(diǎn)渠道覆蓋 媒體多樣化組合拳

韓國(guó)游戲市場(chǎng)的主流應(yīng)用商店可分為國(guó)際平臺(tái)和本土平臺(tái)兩大類,其中國(guó)際平臺(tái)是谷歌 Google Play和蘋果 App Store,韓國(guó)本土平臺(tái)為One Store。谷歌Google Play在韓國(guó)占據(jù)半數(shù)以上的市場(chǎng)份額,One Store則通過更低的渠道分成比例,吸引了不少開發(fā)者。

韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)三大主流分發(fā)渠道


在韓國(guó),品牌與口碑營(yíng)銷對(duì)于新游戲的成功至關(guān)重要,游戲用戶傾向于通過朋友或游戲類KOL的推薦來嘗試新游戲。

韓國(guó)主流媒體矩陣圖


掘金韓國(guó) 站在亞洲與世界接軌的交叉點(diǎn)

韓國(guó)作為全球第四大游戲市場(chǎng),并且與中國(guó)有相近的亞洲文化基礎(chǔ),是中國(guó)游戲出海的重要板塊。韓國(guó)是網(wǎng)絡(luò)游戲的先行者,諸多經(jīng)典IP如《天堂》《傳奇》《地下城與勇士》《絕地求生》等影響了亞洲乃至全球的玩家,而韓國(guó)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣、消費(fèi)能力,一直吸引著包括中國(guó)在內(nèi)的眾多海外廠商的布局。

作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。



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